Игра в материале
John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror
?Рейтинг
Игромании
5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Приключение
Разработчик: Legend Studios
Издатель: Mindscape, Red Orb
Дата выхода: 31 октября 1998
Руководство и прохождение по "The Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror"

Руководство и прохождение по "The Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror"

Играем — Руководство и прохождение по "The Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror"
Прошло пять лет с тех пор, как в маленьком городке Блэкстоун появился человек тьмы. Он раздавал людям подарки, которые несли смерть и безумие. Каждый месяц происходило что-то ужасное. Люди так и не узнали, кто был человеком тьмы, но подсознательно ч
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Играем

Прошло пять лет с тех пор, как в маленьком городке Блэкстоун появился человек тьмы. Он раздавал людям подарки, которые несли смерть и безумие. Каждый месяц происходило что-то ужасное. Люди так и не узнали, кто был человеком тьмы, но подсознательно чувствовали, что все зло исходит от бывшего приюта для душевнобольных. Группа богатых людей решила восстановить заброшенный приют и устроить в нем музей психиатрии. Оливер Меткаф, сын основателя клиники, вынужден вновь вернуться в приют и стать человеком тьмы. Призрак его отца очень недоволен тем, что у него собираются отнять любимую клинику. Он пытается заставить сына мстить семьям врагов, но Оливер отказывается, и тогда злобный призрак доктора Меткафа похищает его сына, т.е. своего внука Джоша, чтобы сделать его своим орудием мести. Впрочем, у Оливера есть шанс спасти сына, если он успеет найти его до рассвета. Добро пожаловать, Оливер, в царство больных маньяков и садистов, достойных продолжателей дела маркиза де Сада!

УПРАВЛЕНИЕ

Все управление происходит при помощи мыши. Когда курсор превращается в стрелку, нужно щелкнуть левой кнопкой мыши. Перемещение в выбранном направлении будет плавным, и вы успеете рассмотреть, куда идете. Если щелкнуть правой кнопкой мыши, все видеозаставки будут пропускаться. Пока вы как следует не ознакомитесь со всеми помещениями в приюте, настоятельно советую передвигаться медленно. Если курсор начинает светиться, то с выбранным предметом можно говорить, изучать его, брать, разговаривать и т.п. С течением времени у некоторых предметов набор команд меняется из-за совершенных вами действий. Если увести курсор за верхний край экрана, появится панель основного меню. Обратите внимание на функцию “опции”. Она позволяет отрегулировать громкость разговора, звуков и музыки. Опустив курсор вниз, вы увидите инвентарь. Щелкните по выбранной вещи, и она начнет светиться. Теперь наведите ее на другой предмет в инвентаре или в комнате перед вами. Если одновременно начнет светиться другой предмет, значит, эту вещь можно применить, выбрав одну из появившихся команд. Для успешного продвижения по игре необходимо осматривать все вещи, встречающиеся на вашем пути, и по возможности забирать их. Также необходимо разговаривать со всеми привидениями, поскольку они в своих рассказах описывают разные места в приюте, после чего вы получаете туда доступ. В игре есть несколько ситуаций, в которых вам предлагается решить некоторые загадки за определенное время. Чтобы легче было играть, почаще записывайтесь, чтобы иметь возможность вернуться к интересному месту. Текущее положение в игре записывается автоматически, при следующем запуске игра начинается с того места, где вы вышли из нее.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Сначала вроде бы и не страшно. Все вокруг чистенькое и новенькое. Вы, Оливер Меткаф, находитесь в главном холле приюта Блэкстоун. Где-то плачет ваш сын Джош. Вы видите, как старый доктор обманом уводит Джоша в неизвестность. Повернитесь налево. Посмотрите на информационный стенд, дотроньтесь до экрана и изучите все разделы, рассказывающие об истории клиники Блэкстоун. В дальнейшем обязательно читайте всю информацию, находящуюся в подобных устройствах. Нажмите на кнопки, чтобы узнать историю фотографий, расположенных слева от экрана. Загляните в коробку, расположенную за стендом. Повернитесь направо и сделайте шаг вперед. Перед вами на стене висит портрет Малкольма Меткафа, вашего отца. Поговорите с ним, выбрав соответствующую команду. Да, придется вам искать потайную комнату. Поверните налево и посмотрите на вход в часовню, а также на охотничий трофей. Поверните налево и посмотрите в коробки. Запомните, чьи барельефы висят над входом в приют. Повернитесь направо и посмотрите на чучела оленя и носорога. Войдите в комнату отдыха. Посмотрите на столы и скамейки, повернитесь направо. Рассмотрите картины. Развернитесь кругом и дотроньтесь до экрана. Из-под стекла заберите нож и шило. Пройдите через комнату к двери в правом углу. Повернитесь направо и изучите все предметы, лежащие на столе. Повернитесь вокруг и подойдите к ящичку на стене. Попробуйте его открыть. Ящик заперт. На правой грани ящика расположены две светло-коричневые петли. Воспользуйтесь шилом, чтобы снять петли. Заберите ножовку. Жаль, что в ней нет полотна. Поверните направо и войдите в дверь. Перед вами находится морозильная камера. Потрогайте ее. Она теплая, значит, не работает. Обратите внимание на стекло, по нему текут струйки воды. Откройте расположенный справа от двери в морозильник щиток. Заберите черный перегоревший предохранитель. Поверните направо и подойдите к раковине. Откройте белый шкафчик над ней, ножом подцепив щеколду, заберите гаечный ключ. Справа висит ремень. Поточите об него нож. Попробуйте открыть кран. Повернитесь налево и посмотрите на потолок. На одном из крюков висят шампуры красного цвета. Возьмите их. Развернитесь. Между больших кастрюль найдите и заберите щипцы. Идите к выходу. Около двери прочитайте меню.

