Игра в материале
Everybody's Gone to the Rapture
7Рейтинг
Игромании
7Рейтинг
игроков
PS4
Жанр: Приключение
Разработчик: thechineseroom
Издатель: thechineseroom
Дата выхода: 11 августа 2015
Everybody's Gone to the Rapture Everybody's Gone to the Rapture
Everybody's Gone to the Rapture Everybody's Gone to the Rapture https://www.igromania.ru/game/16003/Everybodys_Gone_to_the_Rapture.html
Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture Рецензия на Everybody's Gone to the Rapture Когда игры перестают быть играми и запрещают трогать вещи руками. Близкие по духу Г. Ф. Лавкрафт, «Цвет из иных миров» Джон Уиндем, «День триффидов» Dear Esther The Vanishing of Ethan Carter Proteus Никто и не рассчитывал, что игра от создателей Dear Esther не будет похожа на Dear Esther. Даже Amnesia в их руках стала похожа на Dear Esther. Это «симулятор ходьбы» в типичнейшем из его проявлений. Что-то в Everybody’s Gone to the Rapture изменилось: вместо небольшого, полного абстракций и символов острова здесь обходишь вполне конкретную деревушку с окружающими ее фермами, лесами, палаточными лагерями и всем прочим. The Chinese Room поместила в кадр людей (вернее, их проекции из прошлого), заменила мысли рассказчика диалогами. И сделала эту игру умопомрачительно красивой. В остальном — все почти так же. Так все закончилось Британская деревушка Ятон, судя по всему — 1984 год. Вы приходите в себя в полном одиночестве, если не считать летающего вокруг сгустка оранжевого света. Он будто зовет за собой, показывая отголоски воспоминаний пропавших местных жителей. Их настигло нечто. Но что? Поиски правды The Chinese Room подают в свойственной им манере. Вы можете открывать двери (иногда), можете включать и выключать свет (порой), можете крутить в руках геймпад, чтобы «запустить» световую аномалию (тоже случается). Но больше вы не можете ничего — только смотреть, идти и переваривать в уме. Город законсервирован. Он как музей, но кроме вас в нем нет других посетителей. Некоторые говорят, что вещам вроде Rapture нет места рядом с играми, но, будь Rapture фильмом или книгой, из нее, скорее всего, получилось бы очень тривиальное произведение. Лавкрафт рассказывал о непостижимом уму ужасе век назад, о нем рассказывают сейчас, и еще лет через сто, когда изобретут очередной способ повествования, кто-то вернется к этому снова. ► В Everybody's Gone to the Rapture — лучшие модели велосипедов, которые я когда-либо видел в играх. Новый формат — такая лазейка: он помогает подать старые концепции как вроде бы новые. Когда идешь по тропинке из звезд под кристально чистую музыку Джессики Карри, в уме возникает единственно важная мысль: черта с два такое получилось бы в кино. Потому что в кино нельзя ходить и смотреть по сторонам, а в Rapture можно. Все так просто. Есть что-то магическое в исследовании города не во время, а после катастрофы. Ты соразмеряешь то, что осталось от цивилизации, и крохотные фрагменты ее истории, а фантазия рисует картины куда более красочные, чем нарисовали бы разработчики. Вдобавок в игре вроде Rapture история про ужас извне может, например, позволить себе быть немного рассеянной. Решить, что она не совсем про ужас, а больше про людей и их бытовые проблемы (что тоже, впрочем, не ново — спасибо Уиндему, Кристоферу и Брэдбери), а потом запутаться в ногах и смешно рухнуть плашмя. Перед глазами возникают отпечатки простых людей, до которых тебе нет никакого дела... и это вроде бы нормально. Ты же в музее. ► Заменив людей всполохами света, The Chinese Room избежали диссонанса The Vanishing of Ethan Carter, где далеко не идеальные люди оттеняли безупречные фотограмметрические пасторали. Rapture ослепительна. Вся. Но чем меньше остается персонажей, тем больше Rapture сосредоточивается на главном. Загадка долины начинает волновать гораздо меньше, чем апокалипсическая мелодрама, прежде едва проклевывающаяся на фоне. В ней нет ничего особенного — обычная витиеватая история про измену и ревность. Просто The Chinese Room поместили ее в правильные обстоятельства, сделав героев двигателями конца света. Я шел, я потерялся В целесообразности существования Rapture именно в этом формате не возникает сомнений. Сомнения есть в другом. Это место реально. Пабы заманивают элем за пятьдесят пенсов, в поликлинике стоит компьютер Commodore, всюду развешаны листовки о симптомах гриппа и карантине, в каждом доме — горки окровавленных носовых платков. Долина Ятон выглядит как место, где кто-то действительно мог