29 августа 2015Спец
Обновлено 17.05.2023

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - изображение обложка
Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 1

Мы как никогда близки к мечте о виртуальной реальности (virtual reality, VR) в каждом доме. Сделать системы для полного (или хоть какого-то) погружения в игру пытались не раз, но получались либо громоздкие и несовершенные девайсы за тысячи долларов, либо нечто вроде печально известной Virtual Boy.

Теперь все иначе. В начале 2016 года в продажу должны поступить сразу три ключевых VR-системы: Oculus Rift , HTC Vive (часть инициативы Valve SteamVR) и Sony Morpheus. У каждой своя область влияния, свои рынки сбыта, свои технологии и, пожалуй, своя философия. В сентябрьском номере «Игромании» (в продаже — с первого сентября) вас ждет подробный материал о том, что все это значит.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 2

► Легендарная ныне обложка журнала TIME, на которой Палмер Лаки, основатель Oculus, выглядит странно. Некоторые сочли, что этой обложкой фантазию о VR убили окончательно. Но мы уверены, что теперь для этого понадобится куда больше, чем одна дурацкая обложка.

В рамках расследования мы испытали в деле многие устройства и побеседовали с многими разработчиками. Беседа с Наташей Флокси и Денисом Тамбовцевым из российской VRARlab получилась особенно обширной, и мы решили привести на сайте полный текст интервью.

VRARlab — одна из команд, исследующих возможности VR в том числе и за пределами игр. Не так давно они взяли серебряный приз на международном конкурсе Oculus’ Mobile VR Jam в с проектом Speech Center — VR-тренажером публичных выступлений. Мы поговорили о том, как приложить опыт научной фантастики к реальности, о взгляде разработчиков на разные направления VR и том, как они видят светлое (или не очень) будущее концепции.

Прошлое

— Виртуальная реальность — одна из любимейших фантастических концепций. О ней рассуждали все, от Гибсона и до Вачовски. Какие фантастические концепции кажутся вам самыми реальными? К чему мы можем прийти при должном развитии технологий?

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 3

VRAR: Хотя миры классиков киберпанка — Гибсона, Стерлинга, Стивенсона — сейчас кажутся во многом неактуальными, но некоторые вещи, концепции и детали в их романах повлияли и продолжают влиять на разработки в области компьютерной техники и ПО. Они — это призма, через которую мы смотрим на эти технологии и наше ближайшее будущее.

Вспомним Эрнеста Клайна («Ready player one») с его пестрым, хорошо монетизируемым виртуальным миром, близким к огромной ММО-игре, выросшей в интернете и затмившей его. Более глубокий уровень — Питер Уоттс («Blindsight»), чья книга вообще-то посвящена встрече с инопланетным разумом, но Уоттс красочно описывает мир на пороге технологической сингулярности, где почти все общество перешло в виртуальную реальность, что радикально изменило его, государства, экономику и людское мировоззрение.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 4

► Фантасты далеко не всегда задумывались о целесообразности той или иной технологии. В экранизации «Джонни-Мнемоника», например, хакеры будущего совсем не боятся, что к ним заявится спецназ.

Однако на фантастику полезно и даже нужно смотреть с точки зрения двух вещей:

  • возможные векторы развития технологий и общества и их влияния друг на друга;
  • детали, механики, идеи.

Но не на всю картину, поскольку с огромной вероятностью она и близко не будет похожа на реальное будущее. Просто потому, что описание всей картины чаще всего поверхностное. И реальное положение вещей куда сложнее, а возможное будущее — интереснее.

Чего стоит только сенсорный диссонанс, о котором никто из фантастов и не подозревал, делающий перемещение игроков в виртуальном Оазисе Клайна невозможным при описанных технологиях. А ведь из-за этого пришлось пересматривать классические паттерны перемещения в виртуальном пространстве и думать о том, как синхронизировать ощущения пользователей. Но зато там же у Клайна есть масса интересных концепций игровых механик и сетевого взаимодействия в виртуальной реальности.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 5

► «Дамоклов меч» Айвена Сазерленда, 1968 год. Одно из первых признанных устройств виртуальной реальности. Такое тяжелое, что его приходилось подвешивать к потолку.

— Сейчас разрабатываются разные нейрокомпьютерные интерфейсы, а человеческие коммуникации благодаря интернет-сервисам уже далеко ушли от того, что было в фантастике. Как должны развиваться устройства виртуальной реальности, чтобы перестать быть аттракционом? Как им приносить реальную пользу и двигать человечество вперед?

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 3

А это уже происходит. Каждый день появляются новые статьи о попытках использования виртуальной реальности в обучении, терапии фобий, в корпоративном сегменте, медицине и на производстве. Разработчики постоянно ищут новые способы. Мы еле успеваем все это обозреть.

Настоящее

— Почему именно симулятор публичных выступлений? Почему не что-нибудь, скажем так, более значимое? Оказание первой помощи, например.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 3

В Speech Center мы в широком смысле хотели показать то, как может выглядеть и функционировать система обучения в виртуальной реальности, раскрыть плюсы использования VR в подаче материала. Речь в первую очередь об уровне погружения во время этой подачи, а также о визуализации метафор, в чем участвует и сам пользователь.