Вернитесь в центральный холл. Поднимитесь по ступенькам, у портрета поверните налево и войдите в кабинет. Повернитесь направо, дотроньтесь до экрана и прочитайте все статьи. Послушайте описания предметов. Возьмите из-под стекла связку ключей и рукоятку. Какая неприятность, вы – невольный убийца вашей матери! Поверните налево и подойдите к портрету Оливии. Посмотрите на него, затем поговорите с вашей матерью. Повернитесь направо и возьмите серебряный кофейник. Рассмотрите его внимательно. Двойное М. – Малкольм Меткаф. Поверните налево и откройте ящик письменного стола. Достаньте оттуда щелкунчика и рассмотрите его. Теперь, дотронувшись до него, вы можете поговорить с отцом. Иногда это может понадобиться. Попробуйте разрезать щелкунчика. Посмотрите на фото на столе, повернитесь налево и рассмотрите другое фото. Карточка была снята 4.24.55, когда вам исполнилось ровно три года. Малкольм сообщил важную информацию. День вашего рождения был очень важным днем в его жизни. Подойдите к компьютеру и прочитайте записку зеленого цвета, приклеенную внизу. Пароль для входа в компьютер – “scooter”. Теперь, вводя на английском имена, можно все узнать о постояльцах приюта. Повернитесь налево и осмотрите корешки книг, стоящих на полках. Выйдите из кабинета, пройдите мимо портрета и войдите в лифт. Прочитайте записку на стене. Вставьте в блок управления рукоятку и спуститесь в подвал. Поверните налево и посмотрите на все двери, находящиеся в подвале. Все заперто, но теперь вы знаете, что за ними расположено. Вернитесь в лифт и поднимитесь на второй этаж. Выйдите из лифта. Справа – дверь в мужское отделение, попробуйте ее открыть. Развернитесь и пройдите вперед, через дверь. Найдите открытую палату и войдите в нее. К вам обратится женский голос. Ответьте. Девушку зовут Мерилин Вилсон. Посмотрите на мишек на кровати и на детскую кроватку в углу. Повернитесь налево и дотроньтесь до экрана. Оказывается, девушка больна. Она страдает мнимой беременностью. Посмотрите на книгу – сборник имен – и на пустой постамент. Оказывается, у Мерилин пропала любимая зажигалка в форме дракончика. Развернитесь и посмотрите на фотографию Мерилин, затем поговорите с ней, перебрав все возможные варианты ответов. Откройте стол и возьмите дневник. Прочитайте его. Обратите внимание – две страницы склеились. Спросите Мерилин о том, что на них написано. Снова исчерпайте все темы разговора. Мерилин сказала, как выглядит ключ от двери в отделение гидротерапии. Теперь у вас есть туда доступ. Вперед, в лифт и в гидротерапию. Кто-то с вами заговорил. Не ленитесь, ответьте. Дотроньтесь до экрана, послушайте описания. Повернитесь к полкам и посмотрите на коробки с солью. Возьмите резиновую простыню. Развернитесь и посмотрите на агрегат у левой стены. Щелкните по нему еще раз и поговорите с Джейн. Попробуйте открыть ванну справа. Посмотрите на сливную дырку в полу. Посмотрите на паровую машину впереди и попробуйте ее включить. Не работает, нет энергии, а жаль. Пар помог бы до конца прочесть дневник. Посмотрите на тумблеры справа, в углу. Джейн скажет, что там есть секретный код, но она его не знает. Мерилин частенько здесь бывала. Поднимитесь к ней и спросите, знает ли она что-нибудь? Оказывается, все очень просто. Вернитесь в гидротерапию. Подойдите к пяти белым кнопкам и нажмите вторую и третью кнопки сверху. Они засветятся. Положите дневник в паровую машину. Закройте дверцу и включите машину. Заберите дневник и прочитайте его. Теперь у вас есть вход в помещение топки. Однако прежде сходите к Мерилин. Она скажет, что в топке сожгли все ее вещи. Идите в помещение топки. Здесь всем заправляет старый ирландец О’Рурк. Поговорите с ним. Попробуйте открыть ящички. Повернитесь налево. Из коробки на полке возьмите предохранитель. Пройдите вперед и поверните налево. Посмотрите на замок на двери и откройте его. Осторожно – он под напряжением. Вот если бы с потолка не капало... Капает из неработающего морозильника. Обратите внимание на медальон на распределительном щитке. Поговорите с отцом о медальоне. Идите к выходу. Перед дверью повернитесь налево. Достаньте гаечный ключ и открутите с дверцы топки болты. Откройте печь. Вот она, зажигалка, только очень горячая. Возьмите ее щипцами. Теперь вам предстоит немного помучиться. Вас засунули в жаровой шкаф. Темно, ничего не видно. Достаньте зажигалку и посветите. Повернитесь налево и нагрейте огоньком термометр. Автоматика решила, что вы уже испарились, и открыла крышку. Да здравствует прохлада! Идите в палату к Мерилин и положите зажигалку рядом с книгой. Поговорите с Мерилин. Выйдите в коридор, и используя щелкунчика, спросите папочку, что он обо всем случившемся думает, старый урод. Теперь вход в следующую секцию женского отделения открыт.

