Магия в играх или сделайте нам красиво!

Магия в играх или сделайте нам красиво!

Территория разлома — Магия в играх или сделайте нам красиво!
Чудеса не противоречат природе, они противоречат лишь тому, что мы о ней знаем. Древний философ
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Территория разлома
   Эпиграф:
   Чудеса не противоречат природе,
   они противоречат лишь тому,
   что мы о ней знаем.
   Древний философ


   С древних времен человек мечтает о том, что он свободен от повседневных забот, любые его желания и прихоти исполняются в мгновение ока, а счастье и удача буквально целуют землю, которую попирает его божественная стопа. Однако, как обычно, суровая действительность рушит наши кристальные чаяния, а жизнь уже в который раз убеждает в том, что мечтать — вредно для здоровья. И вот древний человек, почесав палкой-копалкой свой плоский лоб, снова принимается за выполнение и перевыполнение плана по добыванию съедобных корешков, крестьянин вновь берется за соху, а современный неандерталец в который раз идет на завод заворачивать серые гайки. Но все они раз за разом предаются светлым мечтам, что, может быть, когда-нибудь человеческий гений изобретет способ ничего не делать, но хорошо жить.
   Однако некоторые личности не остановились на одних лишь мечтах. Они уверовали, что и правда существуют способы делать что угодно, не сильно при этом страдая. Первые шишки, как водится, посыпались на богов. Хотя для того и богов придумали — чтоб на них шишки сыпались. Урожайный год, удача в семье — и древний человек смахивает вековую пыль с идола любимого божества, приносит в жертву козленка, а может, и кого-нибудь из своих соплеменников (это если год был ну очень удачным). А неандерталец в годы бедствий ожесточенно обмахивается пудовым крестом, поливает всех и вся святой водой и шепчет в пустоту странные словеса, которые иные оригиналы называют молитвами. Однако боги — они высоко, в небесах. Им наши земные проблемы чужды и неведомы. Да и нет им дела до смертных. Поэтому молитвы, обращенные плебеем в чистую синеву неба, очень часто остаются без ответа.
   Поэтому древние придумали более радикальный способ влиять на свою судьбу. Зачем ждать милости от богов, ведь мы — человеки! А человека — это звучит гордо. А посему, сильно возгордившись, человека решил, что он сам себе бог и тоже может творить чудеса... наверное. А как этого добиться? Ну, это сложный вопрос... Надо взять немного пчелиного помета, смешать его с мочой черепахи, родившейся в полнолуние на дне Марианской впадины, сдобрить мелко наструганными черепами своих врагов, посолить по вкусу... э-эээ, это уже не из той оперы. Ну так вот, приготовив эту божественную снедь, нужно вылить ее на порог своей пещеры, а потом, в полнолуние, три раза пропеть священную песнь предков. И тогда все пойдет как по маслу, коза будет доиться, лепешка — вариться, а туши мамонтов — сами укладываться штабелями возле порога.
   Многие пробовали — не получалось. Но вот один человек после этой процедуры стал буквально счастливчиком: и молоко доится, и курицы несутся регулярно, и любимый меч вечно ready портить настроение врагам, и вообще, все у него стало в жизни хорошо. Удивились люди и списали все это на чудодейственную силу древнего рецепта. Как сказали бы сейчас юристы, тот везунчик создал прецедент, и пошло-поехало...
   Люди активно пользовались снадобьями, активно махали руками, призывали духов и демонов, покоряли полынью сердца любимых и верили в чудесную силу магии. Да и как было не верить, если у некоторых получалось! Ну а те, у которых не получалось, значитца, просто не соблюли технологический процесс.

   Пробовали колдовать и некоторые привилегированные рода человеческого — цари, императоры и прочие коронованные шишки. И так неудачно леший боком повернулся, что ничего у них не вышло. Осерчали тогда венценосные мужи. "Как же так? У презренных плебеев получается, а у меня нет!" И возненавидели они всех магов да волшебников, и начались у тех гонения да притеснения. Церкви все эти "творцы красивых завитушек" тоже пришлись не по нутру. Клиентуру перебивают, однако! Церковники, пока кадилами махали, золотую жилу и проворонили. Плохие у них были имиджмейкеры, не понимали, что народ любит тайны да чудеса, да притом действенные. А посему народ к магам потянулся. Церковники тут же начали антипропаганду, а когда увидели, что святая вода магов не берет, объявили Святую Инквизицию. И пошли они мочить магов по улочкам и закоулочкам... А так как на стороне церкви была более весомая сила (как-никак, поддержка царей да королей!), то "творцам красивых завитушек" пришлось несладко. Долго магов пинали, пока не разбежались они все по подпольям да по буграм. Однако пришла Демократия (как говорит Геймер, "власть Демо-версий царей-президентов"), и все рассредоточились по своим общественным нишам. Труженики креста и кадила заняли прочную позицию и приобрели постоянную клиентуру (а в принципе, они ее никогда и не теряли), а маги ушли в подполье, тем не менее, продолжая будоражить умы населения.
