Первые впечатления от Doom: все-таки хорошо

Первые впечатления от Doom: все-таки хорошо

В разработке — Первые впечатления от Doom: все-таки хорошо
Новый Doom — не такой как раньше, но это не мешает ему напоминать о тех самых, лучших, временах.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Первые впечатления от Doom: все-таки хорошо

После анонса Doom на Е3 у нас возникли сомнения на его счет. Теперь нам выпала возможность сыграть в его мультиплеер на QuakeCon — и часть сомнений отпала.

Разумеется, новый Doom не может быть точно таким же, как старый. Он по-прежнему кровавый, кинестетический и эпилептически быстрый, не стесняющийся откровенных «геймизмов» и пушек, от выстрелов которых можно уворачиваться стрейфом. И все же, вы ведь сами понимаете, — дух времени, все дела. Что-то должно быть иначе.

Что-то тут и вправду иначе. Но самое главное: мультиплеер Doom — это не Call of Duty. Это Doom. Очень Doom. Кое-что id позаимствовала из Unreal Tournament, еще что-то — из Halo. Но в целом все это играется как нечто совершенно самостоятельное.

Сегодня кибердемоном буду я

В классическом аренном deathmatch (образца той же Quake 3) игроки начинают ни с чем. У вас даже оружия, по большому счету, нет — лишь пара базовых девайсов, обычно используемых когда кроме них ничего нет (или когда хочется унизить противника, добив его в ближнем бою). Прежде чем приступить к полноценной схватке, надо собрать арсенал, и поэтому главное — это контроль карты. Знание, когда и где должен появиться «пауэрап», и умение в кратчайшие сроки до него добраться, часто бывает важнее, чем способность метко стрелять.

В том режиме, что нам показали, получается нечто среднее между старым и современным подходами. Вы начинаете уже с двумя вменяемыми пушками — на выбор из нескольких — и можете убивать с первой секунды, безо всякой подготовки. Но понимание карты по-прежнему критически важно. Мы играли в обыкновенный team deathmatch 6х6, задача в нем — просто набить больше фрагов, чем другая команда. Но...

Во-первых, здоровье не восстанавливается само, а боезапас иссякает. Чтобы иметь доступ к аптечкам и коробкам с патронами, нужно знать, где они лежат, и успевать их контролировать.

Во-вторых, на карте есть нычки со стратегически важным бонусами. Невидимость, «мегаброня», пушка Гаусса (насквозь пронизывает сразу нескольких бойцов и наносит катастрофический урон)... Сдача любого из этих предметов противнику может запросто стоить нескольких фрагов.

И самое главное — адская руна, которая превращает подобравшего ее пехотинца в демона. В нашем случае демоном был ревенант с реактивным ранцем и парой ракетниц. Он достаточно мобильный, наносит много урона, и его трудно убить. Когда руна вот-вот появится в случайном месте на карте, все игроки видят, куда нужно бежать, — именно там каждый раз и происходят лучшие стычки.

Помимо двух пушек, кстати, можно было взять ручные гранаты или телепортер, работающий как транслокатор из Unreal Tournament: бросаете маячок на любую поверхность и повторным нажатием кнопки оказываетесь на его месте. Само собой, на гранаты я даже не стал обращать внимание. Кидаю маячок, заманиваю на него оппонента (он пока понятия не имеет, как в это играть), прожимаю E и телепортируюсь внутрь врага — его разрывает, и игра объявляет телефраг. Давно я не слышал этого слова.

Непрерывное движение

Карта Heatwave, на которой мы играли, устроена довольно сложно. На ней много выступов, подъемов, прыжковых платформ, нычек, коридоров, вентиляционных шахт — и вообще мест, куда можно быстро улизнуть, когда бой складывается не в вашу пользу.

Многих продвинутых механик передвижения из старых игр (воллджампов, рокетджампов, распрыжек) в Doom нет. Вместо них — двойной прыжок, моментальное подтягивание на возвышения и тот же телепортер. Мне намекнули, что кроме этого будет что-то еще, но «что-то еще» пока не показывают.