Ну что ж, пошли знакомиться дальше. Откройте дверь в следующую секцию и войдите в открытую палату. К вам сразу обратится хозяйка. Скажите, что спицы для вязания вы не принесли и что вы не прислуга. Повернитесь, дотроньтесь до экрана. Интересно же знать, чем болен ваш собеседник. Послушайте описание. Подруга ваша, Лавиния Виллои, оказывается, считает себя королевой Мэри. К тому же она потеряла платок. Дотроньтесь до фотографии и поговорите с ней. Посмотрите на камин. Пройдите вперед, в комнату. Посмотрите на ящичек на столе и положите туда шампуры. Лавиния очень обрадуется новым спицам. Повернитесь налево и потрогайте кровать. Попробуйте на нее лечь. Развернитесь и посмотрите на стол. Тут не хватает пера и чернил. Вернитесь к фотографии и снова поговорите с Лавинией. Попробуйте еще раз лечь в постель. Да, ни к чему это. Теперь вы можете войти в отделение электропирексии. Открылась следующая секция. Пойдем по пациентам.

Войдите в открытую дверь. Вас мягко попросили уйти. Не пугайтесь. Посмотрите на портрет Лорены о поговорите с ней. Что-то ваш старикан у нее отнял. Посмотрите налево. Среди чашек явно чего-то не хватает. Может быть, кофейника? Попробуйте его поставить к чашкам. Не берет... Повернитесь и дотроньтесь до экрана. Посмотрите на перчатки. Прочитайте книгу справа наверху. Книга для мисс Мартин. Подойдите к портрету и поговорите с Лореной про медальон. Повернитесь налево. Возьмите перо с красной шляпы. Посмотрите на увеличительное стекло и возьмите его. Прочитайте книгу справа на полке. Мерл Мартин? Тоже двойноеМ. Возьмите увеличительное стекло и рассмотрите кофейник. Птички в точках. Скажите об этом Лорене. Она согласится, что кофейник ее. Поставьте кофейник к чашкам и поговорите с Лореной. Теперь дверь в электрошоковую терапию открыта. Если найти платок, то можно получить информацию о потайной комнате. Лорена думает, что ее медальон находится в сейфе за портретом вашей матери. Медальона там точно нет, но что-то ведь должно быть. Подойдите к портрету, повернитесь направо и возьмите косметичку. Откройте ее и достаньте тюбик с тушью. Откройте его. Тушь еще не засохла, ее можно использовать для письма. Идите к Лавинии. Поставьте перо в подставку и вылейте тушь в чернильницу. Спуститесь на первый этаж и идите к морозильнику. Вставьте на место исправный предохранитель. Все замерзло, вода перестала течь. Спуститесь в подвал. Зайдите в отделение электропирексии и поговорите с Ником. Дотроньтесь до экрана и попробуйте взять предметы. Повернитесь и посмотрите на кучу маленьких шкафчиков. Попробуйте их открыть. В это время старикашка что-то говорит о Мэнди Ли. Ящики не открываются.

Выйдите в коридор и зайдите в электрошоковую терапию. Дотроньтесь до экрана. Возьмите стетоскоп. Посмотрите на стул. Поговорите с Джеком обо всем. Рассмотрите все агрегаты и механизмы. Поднимитесь в кабинет Малкольма, подойдите к компьютеру и введите имя Mandy Lee. Оказывается, она дочь Ника и живет в №3С. Подойдите к портрету и простучите раму. Звук оказался везде одинаковый. Достаньте стетоскоп и снова постучите по раме. Перед вами цифровой замок. Главный день в жизни хозяина сейфа – ваш день рождения. Это 4.24.52. Введите эту комбинацию, щелкая кончиком курсора