   Когда ажиотаж на магию слегка спал, за дело принялись писатели-фантасты. В своих произведениях они популяризировали магические искусства, так что магия возродилась в новом свете — в сердцах многочисленных фанатов волшебных приключений. Хотя доступ к реальной магии для них был навсегда закрыт, они не переставали тешить себя сказочными мечтами. Кроме книг и фильмов, магия оккупировала разные игры: вначале настольные (вспомните хотя бы бешеную популярность AD&D, ныне D&D), а затем и компьютерные. Вот в компьютерных играх магия и обрела новую жизнь.

   Дела волшебные

   Не могу сказать точно, в какой компьютерной игре впервые появилась магия. Может быть, это был Zork, а может быть, какой-то прародитель славной серии Голд Боксов. Но одно я знаю наверняка: с самого начала к магии относились как к инструменту. Реализация магической системы пришла в компьютерные игры из настольных ролевок. Так как самой популярной ролевой системой того времени была AD&D (да она и сейчас гордо возглавляет рейтинги популярности, особенно с выходом Третьей редакции), неудивительно, что многие игры наследовали ее магическую систему.
   Основными магическими атрибутами, нашедшими свою компьютерную ипостась, были: система каст магов, а также принадлежность к разным школам или направлениям магии, магические книги с заклинаниями, соответствующими специализации владельцев, предметы, наделенные магической силой и не требующие от своего владельца магических способностей, а также некоторые ограничительные заморочки, как, например, ограничение на количество заклинаний мага текущего уровня или необходимость длительное время запоминать заклинание перед его применением.
   Кроме того, в компьютерных играх появились персонажи других классов, косвенно связанных с магией, например, паладины (обладающие, как правило, возможностью лечения, а также обнаружения зла), жрецы (имеющие свои наборы заклинаний и свободные от некоторых ограничений магов), клирики (те же жрецы, но со специализацией по лечению/воскрешению) и колдуны (весьма странные личности, которые могли творить элементарные заклинания, используя разные подручные средства вроде мышиного помета, осиновых стружек или трижды заколдованного гномского пива).
   Далее прогресс, как водится, развивался по спирали. Компьютерные магические системы совершенствовались, постепенно обрастали компьютерными признаками и теряли тяжелое настольное наследие. Сегодня трудно найти игру, в которой бы была "левая" магическая система. Сценаристы стараются разнообразить игровой мир, вносить в него новые элементы, освобождаться от старых недостатков, чтобы не дай бог какой-нибудь игровой журналист не поставил клеймо "клон". Понятно, что такая тенденция не могла не затронуть и магическую систему. Вряд ли вы теперь найдете несколько схожих компьютерных магических систем (среди хитов, разумеется, о клонах умолчим). Нет, большинство разработчиков (кроме, конечно, явных халтурщиков) стремятся к оригинальности и разнообразию, и это не может не радовать. Если раньше красивая надпись "Based on Advanced Dungeons&Dragons" (по-русски что-то вроде "Игра основана на ролевой системе AD&D") на боку заветной коробочки могла повергнуть своего обладателя в поросячий восторг, а всех его друзей и знакомых заставить люто завидовать или со всех ног бежать за игрой, то сейчас подобных игр уже подчас начинают сторониться (особенно — эксперты и "хардкорные игроки", которых на мякине не проведешь). Обычно такие игры не предвещают оригинального сюжета и интересного развития событий (однако есть приятные исключения — Planescape Torment, например).
   Однако компьютерные ролевые системы, стремительно меняясь, все же не освободились от одного из тяжких наследий настольных ролевых игр. Есть, есть у них у всех одна общая черта! И черта эта — Магия Символов. Действительно, все компьютерные магические системы оперируют только Символами и удовлетворяют нарциссизм игрока, забывая о духовной составляющей.