Делать со всем этим приходится, по большому счету, то же, что и раньше: непрерывно двигаться, на лету выбирая оптимальные пути. Удобные места для отсидки со снайперским оружием (на Heatwave такой была, например, точка появления «мегаброни») простреливаются со всех сторон. Даже устройство некоторых пушек прозрачно намекает на то, что стоять на месте — плохая идея: мощнейшая «рельса» Static Gun накапливает заряд, когда вы движетесь, и быстро теряет его, стоит остановиться.

Остальные механики тоже поддерживают идею: тут, как и положено, нет перезарядки, режима прицеливания через мушку и лишнего разброса на бегу. Оружие поет: двустволка, ракетница, «рейлган», плазменная винтовка — все очень... правильное. Что, впрочем, не особо удивительно: в той же Rage как раз к ощущениям от стрельбы было меньше всего претензий.

Пижонские «казни», которые активировались, стоило мне добить противника ближней атакой, сломать ритм не успевали. Судя по всему, в id этим особенно озабочены — в реальных условиях можно прервать анимацию и быстро восстановить контроль над игрой. Когда я начал расспрашивать исполнительного продюсера Марти Страттона о длине добивающих приемов (в трейлере с E3 бензопила разделывала каждого черта секунды по две-три), он вспомнил какое-то число вплоть до тысячных долей секунды — мол, в id опытным путем вывели, что идеальное «фаталити» в шутере должно длиться именно столько.

Открытые карты и умные монстры

Сейчас id говорят, что новое снаряжение в мультиплеере будет открываться постепенно, как почти в любом современном шутере. Они не планируют делать из Doom киберспорт, и даже ранговых игр на старте не будет. Однако они всегда успеют передумать.

То же касается правил игры: team deathmatch с руной — явно не единственный режим. Не исключено, что дойдет до классических правил, со сбором пушек вместо выбора стартовой пары. Ни в чем пока нет стопроцентной уверенности.

Одиночный режим id не показывали, но нам удалось порасспрашивать Марти Страттона, как будет устроена кампания. Акцент продюсер сделал на нескольких вещах. Во-первых, «режиссура» схваток — целиком на игроке. Для одиночного режима делают не линейные уровни, а обширные пространства со сложной геометрией — почти как в мультиплеере. Много путей для наступления и отступления, возвышений, обходов и прочего. Из любой боевой ситуации можно выкрутиться разными способами, двигаясь от одного небольшого решения (в духе «идти в лоб или попытаться обойти поверху?») к другому. О стелсе как в новом Wolfenstein речи не идет (какой вообще стелс в Doom?), однако ситуации, когда вы замечаете демонов прежде, чем они заметят вас, допустимы.

Второй момент непосредственно связан с первым: монстры должны пользоваться «вывихами» окружения наравне с вами. Тут id развивают то, с чем начали экспериментировать в Rage: ИИ строят так, чтобы враги вели себя в пространстве, словно они и правда этому пространству принадлежат. Будь то розовый демон, ревенант или манкуб — у всех свои паттерны поведения и пути взаимодействия с окружением.

Наконец, о редакторе SnapMap, который показывали на E3. В ответ на вопрос «Насколько далеко мы сможем зайти в моддинге?» Страттон привел в пример пару уровней, сделанных с помощью SnapMap: один наподобие tower defense, другой — экспериментальное пространственное пианино. То есть зайти сможем достаточно далеко.

SnapMap гибок, сравнительно прост в обращении и работает на всех платформах, но в id не исключают, что после релиза могут выпустить отдельный инструментарий для более глубокого моддинга. Правда, ключевое слово — «могут». Потому что могут и не выпустить.

* * *

На посвященной Doom панели разработчики охарактеризовали ощущения от игры: «Как Брюс Ли на скейтборде и с дробовиком в руках». Чуете чем пахнет? Чуете? Пахнет несусветной чушью!

И это замечательно. Последний раз, когда высокобюджетный шутер от первого лица позволил себе быть несерьезным, получилась ни на что не похожая Bulletstorm. Doom явно идет тем же путем. Времена, когда отрубленная голова Джона Ромеро и наплевательское отношение к чувствам верующих не мешали играм существовать, уже, скорее всего, не вернуть — но это не мешает той толике Doom, которую мы увидели, быть подозрительно веселой.

Комментарии
Загрузка комментариев