точно на нужные цифры. Заберите из сейфа яйцо и шкатулку. Щелкунчиком сломайте яйцо и прочитайте записку. Попробуйте открыть шкатулку. Нужен ключ. Спуститесь вниз, к Джеку. В одном из ящичков лежит ключ. №3С – это координаты ящика. Ящики расположены секциями три на три. Начните слева сверху. Откройте ящик третий сверху, третий слева. Попали сразу. Откройте шкатулку. Внутри лежит платок. Возьмите его. Попутно вы отравились одним из четырех ядов. Нужно ввести противоядие. Поговорите с отцом. Он скажет вам симптомы всех болезней. Малкольм расскажет вам о том, что будет происходить с вами. Главное – все запомнить и по симптомам определить болезнь. Постарайтесь не перепутать порядок симптомов. Идите к Лавинии и верните ей платок, положив в пустой стенд. Лавиния скажет о подарке. Подойдите к кровати. На правой колонне нарисована корона. Нажмите на нее и возьмите полотно. Присоедините его к ножовке. Спуститесь в подвал и пройдите в помещение топки. Подойдите к двери, за которой видели медальон. Вода перестала капать. Перепилите ножовкой замок и войдите внутрь. Медальон находится под напряжением. Чтобы вас не убило, постелите под ноги резиновую простыню. Теперь возьмите медальон. Он привел вас прямиком на электрический стул. Достаньте косметичку и посмотрите в зеркало назад. Видели цифры? 851 – это 128, если смотреть не через зеркало. Повернитесь направо и наберите 128. Можете идти. Поднимитесь к Лорене и положите медальон рядом с перчатками. Поговорите с ней. Оказывается, дверь в потайную комнату – у Малкольма в кабинете. А что там он говорил о четырех величайших умах в медицине? Идите в кабинет отца и подойдите к компьютеру. Повернитесь налево. Авторов вы уже знаете. Все писали на медицинские темы. Четыре самых великих – это кто? Три барельефа над центральным входом, один портрет напротив. Попробуйте задвинуть книги Парацельса, Фрейда, Гиппократа и Меткафа. Войдите внутрь. Поговорите с отцом. Он забрал рукоятку лифта. Это сужает зону поиска. Попробуйте открыть дверь перед вами. Повернитесь направо и посмотрите на красную коробку. В ней лежат противоядия. По названным симптомам определите болезнь и введите соответствующее лекарство. Если ошибетесь, не страшно. С четырех раз попадете наверняка. Хотя все обычно болеют бубонной чумой. Развернитесь, возьмите журнал, лежащий рядом с книгами. Прочитайте его. Справа от красной запертой двери, за паутиной, находится винтовая лестница. Спуститесь по ней. Это хирургическое отделение. Посмотрите налево, на стеклянные банки с органами. Поговорите с мальчиком. Его зовут Эби. И все его органы здесь, в банках. У него была кукла. Кроме того, он хочет поиграть в горячо-холодно. Поиграйте, что вам стоит. Только не угадывайте сразу, пусть ребенок повеселится. Первое слово начинается на “С”, это стол, второе – на “Ф”, это фонарь над столом. Да, а в часовне полумрак. Теперь туда можно сходить. Подойдите к полкам с мальчиком и попробуйте открыть ящик справа, по центру. Оказывается, пацан ради шутки выбросил ключ, и теперь доктор открывает его каким-то инструментом. Подойдите к рентгеновскому аппарату и включите его. Что увидели? Достаньте из ящика слева человеческую косточку. Бегите с ней в главный холл и зайдите в часовню.

