|
Для жаждущих с Сущностью Вечной слиянья
Есть йога познанья и йога деянья.
В бездействии мы не обрящем блаженства,
Кто дела не начал, тот чужд совершенства.
Поэтому действуй; бездействию дело
Всегда предпочти; отправления тела —
И то без усилий свершить невозможно:
Деянье — надежно, бездействие — ложно.
"Махабхарата", наставления Кришны Арджуне
"Запад есть запад, восток есть восток, и вместе им не сойтись", — сто лет назад писал Киплинг. Может быть, именно поэтому, поддавшись силе
|
Западный оазис восточной мудрости
"С тематикой древней Индии связано множество крутых концептуальных вещей: карма, ведийский пантеон — Шива, Вишну и Индра, идея семи чакр, такие виды спиритуальной энергии, как Шакти и Кундалини, медитация и прочее в том же духе", — говорит президент американской фирмы Vinayak Шон Мейнард. Задачей разработчиков стало создание игры, которая "заставляет трепетать чувства, захватывает воображение и каждую минуту геймплея вливает в вас по капле мудрость веков ...".
Но даже у такой крутой в философском смысле вещи, как "Фауст", есть сюжет. В "Атме" он тоже присутствует. Сценаристы Vinayak перелопатили множество древних текстов, стараясь найти сюжетную линию, на которую можно было бы естественным образом нанизать драгоценные бусины индийской мудрости. Вот какую историю, "простую, но захватывающую", собираются поведать нам авторы.
Пьянство вредно для здоровья...
...А некоторые разновидности бормотухи —
|
|
Ибо, сверзившись с небес на грешную землю, она утратила как бессмертие, так и божественность, а также растеряла всю свою мудрость. И теперь ей (то есть нам, поскольку игра идет от первого лица) придется очень постараться, чтобы: а) вернуться на небеса; б) победить коварного демона и в) освободить супруга (в какой последовательности — пока неизвестно). Решить эти задачи только при помощи грубой силы невозможно — "надо использовать интеллект, решать загадки из мистического прошлого и выбрать просветленный путь к победе." Заметим, что сюжет скроен по последней моде — он достаточно извилист и имеет должное число загогулин, чтобы его нельзя было обвинить в грубой линейности.
По стране лотосов путем йоги деяний
Наши странствия начинаются на границе Индии — в долине Святости в Гималаях. "Основной противник в игре — не демон Венадатта, а силы безразличия", энтропии, которые надо преодолеть, чтобы спасти Индру. Что это означает на практике — Вишну его знает. Продвигаясь с уровня на уровень по сюжету, Индрани будет сталкиваться с физическими препятствиями как естественного свойства, так и инспирированными врагами, а также решать разнообразные головоломки. Большинство
|
Возможно, затем вам и надо осваивать искусство медитации, что при встрече с некоторыми головоломками только она и поможет вам "достичь просветления" и найти решение. Помогать медитировать вам будут потрясающие виды Гималаев на экране. Медитирующий в надежде на просветление игрок — это круто. Типа: знание — сила, медитацию — в широкие массы! А чтобы от сплошной духовности народ не заскучал, в игру включены элементы action.
Естественно, на пути вы повстречаете множество персонажей, не все из которых знакомы вам по мифам или учебникам истории. "Мы не полностью следуем индийской мифологии и ведийской культуре. Некоторые персонажи игры — это реальные исторические фигуры, другие созданы для этой истории. И, поскольку многие герои были названы в честь богов и богинь, это создает дополнительную путаницу." Итак, вас ждут "боги, демоны, дикие звери, экзотические мифические создания, духи природы ...и, самое главное, ваше новое воплощение."
Странствовать наше божественное альтер эго будет по прекрасной (если судить по скринам) стране. "Там диким животным раздолье, и стелется чудно/Цветистый ковер лепестков по земле изумрудной,/Высоко вздымая цветущих деревьев макушки,/Красуются скалы, верхами касаясь друг дружки,/Над светлыми водами лотосы дышат покоем..."
Прерываю цитату из "Рамаяны", чтобы рассказать, чего стоило создание этой эстетики.
Об эстетическом отношении искусства к действительности
Мифологический сюжет, прекрасная природа, эзотерические откровения — это все хорошо, но отнюдь не достаточно, чтобы сравниться с таким графическим шедевром, как realMYST, который всуе частенько поминают разработчики Atma. Оригинальный
|
Оказывается, очень многое, начиная с передовых технологий. Для воплощения идеи был выбран мощнейший движок современности Unreal Warfare (забавно, что, говоря об этом, Мейнард попутно обругал Quake и LithTech). "Отправной точкой стала ориентация на усовершенствованный вариант движка Unreal в его модификации от августа 2000 года. Мы нарисовали экзотические структуры, использовали аппаратные кисти, играли с динамическими частицами и так далее." Был разработан собственный скриптовый язык и вообще — применен академический подход в его наимахровейшем варианте.
Как результат усилий — в Atma обещается весьма крутая графика. "Одной из ключевых позиций стал переход от начальных 900 полигонов на персонажа к 3000 (максимум до 4000)", — говорит Шон. "Мы умеем моделировать огромные открытые пространства, необходимые для воплощения нашего вИдения древней Индии. Для того, чтобы это не слишком уменьшало частоту кадров, применен целый ряд нововведений. В частности, мы широко используем аппаратные кисти." (пояснить, что это такое, я затрудняюсь — прим. ред.)
"Deus Ex стал примером того, как, используя подобный FPS-движок, можно рассказать очень интересную историю. Мы же продвинулись в создании
|
Поверим?
Пассивная любовь
Итак, Atma — это путешествие по миру ведийских мифов и индийской культуры. Культуры удивительно красивой, глубокой, и в то же время крайне запутанной, где кроткая и нежная дочь гор и жена Шивы — Ума —мгновенно может превратиться в другую свою ипостась и стать богиней разрушения Кали, где проклятье мудреца куда страшнее меча воина, где реки текут с небес, где пляшут дивнобедрые и долгоокие небесные танцовщицы апсары, где чтение Вед и подвижничество могут заставить пылать небеса, где сам мир — это сон бога...
"Atma — не о том, как вы взаимодействуете с окружением и влияете на него. Она прежде всего о том, как это окружение влияет на вас. Это игра о слиянии внутреннего и внешнего миров в одной впечатляющей истории. Мы надеемся, что удовольствие, полученное игроком, не будет сводиться только к онемевшим пальцам." Словом, расслабьтесь и получайте удовольствие. Вопрос один — хватит ли таланта разработчикам, чтобы мы это удовольствие получили? Похоже, что да — проект выглядит весьма симпатично и перспективно.
Осталось добавить немногое. Бета-тестирование началось в январе. До выхода игры планируется выпуск демо-версии. Издатель пока не объявлен, а потому обещанный срок релиза — весна 2002 — пока под вопросом.
|