   О чем я говорю? Я говорю о том, что все современные настольные и компьютерные магические системы основываются на оперировании магическими параметрами, амулетами, словесными или жестовыми заклятиями, магическими книгами и чистой магической силой — маной. Магия превратилась из высшего, мистического искусства в обыденное ремесло. Ремесло, которое надо изучать ("прокачиваться"), но никак не постигать. Утеряна изначальная философия магии.
   Для того, чтобы сотворить довольно сильное изменение мира — файербол, надо всего лишь помахать руками, пробормотать пару непонятных слов на языке, отдаленно напоминающем эльфийский. И — вуаля, огненный шар летит во врагов, сметая все на своем пути. А маг с кривой ухмылкой собирает с поля боя экспу, материальное воплощение опыта. Впрочем, во многих играх и того нет. Надо просто изучить соответствующий свиток, а потом тыкнуть на иконку с заклинанием, обозначить цель — смачный ореол вокруг персонажа, очевидно, символизирующий накопление энергии, и вот — целый ворох цветастых спецэффектов и дымящаяся дырка в том месте, где еще недавно бряцал оружием враг. Эх, так и хочется сказать: "потенциальный противник"!
   И это — магия? Скажите, чем эта "магия" отличается от примитивного изничтожения супернавороченными инокосмическими устройствами?
   Да ничем. Просто антураж немного другой, а смысл — тот же. И так, оказывается, в приличном обществе теперь принято: отождествлять магию с примитивным ремеслом. Магию отождествляют с механикой, а мощные заклинания изничтожения всего и вся по своей сути ничем не отличаются от напалмовых или даже атомных бомб. И это плохо.
   "А что это так автор раскричался?" — спросит человек, выросший на Diablo и Quake. — "Разве может быть по-другому? Что тут не так?"
   Не так тут абсолютно все. И по-другому быть вполне может. Сейчас я объясню, на чем основано мое негодование.
   Для этого давайте обратимся к другой ветви магического проявления — к книгам и фильмам. Ну, нормальных фэнтезийных фильмов пока очень мало, поэтому сконцентрируем внимание именно на фэнтезийной и фантастической (именно так, магия — не прерогатива фэнтези!) литературе.
   Есть три общепринятые философии сущности магии, которые описывают в своих произведениях писатели. Первая — на основе мистики. В этой философии магией обычно именуются разные спиритические опыты, заговоры, сложные операции с травами, кореньями, святой водой, призывание Дьявола, гадание по черепу своей тещи и т.д.
   Вторая философия — магия символов, неких материальных и нематериальных субстанций. В эту кучу кидаем разнообразные магические посохи, магические книги, заколдованные амулеты, свитки заклинаний, волшебные реагенты и т.д. Именно на этой магии, в очень упрощенной ее форме, и базируются все компьютерные и ролевые магические системы. Почему это плохо? Потому что надуманно и нереалистично. С самого начала магию пытались одухотворить, возвести в ранг чуда или события, заслуживающего, по крайней мере, уважения. С этой философией происходит обратный процесс — магию пытаются упростить, уменьшить, засунуть в вещественную безделушку, подвесить ее на ухо и применять три раза в день после еды.
   И, наконец, самая реалистичная — насколько это понятие вообще применимо — концептуальная магия. В этой философии само явление магии — возможность данного мира, а вовсе не персональный дар. Механизмы магии заключены в ткань мироздания так же, как и законы природы. Да по сути магия — это часть природы, ее полноправный и очень важный компонент. Конечно, это не совсем обыденное явление, но, по крайней мере, достойное почтения. Вот именно в этой философии магию можно назвать искусством.
   Соответственно, одни маги могут быть искусней других, а сотворение заклинаний основывается не на символах (т.е. не на словах в магической книге и не на волшебных артефактах), а на ментальной и астральной энергетике самого мага. В таком случае сотворить заклинание — все равно что соткать кружево или нарисовать картину. Чем совершеннее будет магический "узор", тем большего эффекта можно будет добиться.
   Именно так понимает магию большинство писателей в стиле фантастики и фэнтези. И именно они, в конечном счете, определяют, что нам считать магией, так как сообща создали самую точную и самую захватывающую ее картину.
   Вот к ним и обратимся.