Повернитесь и дотроньтесь до экрана. Возьмите со стенда молоток и ледоруб. Осмотрите витражи и обстановку. Пройдите вперед. Посмотрите на орган. Поговорите с органистом Франком. Ну, что ж, теперь понятно, почему вы можете слышать, что говорят духи и привидения. Хотя иначе что вам здесь делать-то? Посмотрите направо, на рыцарские доспехи. Попробуйте что-нибудь взять или отпилить. Вернитесь назад, в хирургию. Поиграйте с мальчиком еще. Что-то белое – диплом на стене, справа от зеленой двери. А вот что начинается с тигра? Хорошо, что у вас контакт с ребенком. Ваш сын считает, что если тигр говорит “р-р-р-р-р-р”, то и искать нужно предмет, начинающийся с “Р”. Слева от хирургического стола стоит ящик с решеткой. Покажите на нее. Вернитесь к баночкам и поговорите с Эби еще раз. Он скажет, что доспехи полые внутри и что туда запихивали различные предметы. Достаньте ледоруб и откройте запертый ящик. Достаньте из него музыкальную шкатулку. Откройте ее и послушайте музыку. Сходите в часовню и отпилите у рыцаря шлем, не обращая внимания на просьбы Френка. Перережьте кожаные ленты ножом. Ага, вот и кукла Эби нашлась. Возьмите ее. Каждый раз, когда находится что-то нужное, происходит черт знает что! Вы стоите в клетке, а в вас кидают копья. Повернитесь налево: вдалеке висит ключ. Достаньте его копьем. Повернитесь направо и откройте замок на решетке справа внизу. Толкните дверь. Здесь вы еще не были. Посмотрите на саркофаг и попытайтесь его открыть. Поговорите с Малкольмом. Посмотрите на ниши в стене. Вот где большинство ваших знакомых теперь находится! Поднимитесь по ступенькам. Этот сумасбродный дедок опять пакостит. Запер на ключ дверь за вами. А ключ в яйцо положил, яйцо в утку, утку... короче, старая песня. Старик сказал, что ключ поможет найти его подсказка. Хорошо сказано, понять бы еще, о чем речь. Вернитесь в хирургическое отделение и отдайте мальчику куклу. Он хочет еще поиграть. Хорошо, но в последний раз. Открывается книга. Поговорите обо всем. Оказывается, доктор называл его 125, числом, полученным из имени мальчика (Abe – первая, вторая и пятая буквы английского алфавита). Посмотрите на цифровую панель на зеленой двери. Девять кнопок от одного до девяти. Наберите 125. Безрезультатно. Толкните дверь, и Эби скажет, что доктор, открывая ее, все время напевал песенку из музыкальной шкатулки. Что это за мелодия? Если сами не можете сообразить, сходите к органисту и спросите у него, он должен знать. Сходите в часовню и около органа откройте шкатулку. Ага! Это музыка Баха. Может быть, это код? Тогда, если перевести, то Bach – это 2138. Вернитесь к двери и попробуйте. Еще один проигрыш вы не переживете. Все в порядке, дерните за рычаг.