жить и умирать. И тем страннее наблюдать, как его оградили от любых взаимодействий. ► Британская глубинка по версии Rapture — очень британская. Даже британцы согласны. Нет, правда. Это странно. После Dear Esther была Gone Home, и, как бы вы к ней ни относились, у нее есть чему поучиться. В этой игре каждую скомканную бумажку можно поднять и покрутить в руках — и не просто так: обложка одной книжки, брошенной в отцовской библиотеке, может рассказать о герое больше, чем иная сцена в Rapture, где живые люди признаются в любви и говорят с шотландским акцентом. Возможностью спрятать часть истории в окружении The Chinese Room пренебрегли — хотя она явно помогла бы рассеять малозначительные истории первых нескольких глав. В Rapture можно смотреть по сторонам, но нет особого смысла: к красивости привыкаешь, а почти все зацепки подтверждают давным-давно сделанные заключения. Мир Rapture вроде бы приглашает себя исследовать, но любая попытка свернуть с пути оборачивается пустой тратой времени. Четыре двери из пяти оказываются закрытыми, а тайные тропинки, как правило, ведут в тупик, вынуждая возвращаться с пустыми руками. Притом невыносимо медленным шагом. О существовании чуть менее медленного бега никто даже не подозревал, пока The Chinese Room не написали в блоге, что в последний момент добавили кнопку для ускорения. ► Когда случаются особо значимые флэшбеки и день сменяется ночью, восторг сдержать сложно. Достаточно перестать следовать за сгустком света, чтобы почти тут же потерять нить. Кто-то скажет, что теряться нормально, что моменты затишья нужны, чтобы уйти в себя, погрузиться в размышления, и все такое. Но постановка сцен и так подразумевает достаточно много хороших созерцательных эпизодов, а заблуждаться — вредно. Это как если бы тихие моменты в вашем любимом «Сталкере» Тарковского не заканчивались, пока вы не найдете выход из реального лабиринта. Созерцание и блуждание в потемках плохо совместимы. В конце концов, даже Dear Esther на фоне Rapture кажется стройнее — потому что там почти невозможно потеряться. Rapture красивее и детальнее как инсталляция, возможно даже живее и эмоциональнее как история, но как тщательно выстроенный, выверенный «опыт» это катастрофа. Пока идешь по намеченному пути, Rapture работает, но при любом отклонении от плана она просто ломается. И это не говоря уже о ситуациях, когда игра отказывается запустить нужный триггер, стоит подойти к нему не с того угла. ► Сколь бы красивы ни были здешние пейзажи, однажды к ним... привыкаешь. * * * Смешно, но единственный геймдизайнерский прием, которым Everybody’s Gone to the Rapture пользуется осознанно, — это принудительное замедление ходьбы, чтобы музыка красиво ложилась на видеоряд и вы чувствовали себя еще большим тормозом. Но эта игра работает вопреки. Она состоит из четырех вещей: картинка (солнце за пару секунд облетает сцену, день сменяется ночью, небо усыпают звезды — и в правильные моменты это красиво до умопомрачения), звук (тишина, музыка, а потом снова тишина и переливающийся из уха в ухо потусторонний свет), эмоциональные британцы разных сортов (серьезно) и, простите ради бога, ходьба. Ходить в Rapture здорово — лучше, чем где бы то ни было. Но лишь до тех пор, пока не начнешь искать лишних приключений. Порадовало Огорчило катастрофически красивое захолустье; саундтрек Джессики Карри и безупречный саунд-дизайн; эмоциональные и реальные истории простых людей. прежде чем судьбы людей действительно начнут вас волновать, пройдет час или даже два; затянутость и постоянно ломающийся темп поисков; отсутствие интерактивности там, где она пришлась бы к месту. Как мы играли Во что: ревью-код был предоставлен издателем в день релиза. На чем: PS4 Сколько: шесть часов на поиски всего, что можно найти. «Ачивка» редакции Все ушли сквозь текстуры Приехать на фестиваль скоростных прохождений с эталонным пробегом симулятора ходьбы. Оценка сайта 7,0 Хорошо Вердикт Красивейшая прогулка по британской глуши — с историей, которая раскрывается методами еще одной ненужной инди-игры про Слендермена. Everybody's Gone to the Rapture больше, эффектней, свободнее, чем предыдущие игры The Chinese Room, но большую часть открывшихся возможностей она безнадежно упустила.
Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Рецензии — Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture
Когда игры перестают быть играми и запрещают трогать вещи руками.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Близкие по духу