   Феерия звука и света

   Итак, что мы имеем в компьютерной игре? Персонаж махает посохом, с его конца срывается огненный шар, красиво взрывается, врага нет. Или: маг воздевает руки к небу, по ним пробегают молнии, раздается приятная восточная мелодия, и у него на двадцать хитпоинтов больше. Вы видели в какой-нибудь игре что-нибудь более содержательное и вдумчивое? Я — нет.
   Теперь обратимся к писателям. Так, кто у нас тут? Ага, мэтр Толкиен. Но его придется отложить в сторонку, так как он почти не использовал магию, а та, что использовал, была крайне невыразительной. Но ему это можно простить. Все-таки первооткрыватель (кто там завопил про Конана-варвара? А ну молчать!).
   Далее у нас идет миссис Урсула Ле Гуин. Личность почти легендарная, почти Толкиен. Ее "Волшебника Земноморья" вполне можно поставить в один ряд с "Властелином колец". Что же она думает о магии? В ее мире магия — это возможность, встроенная в самые глубинные основы природы. То есть это даже не просто придаток к законам физики, нет, все гораздо глубже. Каждый человек, каждое животное, каждый предмет, даже вот этот камешек на песке, имеет свое тайное имя.
   Люди старательно скрывают свои настоящие имена, доверяя их только очень близким людям. Ведь если знаешь истинное имя чего-то — ты можешь управлять этим.
   Некоторые имена очень просты и понятны, например, имя того же самого камешка на песке, или чайки, или дерева. Любой начинающий волшебник может легко их себе подчинить. Некоторые имена бесконечно сложны, возможно, они так никогда и не будут открыты — имена Моря, Солнца, Жизни. Узнавать чужие имена — это уже целая наука. Знаешь Имя — владеешь миром. Вот такую интересную философию создала Ле Гуин. Хотя можно сказать, что имена — это тоже символы, а следовательно, ничем не отличаются от заклинаний, волшебных амулетов и прочей магической дребедени. Но это только на первый взгляд. Одолев хотя бы первый том "Земноморья", понимаешь, что Имя — это не просто засечка в магической книге, это нечто личное, глубинное, духовное, что имеет великую слабость и могучую силу. Nomen est Omen. Процедура обращения с истинными именами у Ле Гуин пропитана такой потрясающей атмосферой, что всякие крамольные мысли о символике мгновенно исчезают. Она создала потрясающий литературный мир. В этом мире можно даже существовать. По его мотивам можно сделать десятки, даже сотни интересных компьютерных игр, снять гениальную экранизацию (если это когда-нибудь придет кому-нибудь в голову, пусть это будет Питер Джексон — свое мастерство он уже доказал). Вспомните, есть ли хоть у одной компьютерной магической системы такая мощная сюжетная база, можно ли ее считать единым целым с игровым миром, неделимой составляющей геймплея? К сожалению, нет. Сценаристы до сих пор считают, что магическая система — не их дело.
   Поэтому магические системы просто калькируются с ближайших аналогов, дополняясь парой грубых и несущественных изменений. Ни о какой привязке к концепции игрового мира тут говорить не приходится.
   Возьмем для примера еще одно литературное произведение — "Сагу о копье" за авторством Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен. Хотя первые тома этой многологии и несут за много километров несвежим душком AD&D, дальше писательницы "раскручиваются", и банальный hack&slash превращается во вполне интересную и презентабельную фэнтези (не подумайте, что я так не люблю AD&D, вовсе нет, но в представлении очень многих эта ролевая система сводится к Diablo-подобным прогулкам, а о мощной ролевой базе почему-то забывают). Это хороший пример еще и потому, что изначально вся серия была основана на AD&D. Компьютерные игры, воплощая эту ролевую систему, пошли одним путем — еще более упростив ее, превратив в pulp-ерунду. Посмотрим, каким путем пошли авторы "Саги о копье". Цитирую: "Закрыв глаза, Палин прислонился к холодной стене. Он отдавал себя власти магии. Магия горячила его кровь, ласкала его кожу. Слова, которые она нашептывала теперь, обещали не гибель, а приглашение, приветствовали его. Тело трепетало в магическом экстазе. Открыв глаза, Палин увидел, что тот же восторг горит и в глазах эльфа. ...Улыбнувшись самому себе, позабыв все страхи, Палин словно на крыльях полетел вверх по ступеням. Для него двери откроются".