Попали вы! Комната пыток. Посмотрите налево. Возьмите фомочку. Не берется. Посмотрите на кожу на стене. Это бывший помощник вашего папочки, заботливо сохраненный и выделанный. Поговорите с ним обо всем. Добрый Пол, в обмен на жизнь вашего сына он готов забрать кусок вашего пальца. Ему нужно сказать, что находится в пальцеотрубающей шкатулке. Попробуйте засунуть туда палец. Не обманывается. Пройдите вперед, посмотрите налево. Рядом с булавой, слева, возьмите палку. Изучите все устройства в этой комнате. Обратите внимание на “железную леди”. Милая штучка с шипами внутри. На корпусе – несколько кнопок с иероглифами. На голове “леди” висит веревка. Заберите ее. Теперь изучите и запомните принцип действия опускающегося закругленного ножа, расположенного у входа. Возьмите шкатулку и поднимитесь в хирургию. Положите шкатулку в рентгеновский аппарат и включите его. Вернитесь назад. Скажите Полу, что в шкатулке лежит крест. Ну ладно, Пол скажет, где ваш сын, но только принесите ему любимый стереоскоп из “железной леди”. А открыть ее можно, используя записку из сейфа Малкольма: “Слово, которое ты ищешь, есть вещь сама по себе”. Подойдите к Iron Maiden и посмотрите на иероглифы. Глаз, бегун, девушка. Перевод: eye (I), run (ron), girl = maiden. Итак, нажмите на кнопки с глазом, бегуном и девушкой. Ну, берите стереоскоп. Опять безрезультатно. Откройте “леди” еще раз и заблокируйте створки палкой. Теперь возьмите стереоскоп. Я же говорил, неприятности случаются... Вы лежите под этим милым ножиком, и если не будете шевелить мозгами, скоро они будут шевелиться без вас. А тут еще Пол, урод кожаный. Повернитесь налево и найдите глазами рычаг. В темноте его плохо видно. Забросьте на него веревку и дерните. Слишком сильно дернули, Пола зацепило (вернее – его стереоскоп), и теперь вам никто не скажет, где ваш сын. Заберите фомку со стола. Ага, что там Мерилин говорит про насморк и холодный нос? У кого холодный нос? Конечно, у утки, тьфу, у носорога, который висит в главном холле. Идите туда. Вот незадача, ваша половина пришла и сразу попала в лапы Малкольма. Не обращайте внимания на слова, идите в холл. Стукните по голове носорога копьем и возьмите ключ.

Идите в секретную комнату и отоприте красную дверь. Спуститесь вниз. Фомкой откройте саркофаг и загляните в него. Посмотрите на скелетик. Хорошо ваш предок сумасшедший сохранился. Дотроньтесь до края саркофага и залезьте внутрь. Приятный лифт, хорошие попутчики. Посмотрите на куклу, медальон, зажигалку и платок. Что делать – ясно. Надо уничтожить самого Малкольма Меткафа. Осмотрите все вокруг: скелет, вырезки на двери. Попробуйте открыть дверь. Злобный старикан все это время убеждает вашего сына, что мама больна, но стоит чиркнуть ее по горлу бритвой, как сразу все станет хорошо. Хорошо станет сейчас вашему отцу! Сломайте ножом щелкунчика. Потом порвите красный журнал с двумя литерами М. Повернитесь к скелету и фомкой разбейте ему череп. Той же фомкой разбейте стекло, закрывающее вещи людей, и возьмите зажигалку. Повернитесь к портрету и подожгите его. Нет больше вещей, с которыми связан Меткаф, нет его самого.

Комментарии
Загрузка комментариев