Интервью: «Блицкриг 3», ранний доступ и смена курса

Интервью: «Блицкриг 3», ранний доступ и смена курса

Спец — Интервью: «Блицкриг 3», ранний доступ и смена курса
Вице-президент Nival Максим Предтеченский — о задачах Early Access и изменениях в продолжении одной из главных стратегий про вторую мировую.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Интервью: «Блицкриг 3», ранний доступ и смена курса

Выход «Блицкрига 3» в раннем доступе вызвал спорную реакцию: асимметричный мультиплеер, в котором один игрок сооружает базу, а другой пытается ее захватить (безо всякого прямого противодействия со стороны первого), понравился не всем. Сравнения с Clash of Clans напрашивались очень некстати — ведь тот «Блицкриг» запомнили совсем не таким.

В «Нивале» были готовы к неоднозначной реакции на эксперимент и без колебаний сменили курс — после июльского обновления в «Блицкриге 3» появятся традиционные командирские дуэли. Вернее, почти традиционные.

В чем состоит задумка? «Игромания» поговорила с Максимом Предтеченским, вице-президентом Nival, о том, что происходит с «Блицкригом 3» и что его ждет дальше.

Причины идти в Early Access

И все-таки зачем «Блицкригу 3» ранний доступ?

Первая причина очень прозрачная.

Само собой, до раннего доступа мы провели закрытое альфа-тестирование с группой давних поклонников «Блицкрига», но в какой-то момент подумали, что, возможно, слишком зациклились. Все-таки аудитория не ограничивается российскими олдскульными ценителями RTS, которые пришли помогать в первую очередь. Нам захотелось опробовать идеи на более разносторонней публике, из разных стран и с разным опытом.

Оставалось выбрать платформу. По опыту, Steam — единственная площадка, где можно собрать большую аудиторию, которая понимает, чего ждать от проекта в раннем доступе, и расценивает его соответственно — то есть как игру, над которой ведется работа.

Чтобы объяснить вторую причину, надо немного углубиться в историю. Когда мы начинали работу над проектом (а «Блицкриг 3» делается уже четыре года), рынок RTS... скажем так, замшел. Свежих идей тогда, в 2010 году, почти не было, новые стратегии оказывались фактически клонами старых, разве что с небольшими находками.

На тот момент у нас был уже неплохой опыт по части онлайновых игр, и мы (как потом выяснилось, параллельно со многими людьми по всему миру) начали думать, как сделать онлайновую RTS. Проблемы были на виду: как совместить интересный тактический геймплей внутри сессии и глобальное развитие...

Мы сделали семь прототипов, самых разных, проконсультировались с многими лучшими дизайнерами страны. Они так или иначе приложили руку к воплощению этой идеи на добровольных началах.

В итоге мы пришли к следующей концепции.

В первом «Блицкриге», который, судя по отзывам, нравился людям больше, чем второй, многим пришелся по душе геймплей, основанный на решении своего рода головоломок. Скажем, есть оборона со многими линиями, кучей фортификаций и проблем. Надо эту оборону вскрыть: одни войска направить сюда, другие — туда, обойти, обвести и в конце концов победить.

Почему бы не предложить людям строить свои укрепления? К «Блицкригу» вышло много дополнений, люди делали карты. Мы решили подключить людей к конструированию карт — точнее, баз. Одни будут строить, а другие будут нападать. Это и станет основой геймплея.

И мы начали работу.

Спустя некоторое время стали появляться игры в этом стиле для разных платформ. Это укрепило нас в своих намерениях: значит, геймплей живой, и люди готовы в это играть. Но потом стало ясно, что такой тип геймплея стал плотно ассоциироваться с чем-то поверхностным, массовым, мобильным. Это не про нас. Мы уделяем очень много внимания деталям, делаем большую и сложную игру.

Тестеры подтвердили наши сомнения, так что мы решили выяснить, что подумает более обширная аудитория. Будет ли ее мнение созвучно мнению наших тестеров, или же такова позиция совсем уж заядлых хардкорщиков, а основной рынок отнесется более лояльно?

Ну и опять-таки — мы выбрали Steam, чтобы это проверить.

Смена курса

До выхода в Early Access вы делали упор на асинхронный мультиплеер, но после следующего обновления игроки все-таки смогут самостоятельно контролировать оборону. Почему вы решили изменить подход?

Публика действительно устала от Clash of Clans и хочет синхронного PvP. Теперь мы в этом убедились.

Включить нужный функционал было несложно — мы изначально проектировали игру в расчете на обе механики, и до раннего доступа вопрос стоял сугубо в том, чему отдать приоритет. Так что переход к синхронному PvP много времени не занял: с тех пор, как мы приняли решение, и до появления рабочих синхронных боев, которые увидели игроки, прошло всего месяца полтора.

Наверняка на каком-то этапе мы все равно введем режим skirmish (базовый соревновательный режим в RTS: игроки начинают партию в равных условиях и ведут развитие с нуля. — Прим. ред.), ведь многие по привычке ожидают от стратегии именно его. Но прежде чем до этого дойдет, нужно довести до ума первоначальную идею.

Но зачем, если люди хотят простого «скирмиша»?

Дело вот в чем.

