«Русская локализация Broken Age — это только начало». Интервью с Тимом Шейфером

«Русская локализация Broken Age — это только начало». Интервью с Тимом Шейфером

Спец — «Русская локализация Broken Age — это только начало». Интервью с Тимом Шейфером
О том, как будут переводить Broken Age, о творческой свободе внутри Double Fine и о принципах, по которым делают квесты.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
«Русская локализация Broken Age — это только начало». Интервью с Тимом Шейфером

Недавно студия Double Fine объявила, что Broken Age будут переводить на русский язык. Последний раз игру от Тима Шейфера переводили десять лет назад, и это была Psychonauts. И вот 14 июля обновление с долгожданными субтитрами (озвучка осталась исходной, но мы не сильно против, ведь с озвучкой там полный порядок — даже Элайджу Вуда позвали) появилось в Steam, а до других магазинов должно добраться чуть попозже.

Мы не так давно побеседовали с Тимом Шейфером о том, как будут локализовать игру, о краудфандинге и о принципах, по которым делают квесты. Передаем ему слово.

О локализации

Началось все с того, что к нам обратился наш русский партнер: «Возможно, вы не в курсе, но в России масса поклонников приключенческих игр: огромное сообщество, которое очень их ценит». Мы и не подозревали о таком сильном интересе. Перед нами открылись прекрасные новые возможности, и локализация показалась отличной идеей. Мы работаем с группой переводчиков, специализирующихся на приключенческих играх. Мне говорили, что именно они работали над большинством русских локализаций в последние десять лет. Эти люди знают, что делают, и я очень надеюсь на достойный результат.

Прежде приходилось обращаться к издателям, и уже они решали вопросы локализации, обычно придерживаясь стандартного набора «английский, французский, итальянский, немецкий и испанский». Для них все решали объемы продаж. Но я считаю, что именно приключенческие игры стоит переводить и на русский.

Видели ли вы ролик? Анна Кипнис, наш старший программист игрового процесса и ведущий программист Broken Age, свободно владеет русским языком; она выросла в Киеве и помогла нам с переводом этого видео. Однако, когда речь зашла о целой игре и соответствующих объемах, мы решили обратиться к профессионалам.

Не исключено, что в будущем мы и за озвучку возьмемся, но пока это очень дорогое удовольствие, и хорошо бы иметь уверенность, что оно окупится. Broken Age мы озвучивали только на немецком, потому что в Германии у нас есть партнер и коллега — издатель, занимающийся приключенческими играми и гарантированно заинтересованный в озвучке. Русская локализация Broken Age — это пока только начало; посмотрим, как покажут себя субтитры, а там будем планировать дальше.

О Kickstarter и Psychonauts 2

У краудфандинга есть неоспоримое преимущество: вы не просто собираете деньги, вы выстраиваете сообщество игроков-энтузиастов, горящих желанием и сыграть в игру, и поучаствовать в ее разработке. Есть, конечно, и риск — в общении, в возлагаемых на вас ожиданиях. Люди научились с осторожностью подходить к публичным заявлениям и обещаниям, указывать профессиональные риски.

Долгое время многие подробности игродельческой кухни были от публики сокрыты, а ведь сроки сдвигаются, работа над игрой занимает больше запланированного времени, из игры могут вырезать какой-нибудь функционал, и так далее. Обычные прелести игростроя, о которых игроки и не подозревали, пока в процессе краудфандинга шило не вылезло из мешка.

Непостоянство сроков некоторых шокировало и было воспринято как тревожный сигнал, но правда в том, что большинство игр выходит позже намеченного срока. Вы просто об этом не знаете, потому что такими подробностями с потребителем обычно не делятся.

Хотя прозрачность может и повредить. Толика знаний оборачивается проблемой: стоит людям что-то услышать, и они уже делают далеко идущие выводы. Я надеюсь, что, если придерживаться прозрачности в работе и делиться с аудиторией более полной информацией, люди станут гораздо лучше понимать реалии нашего дела. Прежде чем рычать на того же Молинье с его Godus, право слово, стоит разузнать, как делаются игры.

После успешного выпуска Broken Age с Kickstarter мы поняли, что возможностей на самом деле много. Параллельно с кампанией на Kickstarter мы продолжали работать с издателями — над Costume Quest 2 и некоторыми другими не объявленными пока играми, — но теперь можем выбирать только устраивающих нас партнеров и только взаимовыгодное сотрудничество.

Мы работаем и с частными инвесторами, финансирующими Hack 'n' Slash, Spacebase и др., мы больше не прикованы к единственной бизнес-модели. А для Psychonauts 2 нам когда-нибудь придется просто удачно скомбинировать имеющиеся возможности. Я считаю, что история Psychonauts никоим образом не закончена. Вопрос всегда был в деньгах.

О дизайне игр

Придумывая головоломки в играх, мы держим в уме основные сюжетные вехи. Допустим, что нам нужно заставить игрока подняться на верхний этаж особняка или доказать, что персонаж не совершал убийство. Идем обратно по цепочке, ведущей к нашей цели. Нужны доказательства — фотография, — и как же ее достать? Нельзя просто так найти нужное фото, возникнут затруднения: фотография пропала — где же она может быть? Понадобится придумать решение проблемы, притом неочевидное.

Очевидные решения нам не нужны, мы хотим, чтобы игрок задумывался, рассуждал, нетривиально подходил к задаче, нетрадиционно использовал инвентарь и окружение. Может быть, взбивалка для яиц заменит ему штопор, а из пилочки для ногтей выйдет отмычка — ну, это и правда очевидно.

Словом, мы формулируем четкие цели и расставляем на пути к ним конкретные препятствия, требующие нестандартного мышления. При этом нельзя выходить из образа, все должно органично вписываться в характер персонажа и атмосферу игры. Скажем, если это игра про байкеров, то и предполагаемые решения должны быть «байкерскими», подходящими выбранному персонажу.

Не скажу, что мой подход к дизайну головоломок изменился. Мне говорили, что первая половина Broken Age слишком легкая, — я отвечал, что это только первая половина, вторая, как правило, сложнее. Я все-таки кое-что знаю о любителях приключений. Второй акт получился во всех смыслах сложнее, и игра в целом в итоге вышла лучше — благодаря обратной связи с людьми, которые поддерживали нас.

* * *

Нам нравится пробовать новое: мы делали ролевые игры, стратегии в реальном времени, симуляторы и прочее. Новое — это всегда вызов: видишь игру, в которую с удовольствием сыграл бы, и спрашиваешь себя, сможешь ли сам создать нечто подобное.

Расширенную версию интервью, с рассказом о творческой свободе внутри Double Fine, об инди-издательстве и с подборкой интересных фактов, читайте в августовском номере «Игромании».

Комментарии
Загрузка комментариев