01 июля 2015Особое мнение
Обновлено 17.05.2023

Впечатления от Fallout Shelter: постъядер в кармане

Впечатления от Fallout Shelter: постъядер в кармане - изображение обложка
Впечатления от Fallout Shelter: постъядер в кармане - фото 1

Впервые о Fallout Shelter рассказали на Е3-конференции Bethesda. Сразу по окончании шоу игра стала доступна в App Store (версия для Android до сих пор не вышла, но обещают, что вот-вот) и мгновенно взлетела на верхние строчки списков самых загружаемых приложений во многих странах. По доходности она даже ненадолго обошла катастрофически популярную Candy Crush Saga.

Значит ли это, что Bethesda вот так, махом, перевернула все устои мобильных платформ?

Не совсем. На деле все гораздо прозаичнее.

Vault Tower

Оглушительному успеху в первый месяц после выхода способствовало, прежде всего, слово в заголовке. Но с точки зрения основ геймплея мы получили нечто похожее на классическую SimTower или Tiny Tower , если брать мобильные игры.

На экране — убежище в разрезе. Вы становитесь его хранителем — не то кукловодом, не то надзирателем, который налаживает быт обитателей бункера. Построить генераторную для выработки энергии, или увеличить площадь лаборатории по производству воды? Кого назначить главным по столовой, а кого отправить в рейд в Пустошь (вы будете следить за похождениями по текстовым сводкам в духе Progress Quest )? А не пора ли вон тем двум симам, то есть жильцам, то есть vault dwellers, завести детишек? Эти и подобные вопросы приходится решать поминутно.

Впечатления от Fallout Shelter: постъядер в кармане - фото 2

Не сказать, что менеджмент вышел хоть сколько-нибудь глубоким. Если объяснять принципы Fallout Shelter на пальцах, хватит трех: есть электричество, чтобы все модули работали безостановочно, есть еда для поддержания здоровья обитателей и есть вода, не дающая всему живому превратиться в радиоактивный пепел.

Самое важное — разумно распихать человечков по комнатам и определить фронт работ, основываясь на их умениях и предпочтениях, подсмотренных в системе параметров S.P.E.C.I.A.L. Тогда счетчики ресурсов будут стабильно держаться в зеленой зоне, а на ваш счет станут капать драгоценные крышечки.

Крышечки тратятся на расширение бункера — расчистку грунта от камней, строительство новых лабораторий и социально значимых помещений. Можно наладить производство ядер-колы, оборудовать оружейную, радиорубку, фитнес-зал и так далее. Постепенно Убежище будет все больше углубляться в землю, а в его «сотах» смогут ужиться десятки спасенных от радиации.

Впечатления от Fallout Shelter: постъядер в кармане - фото 3

Цена прогресса

Развитие убежища — процесс небыстрый. Приходится ждать, пока таймер не отсчитает минуты реального времени до следующего происшествия. Однако платить, чтобы ускорить дело, не предлагают. Сборы Shelter выглядят особенно удивительно с учетом того, как тут устроены микроплатежи. Игра их как будто стесняется: покупка ланчбоксов с предметами спрятана в меню за тремя нажатиями и не отсвечивает. Хотите — покупайте, не хотите — однажды все придет само.

Ускорять прогресс можно и просто так, расплачиваясь, однако, шансом на критический провал. Пожары, нападения радиоактивных тараканов, набеги мародеров не дают обитателям убежища жить спокойно. Но если поначалу каждая неполадка — это событие, то к третьему-пятому повторению они начинают утомлять.

Впечатления от Fallout Shelter: постъядер в кармане - фото 4

Увы, это касается всего: спустя пару часов механика Shelter застревает на одном месте. Когда к вам придет сотый житель, играться все будет точно так же, как на пятидесятом и тридцатом жильцах, и только рутина масштабируется прямо пропорционально.

Единственная отрада — сочинение… скажем так, социальных исследований. Мирное убежище превращается в филиал Гуантанамо или, скорее, полигон для воссоздания стэндфордского эксперимента. Однако тут игру подводит нехватка способов взаимодействия с горожанами: как в музее — смотреть можно, руками лучше не трогать.

Fallout Shelter производит отличное первое впечатление. На то работает и очаровательная подстройка всего, чего только можно, под корпоративный стиль «Волт-Тек Индастриз»: ретрофутуризм, легкий дух кантри, жильцы убежища, нарисованные по лекалам Волт-Боя… Но в остальном это просто милая безделица. Достойная, но не слишком долговечная.

Однако, учитывая внезапный успех, Bethesda вполне может заняться развитием идеи. Мы заинтересованы.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь