Uncharted 4: A Thief’s End — наши размышления

Uncharted 4: A Thief’s End — наши размышления

В разработке — Uncharted 4: A Thief’s End — наши размышления
Naughty Dog готовят финал приключений Натана Дрейка. И, судя по всему, последний выход на сцену известного персонажа наделает шуму.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Uncharted 4: A Thief’s End — наши размышления

Uncharted 4 принадлежит к особой категории. Это тот случай, когда все заранее знают, что нас ждет первоклассная игра, вопрос лишь в том, перевернет она наше представление об экшенах от третьего лица или нет. Заставит всех биться в экстазе и ставить «десятки» или «просто» лишит сна на неделю. Станет игрой года или «всего лишь» попадет в пятерку лучших.

Не хочется расстраивать тех, кто воинственно относится к консолям, но пока Naughty Dog явно метят в достижение из разряда «уничтожить все живое». Uncharted 4 выглядит феноменально.

Разработчики уже ко второму выпуску, Among Thieves, научились почти идеально выстраивать темп игры. Речь не о том, чтобы чередовать исследовательские этапы с перестрелками, — этим навыком успели овладеть последние эстонские студии.

Naughty Dog одними из первых стали дробить даже небольшие этапы на кучу маленьких эпизодов, а в качестве склеивающего элемента, чтобы оживить игру и ее персонажей, вставляли, как это называла ранее возглавлявшая разработку Эми Хенниг, «киномоменты»: через раз очередная вывеска отваливалась под весом Дрейка, ветвь начинала трещать, двигатель отказывал, здание, в котором находился герой, падало, и так далее.

Небольшие скриптовые сценки появились в играх не вчера и не позавчера, но, во-первых, в таком количестве и на таком уровне в экшенах до Among Thieves они почти не встречались, а во-вторых, в Uncharted почти все подобные сцены интерактивны.

Naughty Dog не забывают, что делают в первую очередь игры. Если Дрейка возит по грязи на веревке, примотанной к джипу, вам придется избегать столкновений с крупными объектами, потихоньку подтягиваться вверх по канату и одновременно отстреливаться от вездесущих врагов. Если джип перевернулся — нужно самостоятельно, преодолевая боль (виртуального Дрейка), вылезти из горящей машины, чтобы — да-да! — продолжить перестрелку сначала из положения лежа, а потом на заднем сидении мотоцикла Сэма, брата Нэйта.

Ну а далее следует головокружительная погоня, демонстрирующая всю мощь инопланетных технологий ND (словами это передать невозможно, просто наберите на YouTube «Uncharted 4 E3 demo» и готовьтесь подбирать челюсть).

В играх высшей категории, вроде Half-Life 2, Resident Evil 4 и The Legend of Zelda (почти любой), прослеживается похожий подход: разработчики стараются тасовать ситуации, чтобы игрок не успел заскучать, побрасывают новые задачки, добавляют возможностей, вводят дополнительные элементы. Naughty Dog делают то же самое, но с большим акцентом на кинематографичность и, за неимением лучшего определения, тактильность ощущений.

Благодаря отточенному управлению в Uncharted каждый удар, приходящийся в челюсть врага (или главного героя), воспринимается очень остро. Каждый прыжок — как последний. Каждый выстрел, когда мешки с рисом, за которыми ты прячешься, предательски высыпаются, — почти самодостаточная драма.

Дрейк, хоть и выделывает трюки, свойственные супергероям, реагирует на происходящее в точности так, как это делал бы обычный человек. Если падает с большой высоты — долго кряхтит, держась за спину. Понимая, что сейчас его накроет волной, снежной лавиной или камнепадом, — душераздирающе орет и бросается бежать. Когда ему удается кого-то перехитрить — без стеснения похваляется вслух. Когда понимает, что перехитрили его, — не может сдержать обиду.

Но хорошо выписанный герой — не главное, что делает Uncharted особенной игрой. Дрейк прекрасен, но все его ужимки мы так или иначе видели в фильмах Спилберга об Индиане Джонсе.

Выделяет Uncharted треклятое внимание к деталям, о котором мы неустанно пишем в текстах про каждую великую серию. Вдумайтесь: для автомобильного этапа, показанного в демо, разработчики соорудили целый район города с несколькими десятками возможных маршрутов погони.

Да, вам все равно нужно доехать до определенной точки на уровне, чтобы сработал триггер, но вы можете сделать это по-своему. Специально для этого этапа разработчики долго корпели даже над тем, чтобы веревка с бельем, на которую можно случайно наехать, реалистично развевалась на «кенгурятнике» джипа.

Наконец, авторы в полной мере осознают ответственность перед поклонниками в плане сюжета: в четвертой главе нас ждет конец истории Натана Дрейка, и завершить ее нужно с достоинством. Naughty Dog всегда старались не привязываться к своим творениям и двигаться дальше. Подарив миру невероятно успешную серию Crash Bandicoot, студия занялась Jak & Daxter. Закончив трилогию, переключилась на Uncharted, а потом на The Last of Us. Вернуться к старому персонажу Нил Дракманн и Брюс Стрейли, руководители разработки, решились только после того, как у них родилась достаточно интересная идея для завершения арки искателя приключений.

Вряд ли для всех персонажей все закончится хорошо (больше всего мы переживаем за старину Салли), но возвращение Елены Фишер вселяет надежду на то, что самого Дрейка ждет счастливый конец.

Уж она за этим проследит.

Комментарии
Загрузка комментариев