Г. Ф. Лавкрафт, «Цвет из иных миров»
Джон Уиндем, «День триффидов»

Никто и не рассчитывал, что игра от создателей Dear Esther не будет похожа на Dear Esther. Даже Amnesia в их руках стала похожа на Dear Esther. Это «симулятор ходьбы» в типичнейшем из его проявлений.

Что-то в Everybody’s Gone to the Rapture изменилось: вместо небольшого, полного абстракций и символов острова здесь обходишь вполне конкретную деревушку с окружающими ее фермами, лесами, палаточными лагерями и всем прочим. The Chinese Room поместила в кадр людей (вернее, их проекции из прошлого), заменила мысли рассказчика диалогами. И сделала эту игру умопомрачительно красивой.

В остальном — все почти так же.

Так все закончилось

Британская деревушка Ятон, судя по всему — 1984 год. Вы приходите в себя в полном одиночестве, если не считать летающего вокруг сгустка оранжевого света. Он будто зовет за собой, показывая отголоски воспоминаний пропавших местных жителей. Их настигло нечто. Но что?

Поиски правды The Chinese Room подают в свойственной им манере. Вы можете открывать двери (иногда), можете включать и выключать свет (порой), можете крутить в руках геймпад, чтобы «запустить» световую аномалию (тоже случается). Но больше вы не можете ничего — только смотреть, идти и переваривать в уме. Город законсервирован. Он как музей, но кроме вас в нем нет других посетителей.

Некоторые говорят, что вещам вроде Rapture нет места рядом с играми, но, будь Rapture фильмом или книгой, из нее, скорее всего, получилось бы очень тривиальное произведение. Лавкрафт рассказывал о непостижимом уму ужасе век назад, о нем рассказывают сейчас, и еще лет через сто, когда изобретут очередной способ повествования, кто-то вернется к этому снова.

► В Everybody's Gone to the Rapture — лучшие модели велосипедов, которые я когда-либо видел в играх.

Новый формат — такая лазейка: он помогает подать старые концепции как вроде бы новые. Когда идешь по тропинке из звезд под кристально чистую музыку Джессики Карри, в уме возникает единственно важная мысль: черта с два такое получилось бы в кино. Потому что в кино нельзя ходить и смотреть по сторонам, а в Rapture можно. Все так просто.

Есть что-то магическое в исследовании города не во время, а после катастрофы. Ты соразмеряешь то, что осталось от цивилизации, и крохотные фрагменты ее истории, а фантазия рисует картины куда более красочные, чем нарисовали бы разработчики.

Вдобавок в игре вроде Rapture история про ужас извне может, например, позволить себе быть немного рассеянной. Решить, что она не совсем про ужас, а больше про людей и их бытовые проблемы (что тоже, впрочем, не ново — спасибо Уиндему, Кристоферу и Брэдбери), а потом запутаться в ногах и смешно рухнуть плашмя. Перед глазами возникают отпечатки простых людей, до которых тебе нет никакого дела... и это вроде бы нормально. Ты же в музее.

► Заменив людей всполохами света, The Chinese Room избежали диссонанса The Vanishing of Ethan Carter, где далеко не идеальные люди оттеняли безупречные фотограмметрические пасторали. Rapture ослепительна. Вся.

Но чем меньше остается персонажей, тем больше Rapture сосредоточивается на главном. Загадка долины начинает волновать гораздо меньше, чем апокалипсическая мелодрама, прежде едва проклевывающаяся на фоне. В ней нет ничего особенного — обычная витиеватая история про измену и ревность. Просто The Chinese Room поместили ее в правильные обстоятельства, сделав героев двигателями конца света.

Я шел, я потерялся

В целесообразности существования Rapture именно в этом формате не возникает сомнений. Сомнения есть в другом.

Это место реально. Пабы заманивают элем за пятьдесят пенсов, в поликлинике стоит компьютер Commodore, всюду развешаны листовки о симптомах гриппа и карантине, в каждом доме — горки окровавленных носовых платков. Долина Ятон выглядит как место, где кто-то действительно мог жить и умирать.

И тем страннее наблюдать, как его оградили от любых взаимодействий.

