Gone Home в космосе. Превью Tacoma

Gone Home в космосе. Превью Tacoma

В разработке — Gone Home в космосе. Превью Tacoma
С помощью этой игры разработчики, вероятно, хотят укрепить жанровые архетипы и рассказать в их рамках человеческую историю. Но о чем — пока секрет.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Gone Home в космосе. Превью Tacoma

Tacoma относится к жанру интерактивных историй. В интернете такие пренебрежительно называют симуляторами ходьбы — во многом из-за того, что вся интерактивность в них ограничена пристальным изучением пространства. Повествование раскрывается через детали интерьера, письма и улики. Связь тут зачастую односторонняя, главное — внимать.

До Tacoma студия Fullbright сделала резонансный Gone Home про американские девяностые и непростую историю одной семьи. Ту игру проще всего сравнить со стеклянным шариком, в котором медленно кружится искусственный снег: у команды получилось законсервировать дух времени.

С Tacoma такой трюк явно не пройдет.

Космические призраки

В новой игре мы отправляемся не в прошлое, а в будущее — Tacoma оторвана от реального мира. 2088 год, мы играем за Эми Феррьер, которая первый день работает техником на космической станции, расположившейся между Землей и Луной. На Такоме можно отдохнуть, подкрепиться, принять лекарства, восстановиться перед путешествием и полететь дальше.

Но кажется, что для Эми это конечная остановка: на станции почему-то пустынно, персонал девушку не встречает, и единственный способ как-то разобраться в ситуации — смотреть на голограммы коллег и читать чужую переписку. Из-за того, что по кораблю расставлены камеры слежения и пишут они объемные формы, в воздухе остаются отпечатки разговоров и переписок.

В какой-нибудь мистической игре они наверняка сошли бы за призраков прошлого — в пространстве материализуются силуэты и разыгрывают перед зрителем сцену. Чем-то напоминает бесплотные сгустки света из Everybody’s Gone to the Rapture.

Неожиданный уют

Казалось бы, совершенно незнакомое окружение должно вызывать у игрока отторжение, но почти с самого начала здесь чувствуешь себя как дома. Хотя коридоры станции пусты — в невесомости плавают пакеты с едой и лекарствами, а все взаимодействие с экипажем ограничивается пассивным просмотром AR-логов.

В Gone Home можно было считывать культурные коды и отсылки из прошлого, но в космосе будущего такой трюк не пройдет, авторам нужно придумать правдоподобный макет станции и напитать ее знакомыми архетипами. В модель будущего по Tacoma начинаешь верить во многом благодаря отсылкам к иконам научной фантастики.

Впечатление о Tacoma складывается из мелочей: это во многом не только симулятор ходьбы, но и симулятор быта космической станции, и в этом контексте игру можно сравнить с «Чужим» и его дотошно проработанными декорациями и аналоговыми устройствами.

Далее в историю включается зловещий искусственный интеллект Один, объясняющий, где на станции сидит экипаж, но не рассказывающий, что с ним стряслось. Словом, могущественная манифестация машины, HAL 9000 и SHODAN в одном корпусе.

Второй момент — это человеческий фактор. Tacoma все-таки в первую очередь — история о людях, хотя в плане повествования от игры можно ожидать чего угодно, от цитирования «Сияния» (вдруг Tacoma на поверку окажется хоррором?) до внезапно проявившегося многомерного пространства с грустным Макконахи из «Интерстеллар». Чего не будет точно, так это жутких гигеровских монстров.

* * *

В рамках краткой демонстрации нам удалось побродить по коридорам станции, косвенно познакомиться с участниками экипажа, активировать искусственный разум и заподозрить неладное. На самом интригующем моменте пятнадцатиминутная демоверсия закончилась — перед Эми начала открываться дверь, за которой, по идее, сидит команда, но экран стал медленно бледнеть.

Нет, дух времени тут ни при чем, этой игрой скорее хотят укрепить жанровые архетипы и рассказать в их рамках человеческую историю. Но о чем — это разработчики пока держат в секрете.

Комментарии
Загрузка комментариев