В проекте мы решили поднять сразу два важных момента — преимущество подачи обучающего материала в VR и вопрос инфраструктуры сервиса виртуальной реальности (как доставлять VR-контент пользователям, как, не выходя из VR, выбирать, сортировать и использовать его; как его монетизировать). Это сейчас вполне актуально.

► Даже если VR-игры не приживутся, технология уже нашла применение в обучении и медицине (к примеру, в экспозиционной терапии). Вот тот самый тренажер публичных выступлений от VRARlab.

— Расскажите про другие свои проекты. Чем занимаетесь, чего добились, к чему стремитесь?

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 3

Мы работаем на рынке рекламы и уже успели потрудиться над проектами с использованием VR для многих крупных брендов. Мы разрабатываем интерактивные развлекательные стенды и участвовали в создании эскейп-румов с использованием VR в Лос-Анджелесе.

Еще у нас есть отдельный блок исследовательских задач: изучение способов погружения и более плотного взаимодействия в VR, совмещение различных устройств для управления виртуальной средой.

Вместе с двумя американскими нейроучеными, специализирующимися на нейрогейминге, мы трудимся над крупным сервисом обучения в виртуальной реальности CEREVRUM. Его задача — улучшать когнитивные способности пользователей. В этом процессе активную роль играет система машинного обучения.

► CEREVRUM — VR-система для улучшения когнитивных способностей.

— CCP на своих презентациях показывают необычные связки устройств — вроде VR-шлема и Kinect. Последний захватывал движения участника — это ведь куда «реальнее» клавиатуры с мышью. Но проблема ориентации в пространстве остается. Ощущение тела по-прежнему иллюзия. Какие пути решения вы видите?

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 3

Мы экспериментировали со связками очков виртуальной реальности с различной периферией вроде Kinect, Leap Motion, Real Sense и даже подключали айфон, используя его датчики для синхронизации физических и виртуальных объектов.

Одной из первых ласточек стала связка Oculus Rift и Kinect в проекте «Падение». Главной задачей было обыграть возможность свободного перемещения в виртуальности при очень ограниченной возможности передвигаться в реальности. Виртуальное падение оказалось отличной идеей.

Проблема ориентации в пространстве актуальна, да. Это касается как мелкой моторики пальцев, так и системы перемещения всего тела в пространстве. Тут очень интересно посмотреть за развитием платформ вроде Virtuix Omni и системы Lighthouse от Valve и HTC.

Что касается мелкой моторики, тут есть несколько разных технологий — датчик движения кистей рук Leap Motion, перчатки наподобие Control VR, датчики motion capture (Perception Neuron), контроллеры от Vive, Oculus Rift (он же Oculus Touch) и Sony Morpheus (хорошо знакомый Move). У всех свои недостатки и достоинства.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 10

► Одна из проблем беговых дорожек от Cyberith и Virtuix — на них все равно ощущаешь, будто скользишь, а не ходишь.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 11

► Полный обвес датчиков Perception Neuron. Многовато, чтобы просто поиграть в игру.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 12

► Leap Motion — маленькая коробочка, отслеживающая движения рук. В продаже уже два года назад, но только теперь нашла реальное применение.

— Почти в каждом крупном ТЦ рядом с автоматами вида «схвати игрушку» стоят кабинки с «Окулюсом». Широкие массы пока не понимают, что это такое и зачем нужно. Как сделать виртуальную реальность ближе к людям и полезнее?

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 3

Многие слышали о VR, но мало кто понимает о чем в действительности речь. Что касается потребительского сегмента, то тут люди должны четко понимать, что они покупают и зачем. Это вопрос популяризации VR среди потенциальных покупателей. Донесение в простой и понятной форме информации о ее преимуществах.

А специфика в том, что это не объяснить в полной мере словами или на видео. Только попробовав, человек сможет понять, что есть VR, и ощутить, на что она способна. И речь уже не о двухминутных демках, сделанных студентами и бесплатно скаченных владельцами стендов в ТЦ.

Человек должен на основе этих впечатлений принять решение о покупке. Нужно проводить качественные показы — то, что сейчас происходит и будет происходить на крупных мероприятиях вроде E3. Возможно, когда появятся потребительские версии, в магазинах появятся демонстрационные стойки с более наглядным контентом, который сможет раскрыть потенциал VR.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 14

► Самое сложное с VR — объяснить людям, как это ощущается на самом деле. На «сырых» скриншотах и видео изображение нарочно искажено с расчетом на линзы, для создания широкого угла обзора.

Будущее

— Похоже, в ближайшие годы нас ждет куча VR-систем. Это здорово, но все-таки ведет к сегментированию публики. Не боитесь, что разработчикам ПО будет слишком сложно достучаться до нужной аудитории, когда все пользуются разными VR-шлемами? Все мы помним, что произошло с консолями, когда их стало слишком много (см. _ кризис видеоигр 1984 года_ _ )._

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 3

Но все в итоге кончилось хорошо! Ситуацию восьмидесятых сложно переложить на настоящее время просто из-за текущих технологий дистрибуции ПО.