► Британская глубинка по версии Rapture — очень британская. Даже британцы согласны.

Нет, правда. Это странно. После Dear Esther была Gone Home, и, как бы вы к ней ни относились, у нее есть чему поучиться. В этой игре каждую скомканную бумажку можно поднять и покрутить в руках — и не просто так: обложка одной книжки, брошенной в отцовской библиотеке, может рассказать о герое больше, чем иная сцена в Rapture, где живые люди признаются в любви и говорят с шотландским акцентом.

Возможностью спрятать часть истории в окружении The Chinese Room пренебрегли — хотя она явно помогла бы рассеять малозначительные истории первых нескольких глав. В Rapture можно смотреть по сторонам, но нет особого смысла: к красивости привыкаешь, а почти все зацепки подтверждают давным-давно сделанные заключения.

Мир Rapture вроде бы приглашает себя исследовать, но любая попытка свернуть с пути оборачивается пустой тратой времени. Четыре двери из пяти оказываются закрытыми, а тайные тропинки, как правило, ведут в тупик, вынуждая возвращаться с пустыми руками. Притом невыносимо медленным шагом. О существовании чуть менее медленного бега никто даже не подозревал, пока The Chinese Room не написали в блоге, что в последний момент добавили кнопку для ускорения.

► Когда случаются особо значимые флэшбеки и день сменяется ночью, восторг сдержать сложно.

Достаточно перестать следовать за сгустком света, чтобы почти тут же потерять нить. Кто-то скажет, что теряться нормально, что моменты затишья нужны, чтобы уйти в себя, погрузиться в размышления, и все такое. Но постановка сцен и так подразумевает достаточно много хороших созерцательных эпизодов, а заблуждаться — вредно. Это как если бы тихие моменты в вашем любимом «Сталкере» Тарковского не заканчивались, пока вы не найдете выход из реального лабиринта. Созерцание и блуждание в потемках плохо совместимы.

В конце концов, даже Dear Esther на фоне Rapture кажется стройнее — потому что там почти невозможно потеряться. Rapture красивее и детальнее как инсталляция, возможно даже живее и эмоциональнее как история, но как тщательно выстроенный, выверенный «опыт» это катастрофа. Пока идешь по намеченному пути, Rapture работает, но при любом отклонении от плана она просто ломается. И это не говоря уже о ситуациях, когда игра отказывается запустить нужный триггер, стоит подойти к нему не с того угла.

► Сколь бы красивы ни были здешние пейзажи, однажды к ним... привыкаешь.

* * *

Смешно, но единственный геймдизайнерский прием, которым Everybody’s Gone to the Rapture пользуется осознанно, — это принудительное замедление ходьбы, чтобы музыка красиво ложилась на видеоряд и вы чувствовали себя еще большим тормозом.

Но эта игра работает вопреки. Она состоит из четырех вещей: картинка (солнце за пару секунд облетает сцену, день сменяется ночью, небо усыпают звезды — и в правильные моменты это красиво до умопомрачения), звук (тишина, музыка, а потом снова тишина и переливающийся из уха в ухо потусторонний свет), эмоциональные британцы разных сортов (серьезно) и, простите ради бога, ходьба.

Ходить в Rapture здорово — лучше, чем где бы то ни было. Но лишь до тех пор, пока не начнешь искать лишних приключений.

Порадовало
Огорчило
  • катастрофически красивое захолустье;
  • саундтрек Джессики Карри и безупречный саунд-дизайн;
  • эмоциональные и реальные истории простых людей.
  • прежде чем судьбы людей действительно начнут вас волновать, пройдет час или даже два;
  • затянутость и постоянно ломающийся темп поисков;
  • отсутствие интерактивности там, где она пришлась бы к месту.
Как мы играли
Во что: ревью-код был предоставлен издателем в день релиза.
На чем: PS4
Сколько: шесть часов на поиски всего, что можно найти.
«Ачивка» редакции
Все ушли сквозь текстуры
Приехать на фестиваль скоростных прохождений с эталонным пробегом симулятора ходьбы.
Оценка сайта
7,0
Хорошо

Вердикт

Красивейшая прогулка по британской глуши — с историей, которая раскрывается методами еще одной ненужной инди-игры про Слендермена. Everybody's Gone to the Rapture больше, эффектней, свободнее, чем предыдущие игры The Chinese Room, но большую часть открывшихся возможностей она безнадежно упустила.
Комментарии
Загрузка комментариев