Некоторые игры называют исторически достоверными, а некоторые нет. И последние несколько лет принято считать, что достоверная игра — это та игра, где правильно нарисованы заклепки у танка и правильно посчитана броня. Если танки далеко стреляют — это тоже признак реализма. А если нет, то уже не вполне.

Но в условиях реальной войны концепция режима skirmish (с тактической точки зрения, конечно) вообще неуместна. В жизни таких битв почти не было. В 99% случаев одна сторона атакует, другая защищается.

Мы размышляли над тем, как передать эту концепцию, наблюдали за другими играми в этом сеттинге. И в первую очередь речь пошла о...

...о шутерах.

Именно! В шутерах основным режимом долгое время был, по большому счету, тот же skirmish. Но потом появился Counter-Strike, который эту схему поломал. Что-то нужно защитить, что-то нужно захватить, взорвать. То есть опять же — одна команда атакует, другая защищается. И мне кажется, эта игра стала хитом в том числе и потому, что она более... жизненная. Достоверная.

Мы решили отталкиваться от чего-то подобного. Такой подход вообще подходит к концепции «Блицкрига». Да, он нетипичен. Да, трудно сбалансировать. Мы много экспериментировали — и продолжаем экспериментировать. В крайнем случае, если что-нибудь пойдет совсем не так, ничто не мешает сдвинуться ближе к традиционному skirmish. Игра это позволяет.

И нам ничто не мешало сделать, по сути, ремейк старых «Блицкригов». Часть игроков даже осталась бы этим довольна. Но мы хотим расшевелить жанр, а не повторять то, что уже когда-то делали.

Игра в игре в игре

Как насчет модификаций? На основе старых «Блицкригов» даже делали новые игры, а что же с третьей частью? Это ведь сейчас актуально: пользовательский контент проникает даже (и особенно) в онлайн. Blizzard стараются поднять свою StarCraft 2 Arcade, Valve продвигают пользовательские сценарии в Dota 2... не говоря уже о шапках.

Понятно, что через это придется пройти любой уважающей себя стратегии. Мы выбрали следующий путь: сейчас игрок уже может настроить под себя карту на уровне зданий, укреплений, расстановки войск, и так далее. Со временем мы дадим людям и возможность скриптинга и моделирования.

В отличие от проектов десятилетней давности, в современных играх делать замысловатые трехмерные карты с нуля довольно сложно. Поэтому мы предпочитаем дать игрокам базовую геометрию ландшафта — то, что и правда непросто сделать на современном движке. Вот, грубо говоря, три холма и три оврага.

Главное — понимать, что суть карты не в ландшафте, а в том, что его заполняет. Как настроить карту, как ее заскриптовать — это уже в руках игроков.

То есть фактически вы делаете те же пользовательские сценарии, но встраиваете их создание непосредственно в игру.

Примерно так. А по мере того как будут появляться возможности для самостоятельного моделирования и скриптинга, можно будет создавать свои PvE-сценарии.

Сергей Галенкин в своем докладе на последнем DevGAMM привел интересную статистику. Судя по ней, выход игры в ранний доступ — это не тестирование, а собственно релиз. Игра выходит, набираются первые продажи, но на «истинном» релизе становится ясно, что ее никто не покупает.

Не боитесь подобного исхода, выходя на Early Access с «Блицкригом»?

Так обычно происходит, когда игра выходит в ранний доступ, собирает деньги на первоначальной идее и дальше уже не меняется. Те, кому понравилась идея, игру покупают, а дальше аудитория не растет — все, кому было надо, уже купили.

Мы рассматриваем ранний доступ именно как полигон, по его итогам игра может очень сильно измениться. И как она изменится — это главное. Если с первого выхода мы не смогли попасть в цель, то в ходе раннего доступа можно сделать выводы, что-то скорректировать и заинтересовать игрой тех, кого не заинтересовали сразу.

Выходя в Early Access, мы хорошо понимали, что наш проект находится на достаточно ранней стадии, и не хотели большой шумихи. Сейчас мы не прикладываем больших маркетинговых усилий к старту беты или раннего доступа, а стараемся привлечь исключительно тех, кто хочет развивать проект вместе с нами. Стараемся дистанцироваться и убедить игроков: если вы хотите играть в готовую игру, то пока не время ее покупать.

Ранний доступ предоставил нам возможность в сотрудничестве с игроками нащупать те ориентиры, с помощью которых мы вместе поймем, что игра готова. Безусловно, основной пик продаж «Блицкриг 3» придется именно на релиз и период после него, когда игра будет воплощать в себе лучшие идеи как разработчиков, так и игроков.

И на каком этапе «Блицкриг 3» можно будет считать «готовой игрой»? Вы уже наметили дату выхода?

Мы хотели бы, чтобы это произошло в текущем году. По нашим ощущениям, мы вполне успеваем, и до конца года игра будет достаточно хороша, чтобы выйти в релиз.

В нее добавится немало нового контента — генералы, новые исторические миссии; мы думаем над единой глобальной картой сражений, клановой системой и многими другими нововведениями.

Но, раз мы сделали серьезную заявку на то, что работаем совместно с сообществом, есть один нюанс. Скажем так: мы выпустим игру в этом году, если наше сообщество тоже будет считать, что она готова.

Комментарии
Загрузка комментариев