Три главные причины того, что Halo стала культовой

Три главные причины того, что Halo стала культовой

Спец — Три главные причины того, что Halo стала культовой
Halo — отличная игра, но мало быть только лишь отличной игрой, чтобы стать культовой. Что именно привело ее к нынешнему положению?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Три главные причины того, что Halo стала культовой

Halo в России до сих пор беспокоит лишь считанных ценителей да небольшую часть прожженных любителей шутеров. Причин тому две. Первая — мягко говоря, невысокая популярность Xbox. Если в остальном мире предыдущее поколение закончило с паритетом сторон и Sony ощутимо вырвалась вперед только с PS4, то у нас PlayStation долгое время была и остается «народной консолью».

Причина вторая — в умах многих российских игроков до сих пор живет идея, фраза, которую некоторые, кажется, читают наизусть перед сном, словно мантру: «Играть в шутеры на консолях с геймпадом — извращение. Святотатство. Измена Родине». И так уж вышло, что Halo олицетворяет собой само понятие «консольный шутер», хотя первые две части в свое время выходили и на PC.

► С появлением Halo Online русскоязычных игроков пытаются наконец-то подружить с эпосом про спартанцев. Получится ли? Узнаем.

Меж тем на Западе вокруг Halo образовался целый культ. Серию можно обожать, можно ненавидеть, но одного у Halo не отнять — сага о грандиозном космическом путешествии Мастера Чифа навсегда изменила не только жанр, но и всю игровую индустрию.

Но как? Почему об этой серии теперь говорят как об одной из важнейших в истории?

Причина первая: умение заимствовать

Halo часто ошибочно называют первым важным чисто консольным шутером, который чуть ли не заново изобрел жанр. На самом деле большую часть работы сделала GoldenEye 007 от Rare. Это одна из самых высоко оцененных игр в истории, и именно она разрушила распухший к середине девяностых миф о том, что в боевики от первого лица удобно играть только на PC.

Игры тогда уже отказались от «тракторного» управления стрелками, связка «клавиатура + мышь» давала небывалую точность и скорость реакции. Казалось бы, что на этом фоне может геймпад? Но, как доказала GoldenEye, геймпад может многое.

► 1997 год — год, когда все пошло наперекосяк и вышла GoldenEye 007.

Боевик про Джеймса Бонда осмелился разбавить открытые перестрелки стелсом, явил увлекательный мультиплеер с разделенным экраном, а некоторые дизайнерские решения, вроде кооператива в режиме разделенного экрана и прицела снайперской винтовки с приближением, впервые адекватно заработали именно здесь.

Вдобавок Rare отказались от коридоров и арен в пользу более открытых комплексных уровней и положила в основу игры мощный сценарий — в жанре, где, как тогда казалось, было место только развлечениям, но никак не серьезным историям.

Все это позаимствовала Halo.

► Гордон Фримен и Мастер Чиф. Не важно, как эти герои будут выглядеть, главное — во что они одеты.

Впрочем, серия многим обязана и Half-Life. Valve тоже грамотно реализовала в шутере выдающийся сценарий, и как раз из сценарных достижений Half-Life вырос сюжет Halo и манера его подачи. Это грандиозная смесь научно-фантастического боевика, зомби-хоррора и политического триллера, которая развивалась в сочетании с открытыми масштабными перестрелками и заскриптованными сценами.

А еще у главных героев Halo и Half-Life много общего. Да, Гордон Фримен все время молчит, а Мастера Чифа озвучивает блестящий Стив Даунс, но они оба могут не сказать ни слова, однако вы все равно узнаете их издалека.

Причина вторая: узнаваемые формы

► Восковая статуя Мастера Чифа есть в музее Мадам Тюссо

Известность Мастера Чифа вышла за рамки игровой индустрии, и Джон-117 стал настоящим культурным феноменом. Загадочный и суровый, но тем не менее человечный и благородный, Мастер Чиф быстро превратился из обычного солдата будущего в один из символов не только видеоигр, но научной фантастики в целом. У него есть интересная и важная для сюжета всей саги предыстория, и сценаристы позаботились о том, чтобы эта предыстория долгое время оставалась под завесой тайны. В конце концов, Halo в следующем году стукнет пятнадцать лет, а мы до сих пор не видели лица главного героя.

И, конечно же, шлем. Очертания шлема спартанцев хотя бы раз видел каждый. Простая и гениальная концепция костюма возвела спартанца до статуса талисмана Xbox и вдохновила других дизайнеров на разработку собственных скафандров с характером. Айзек из Dead Space, Пророк из Crysis, хелгасты из Killzone — все они появились уже после того, как зеленый спартанец застрял у народа в подкорке.

Причина третья: сообщество и маркетинг

Помимо геймдизайнерских аспектов, Halo повлияла на индустрию и «извне» — в первую очередь благодаря тому, как Microsoft изменила подход к продвижению игр. Поймав волну, компания стала превращать выход каждой новой части в настоящую маркетинговую феерию с гигантскими плакатами на Пятой авеню, масштабными центрами запуска, красными ковровыми дорожками, приглашенными звездами, книгами, игрушками, телесериалами по мотивам и совершенно чудовищным продакт-плейсментом. В конце концов, именно Halo породила мем про «Маунтин-Дью» и «Доритос».

► В сообществе Halo безумие началось еще до того, как Call of Duty: Modern Warfare 2 породила ролики про травку, танцующего Снуп Догга и снайперские noscope-убийства.

А Bungie беспрестанно трудилась над тем, чтобы у Halo было и продолжало развиваться обширное активное сообщество. Игроки могли создавать свои режимы игры и карты, монтировать ролики и обмениваться ими в сервисе Halo Waypoint, что дало толчок развитию машинимы и, в особенности, юмористических монтаж-пародий.

Что мы имеем спустя годы: игровая индустрия по объемам денежных оборотов давно оставила позади кинематограф, киберспортивные чемпионаты с восьмизначными призовыми фондами собирают у экранов десятки миллионов зрителей, игровой развлекательный контент отъедает львиную долю трафика YouTube, бывшие летсплееры попадают на обложку Variety, активные поклонники становятся комьюнити-менеджерами в сообществах по блокбастерам класса ААА, голливудские актрисы рекламируют условно-бесплатные мобильные «фермы», а Эминем читает рэп на презентации очередной Call of Duty.

Случилось бы все это, если б не Halo? Скорее всего, да. Но Halo повезло находиться в центре этого движения, так что теперь от славы не отвертеться.

► Пятая Halo обещает кооператив на четырех игроков, масштабные онлайновые баталии с участием ботов, в духе Titanfall, и долгую напряженную кампанию, по структуре напоминающую кампанию Halo 2 (и это более или менее обнадеживает).

И еще полпричины: просто повезло

Конечно, Halo оказалась там, где она сейчас, в том числе и благодаря везению — почти все, кто добился в этой жизни успеха, признают, что удача тут играет не последнюю роль. Этой игре повезло оказаться в нужное время в нужном месте; это был один из первых консольных шутеров и, по большому счету, единственный ключевой эксклюзив едва появившейся тогда, в 2001 году, консоли Xbox.

Но кому нужен эксклюзив, единственная ценность которого — эксклюзивность?

В первую очередь Halo оказалась отличной игрой. И в следующей статье мы поговорим как раз о том, что отличает Halo от остальных шутеров с точки зрения самого главного — геймплея.

Комментарии
Загрузка комментариев