   Чувствуете разницу? Даже ущербную по своей сути магическую систему можно превратить в искусство. Так почему бы не попытаться сделать то же самое авторам компьютерных игр!
   Но можно ли как-то все это воплотить в компьютерной игре? Одно дело — написать об этом так, чтобы воображение читателя, которое, как известно, во много раз превосходит по возможностям все современные графические ускорители, нарисовало чудесную картину. А как все это изобразить в компьютерной игре? Возможно ли это? Думаю, что возможно. В экранизации "Властелина колец" была потрясающая сцена, когда Арвен вызывала водный поток.
   Мне эта сцена очень понравилась, она была реализована интересно, очень близко к духу книги (хотя и явная отсебятина — в оригинале такой сцены не было). Можно и в компьютерной игре изобразить что-то подобное. Так и слышу, как самые заядлые компьютерщики запричитают, что эта сцена в фильме просчитывалась на мощнейших рабочих станциях в течение часов. Да, так оно и было. Но ведь то был фильм, а к игре требования гораздо меньше. Попробуйте сделать хотя бы жалкое подобие этой сцены, и то оно будет смотреться во много раз красивее, чем то убожество с магическими фейерверками, которое творят современные компьютерные художники.
   Кстати, графика в этой сцене — не главное. Главное — режиссура графики, то есть то, с чем современные художники обычно не хотят заморачиваться. Режиссура включает в себя: композицию сцены, постановку места действия, ракурс, замедление времени, освещение, фоновую музыку (которая очень часто играет такую же важную роль, как и графика). Вот все это в сумме и делает заурядный магический спецэффект красивым, даже — грациозным зрелищем. Именно таким, как мы его представляли. Ведь ни один графический акселератор не сможет сравниться по качеству графики с нашим воображением!
   Поэтому к проработке визуального и музыкального ряда магических заклинаний надо привлекать сценаристов — именно они должны заниматься режиссурой. Если бы у фильма не было хорошего режиссера, сцена с водным потоком была бы технологически продвинутой, но совершенно бестолковой. Такого же эффекта можно добиться, снабдив компьютер каким-нибудь GeForce 15. Нам же нужно совершенно другое. Именно правильная режиссура сможет превратить просто красивый визуальный ряд в поэзию звука и цвета.
   Уже много раз было доказано, что чувства и красоту можно донести не только с помощью литературы, но и с помощью визуальных искусств. Если мы уже считаем компьютерные игры своего рода искусством, так — почему бы не попробовать?
   Мешает, как обычно, боязнь оказаться непонятыми и ненужными, пугающая сложность реализации, извечный консерватизм издателей, которые со скепсисом смотрят на что-то новое.
   Но, как мне кажется, достаточен один-единственный прецедент, успешный шаг, и все задумаются: а не попробовать ли разработчикам "сделать нам красиво"?
   К сожалению, этот первый шаг все боятся сделать.
   А вдруг вместо денег и славы — провал (ведь для издателей первичны деньги, а для некоторых разработчиков — слава)? А вдруг не удастся?
   Поэтому сделать его должны не авторы-одиночки, а находчивые и хорошо известные мэтры, такие как Питер Мулинье. Ведь мог же он сделать удачным свой эпохальный Black and White! Он поставил на черное и белое — и не прогадал. А что если он теперь поставит на цветное?
   Но, может быть, это я не прав?
   Может быть, современным игрокам все эти тонкие красоты и чувственности совсем не нужны? Может, им, как обычно, побольше крови и джибзов подавай?
   Вряд ли. Каждый ждет, надеется, что может быть когда-нибудь придет очередной шедевр, и компьютерные игры станут еще интереснее, еще реалистичнее, еще ближе к высокому определению Искусства. Пусть некоторым людям это не нужно — они признают только свои любимые игры, полноценные и самодостаточные. Но есть и другие, для кого еще не существует их Игра. Для кого-то есть Diablo — их вершина бытия, для кого-то Starcraft, ну а тем, чья Игра еще не создана, остается только ждать и надеяться. Пусть ценителям тонкого искусства и красивой (с литературной точки зрения) магии будет славным подарком шедевр, которого мы все ждем. Еще не состоявшийся, но уже маячащий где-то за горизонтом. Ведь можем же мы надеяться? Виват, Искусство, Виват, Магия — в том высоком смысле, в котором ее представляют себе истинные любители фантастики и фэнтези.
Комментарии
Загрузка комментариев