Выше мы уже затронули тему фрагментации, давайте пофантазируем о том, что может произойти с VR-рынком в ближайшие пару лет. Для начала условно разделим платформы на стационарные и мобильные.

Стационарные : Oculus Rift, HTC Vive, Sony Morpheus, Razer OSVR и прочие.

Мобильные : Samsung Gear VR, многочисленные Cardboards.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 16

► Oculus Rift и контроллеры Oculus Touch. Так будет выглядеть первая пользовательская версия, которая выйдет в начале 2016 года.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 17

► Яркие лампочки на устройствах Sony — не для вечеринок, а для отслеживания движений.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 18

► Vive делает людей похожими на инопланетных захватчиков — естественная цена лазерных датчиков.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 19

► Samsung Gear.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 20

► Google Cardboard. Нужно просто добыть кое-какие детали, скачать выкройку, вырезать, сложить и вставить телефон.

У части игроков есть уже свои каналы дистрибуции. У Sony это PlayStation Network, для Vive будет использоваться Steam, Oculus только выстраивает свой сервис Oculus Home, не исключено и более глубокое сотрудничество с Microsoft. Тут уже можно представить, как отдельные крупные игроки будут работать со своим сообществом и использовать эксклюзивные проекты для привлечения внимания к платформе.

Отдельная тема — мобильный VR. К нему вопросов больше. Если человек приходит домой и хочет отдохнуть, окунувшись в виртуальную реальность, в кино или игру, в данном случае его мотивация к тому, чтобы надеть шлем, понятна.

Но вот этот же пользователь едет в метро, и у него есть пятнадцать минут. Наденет ли он прямо в метро мобильную гарнитуру в нынешнем ее виде, будет ли тратить на это усилия (и еще он вообще должен захотеть взять эти очки с собой)? Насколько это безопасно? Эти вопросы еще предстоит решить — минимизация устройства, внешняя камера, датчики движения и т.п.

Интересно посмотреть на шаги Apple в области VR, о которых пока лишь ходят слухи. Ведь именно эта компания мастерски умеет выводить на рынок совершенно новые продукты.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 21

► Это Forte VFX1 1994 года. Разрешение 263х230 на каждый глаз, 256 цветов и угол обзора в 45 градусов. Цена вопроса — полторы тысячи долларов.

— Предположим, VR вошла в народе в привычку… и что-то пошло не так. На безумие вроде f reemium-игр, нарочно вызывающих головокружение, пока вы не заплатите за преодоление paywall , точно никто пойдет. А вот что может случиться реально?

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 3

До возникновения полноценных нейроинтерфейсов представить тут что-либо страшное сложно.

Многие опасаются все большего отдаления людей друг от друга из-за возможностей современных технологий (у Уоттса хорошо описано, как сходили на нет контакты между людьми и исчезал смысл в отношениях, что разрушило институт семьи и привело к кризису рождаемости). Но разве это проблема технологии, а не общества?

— Концепций использования VR в искусстве уже столько, что пора составлять энциклопедию. И вот тут-то прошлое сталкивается с будущим: что можно использовать в создании идеальной виртуальности? Разработки биоимплантатов (в «Экзистенции» полуживая игровая приставка подключалась прямо к телу человека)? Крионику (в «Ванильном небе» главного героя заморозили и отправили в виртуальную реальность — сон)? Роботехнику (почему бы не управлять роботом с помощью Oculus)? Единение разумов (вспомните «Разрушителя», там даже виртуальный секс был)? Куда мы катимся, и каким будет наше будущее?

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 3

Все это будет очень интересно. Например, полная оцифровка сознания, описанная Грегом Иганом в «Диаспоре». Вариант бессмертия, возможность которого может появиться уже в этом веке.

Ну а пока виртуальная реальность имеет шанс стать новой средой, крупным слоем поверх интернета, объединить людей в трехмерном пространстве, создавая рабочие места и новые профессии, изменить искусство и подходы к обучению.

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 24

► «Экзистенция» (1999) Дэвида Кроненберга — история, в которой VR-устройства были живыми созданиями.

— Ну и самый главный вопрос. Представьте, что вы не ограничены технологически. У вас есть идеальный, насколько возможно, симулятор виртуальности. Как он будет работать? Какую программу вы для него написали бы? Для чего она нужна, что даст людям нового?

Интервью с командой VRARlab о настоящем и будущем виртуальной реальности - фото 3

У нас нет цели создать некую суперпрограмму. Мы хотим с помощью виртуальной реальности улучшить качество жизни людей, в их повседневности, в области образования, развлечения или самосовершенствования.

Но, конечно, было бы здорово увидеть единый виртуальный мир, объединяющий все человечество со всеми его знаниями и опытом. Мир, который станет для будущих поколений таким же реальным, как наша объективная действительность.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь