Pillars of Eternity Pillars of Eternity
Pillars of Eternity Pillars of Eternity https://www.igromania.ru/game/15080/Pillars_of_Eternity.html
Белый перевал Дятлова. Обзор Pillars of Eternity — The White March Part I Белый перевал Дятлова. Обзор Pillars of Eternity — The White March Part I Рецензия на Pillars of Eternity Первая половина дополнения к одной из лучших ролевых игр этого года. Мы часто ругали Paradox за пристрастие к загружаемому контенту — в этом и беда, и прелесть издаваемых ими игр. Так вот же вам: The White March (часть номер раз, между прочим!), первое дополнение к Pillars of Eternity. Получилось впечатляющим, но весьма экономным Запертое наглухо хранилище древних тайн — завязка сюжета, знакомая по любой мало-мальски глобальной ролевке, тем более от выходцев из Black Isle. В первой части The White March нам говорят, что на северо-востоке от свободного Дирвуда есть чудесный край — Белый Переход. Стиснутый меж горных хребтов, покрытый снегом и редкими лесами и богатый одной лишь рыбой. И был бы сей край безлюден и пуст, не будь в его сердце Арсенала Дургана. Мороз и солнце Отстроили Арсенал гномы, сгинувшие в незапамятные времена. Здесь ковали дурганскую сталь, обладающую чудесными свойствами, и вокруг Арсенала некогда сложился целый масштабный экономический комплекс. И быть бы ему давно разграбленным, но гномы, прежде чем исчезнуть, затворили вход так надежно, что ни одна нахальная мародерская рожа Арсенал еще не осквернила. Хранитель и его команда проберутся туда первыми за долгие годы. За поводом далеко ходить не надо. Авантюрист будет рад поживиться секретами древних, ученый муж с удовольствием эти секреты постигнет, а альтруист не забудет, что возрождение Арсенала вернет жизнь в земли, от которых остался один захолустный аул. Ну а сердце Арсенала — Белая Кузня — принесет и долгосрочную пользу, но это вы лучше разведайте сами. ► Очевидно, белые пятна на карте заполнятся во второй части. Иначе что же это за тайга из одной деревни, двух опушек и брошенного замка? Алхимик реторту пропил Проблемы начинаются еще на подходе к аулу Сталварт: метель, заносы, ездовые академики. Пейзажи здесь в духе Icewind Dale — присыпанные снегом деревянные дома, сугробы, узкие тропки. А вторжение огров станет для вашей партии разминкой и проверкой на готовность к прохождению истории. Бед в Сталварте хватает. С ограми надо мириться, волка, который терроризирует лесорубов, — вычислить и сделать чучело, головорезов зарезать, потерянное отыскать. Почти все задания обрушиваются разом и разом же выполняются, благо расположены почти что кучкой. В основном потому, что весь Белый Переход состоит из трех кишащих врагами локаций и самого Сталварта. Зато дорога к Арсеналу будет по-настоящему тяжелой: придется пройтись по следам менее удачливых приключенцев, разыскать одного параноика (его логово само по себе тянет на небольшое DLC) и несколько раз сделать непростой выбор. ► Перемирие с кланом огров достигается неожиданно легко — для Сталварта. А ваш герой рискует напороться на косяк, который сделает мирных великанов кровными врагами. ► Многие секреты и решения прячутся за интерактивными сценами, которых тут полно. И, к счастью, Obsidian не оборвали рассказ на половине. Завершив одну главу, они намекнули на то, что нас ждет дальше, и отпустили гулять. Хотя гулять особо негде — все под рукой, а заснеженные равнины кишат нечистью, чтобы затруднить беготню. Кровь на снегу Кроме внешнего сходства с Icewind Dale дополнение обладает сходством и геймплейным. Враги ходят такими многочисленными стаями, что почти каждый бой даже на средней сложности оборачивается муками тонких расчетов умений. Жаль, что Pillars of Eternity слабо награждает за победу. Раньше седьмого уровня вообще лучше на рожон не лезть. Obsidian насочиняли таких знатных тварей, что каждый метр земли отвоевывается со скрипом. И большей частью опасность не в качестве их, а в количестве. К западу от Сталварта, например, бродят огры с ручными волками. Их сбивающая с ног атака и меткие канониры зададут вам жару. На востоке и севере от деревни в изобилии водятся лагуфеты, морозостойкие амфибии с зачатками разума. Отдельные особи среди них колдуют не хуже выпускника Незримого Университета. Сам Арсенал набит «защитниками» — доспехами с бессмертной душой. Безвредны даже толпой, но за их спинами почти всегда парят призраки, вестники смерти и те еще занозы — сирены. Если бесплотной нечисти окажется слишком много, партию ждет вечный паралич. Есть еще одно местечко, достойное посещения, — замок Конселота, чистой воды испытание на прочность. Хотя если вы не наелись бесконечными драками в Од Нуа, то и здесь не наедитесь. ► Внутри единственного питейного заведения — натуральный Скайрим, даже бард мурлычет те же мотивы. Хотя по настроению все-таки ближе The Banner Saga. ► Не ходите за оленями. Эти хищные мерзавцы только кажутся милыми. ► Путников с мирными намерениями за пределами Сталварта — полтора человека. Среди напарников — обещанное пополнение. Закуа — монах, который, помимо странной философии, хорош ударом в прыжке, ну и практикует привычный для его класса мощный пинок. Дьявол из Карока — авантюрист, душа женщины-убийцы, запертая хитроумным Гальвано в бронзовом корпусе. Умеет пропадать из виду (слабо помогает в битве с призраками) и не умеет пить зелья и кушать блюда. Новые умения и заклятья игра приберегает для самых опытных: открывается седьмой, высший, уровень навыков. Вдобавок появились мультиклассовые навыки — «огрызки» полновесных умений, доступные каждому. Например, ослабленная аура паладина, если вдруг весь паладин вам в отряде не особенно нужен. Героев всех классов в одну партию не запихнуть, зато отдельные навыки могут пригодиться. Последний важный штрих — оружие с духовной связью. Оно может как навсегда избавить от необходимости подыскивать новое снаряжение (польза от этих вещей постепенно растет), так и вооружить товарища в соответствии с тактикой, а не с заданными изначально параметрами (вкупе с возможностью сбросить все умения — вообще бездна идей). Импровизировать, правда, не выйдет из-за ограничений по классам: лук, скажем, смогут носить только сайферы, певчие и следопыты. ► Возле дворовых удобств пританцовывает крестьянин. Туалетный юмор от Obsidian в действии! Кроме содержательных обновлений появилась, например, настройка ИИ для компаньонов. Там буквально пара опций, зато они позволяют переложить рутинные действия в несложных битвах на плечи компьютера. В сражениях посерьезнее — а их в Белом Переходе немало — публикой придется управлять вручную, если вы не хотите наблюдать стайку мчащихся навстречу гибели леммингов. * * * Богатый и опасный край втиснули в полдюжины локаций, включая недра Арсенала; новых напарников всего двое; история Белой Кузни и ее хозяев (но не создателей) никого не удивит и в открытую эксплуатирует клише... Но, знаете, контент так толково расположен, так здорово оттенен стычками, ловушками, разговорами и чтением, что хватит на целую сюжетную кампанию для какой-нибудь ролевой игры помельче. Порадовало Огорчило суровая мерзлая тайга и ее суровые обитатели; тяжкие сражения; дух Icewind Dale — для тех, кому не хватило Baldur's Gate. чересчур компактная, хотя и насыщенная событиями карта; кому-то боев будет слишком много; история не дотягивает до уровня основной кампании. Как мы играли Во что: ключ активации предоставил издатель. На чем: PC Сколько: около двадцати часов, потраченных в числе прочего на значительную часть побочных заданий, десятки начатых заново битв и бесчисленные ругательства. «Ачивка» редакции Хладен сказ твой Отпивать ледяной медовухи каждый раз, когда Алот вопит: «We've lost the Angry One!» Оценка сайта 7,5 Хорошо Вердикт Кажущаяся скудность первой части The White March обманчива — здесь хватит занятий на много часов игры. Но любители так называемых сюжетных дополнений рискуют не наесться.
Белый перевал Дятлова. Обзор Pillars of Eternity — The White March Part I

Белый перевал Дятлова. Обзор Pillars of Eternity — The White March Part I

Рецензии — Белый перевал Дятлова. Обзор Pillars of Eternity — The White March Part I
Первая половина дополнения к одной из лучших ролевых игр этого года.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Белый перевал Дятлова. Обзор Pillars of Eternity — The White March Part I

Мы часто ругали Paradox за пристрастие к загружаемому контенту — в этом и беда, и прелесть издаваемых ими игр. Так вот же вам: The White March (часть номер раз, между прочим!), первое дополнение к Pillars of Eternity. Получилось впечатляющим, но весьма экономным

Запертое наглухо хранилище древних тайн — завязка сюжета, знакомая по любой мало-мальски глобальной ролевке, тем более от выходцев из Black Isle. В первой части The White March нам говорят, что на северо-востоке от свободного Дирвуда есть чудесный край — Белый Переход. Стиснутый меж горных хребтов, покрытый снегом и редкими лесами и богатый одной лишь рыбой.

И был бы сей край безлюден и пуст, не будь в его сердце Арсенала Дургана.

Мороз и солнце

Отстроили Арсенал гномы, сгинувшие в незапамятные времена. Здесь ковали дурганскую сталь, обладающую чудесными свойствами, и вокруг Арсенала некогда сложился целый масштабный экономический комплекс. И быть бы ему давно разграбленным, но гномы, прежде чем исчезнуть, затворили вход так надежно, что ни одна нахальная мародерская рожа Арсенал еще не осквернила.

Хранитель и его команда проберутся туда первыми за долгие годы. За поводом далеко ходить не надо. Авантюрист будет рад поживиться секретами древних, ученый муж с удовольствием эти секреты постигнет, а альтруист не забудет, что возрождение Арсенала вернет жизнь в земли, от которых остался один захолустный аул. Ну а сердце Арсенала — Белая Кузня — принесет и долгосрочную пользу, но это вы лучше разведайте сами.

► Очевидно, белые пятна на карте заполнятся во второй части. Иначе что же это за тайга из одной деревни, двух опушек и брошенного замка?

Алхимик реторту пропил

Проблемы начинаются еще на подходе к аулу Сталварт: метель, заносы, ездовые академики. Пейзажи здесь в духе Icewind Dale — присыпанные снегом деревянные дома, сугробы, узкие тропки. А вторжение огров станет для вашей партии разминкой и проверкой на готовность к прохождению истории.

Бед в Сталварте хватает. С ограми надо мириться, волка, который терроризирует лесорубов, — вычислить и сделать чучело, головорезов зарезать, потерянное отыскать. Почти все задания обрушиваются разом и разом же выполняются, благо расположены почти что кучкой. В основном потому, что весь Белый Переход состоит из трех кишащих врагами локаций и самого Сталварта.

Зато дорога к Арсеналу будет по-настоящему тяжелой: придется пройтись по следам менее удачливых приключенцев, разыскать одного параноика (его логово само по себе тянет на небольшое DLC) и несколько раз сделать непростой выбор.

► Перемирие с кланом огров достигается неожиданно легко — для Сталварта. А ваш герой рискует напороться на косяк, который сделает мирных великанов кровными врагами.
► Многие секреты и решения прячутся за интерактивными сценами, которых тут полно.

И, к счастью, Obsidian не оборвали рассказ на половине. Завершив одну главу, они намекнули на то, что нас ждет дальше, и отпустили гулять. Хотя гулять особо негде — все под рукой, а заснеженные равнины кишат нечистью, чтобы затруднить беготню.

Кровь на снегу

Кроме внешнего сходства с Icewind Dale дополнение обладает сходством и геймплейным. Враги ходят такими многочисленными стаями, что почти каждый бой даже на средней сложности оборачивается муками тонких расчетов умений. Жаль, что Pillars of Eternity слабо награждает за победу. Раньше седьмого уровня вообще лучше на рожон не лезть.

Obsidian насочиняли таких знатных тварей, что каждый метр земли отвоевывается со скрипом. И большей частью опасность не в качестве их, а в количестве. К западу от Сталварта, например, бродят огры с ручными волками. Их сбивающая с ног атака и меткие канониры зададут вам жару.

На востоке и севере от деревни в изобилии водятся лагуфеты, морозостойкие амфибии с зачатками разума. Отдельные особи среди них колдуют не хуже выпускника Незримого Университета. Сам Арсенал набит «защитниками» — доспехами с бессмертной душой. Безвредны даже толпой, но за их спинами почти всегда парят призраки, вестники смерти и те еще занозы — сирены. Если бесплотной нечисти окажется слишком много, партию ждет вечный паралич.

Есть еще одно местечко, достойное посещения, — замок Конселота, чистой воды испытание на прочность. Хотя если вы не наелись бесконечными драками в Од Нуа, то и здесь не наедитесь.

► Внутри единственного питейного заведения — натуральный Скайрим, даже бард мурлычет те же мотивы. Хотя по настроению все-таки ближе The Banner Saga.
► Не ходите за оленями. Эти хищные мерзавцы только кажутся милыми.
► Путников с мирными намерениями за пределами Сталварта — полтора человека.

Среди напарников — обещанное пополнение. Закуа — монах, который, помимо странной философии, хорош ударом в прыжке, ну и практикует привычный для его класса мощный пинок. Дьявол из Карока — авантюрист, душа женщины-убийцы, запертая хитроумным Гальвано в бронзовом корпусе. Умеет пропадать из виду (слабо помогает в битве с призраками) и не умеет пить зелья и кушать блюда.

Новые умения и заклятья игра приберегает для самых опытных: открывается седьмой, высший, уровень навыков. Вдобавок появились мультиклассовые навыки — «огрызки» полновесных умений, доступные каждому. Например, ослабленная аура паладина, если вдруг весь паладин вам в отряде не особенно нужен. Героев всех классов в одну партию не запихнуть, зато отдельные навыки могут пригодиться.

Последний важный штрих — оружие с духовной связью. Оно может как навсегда избавить от необходимости подыскивать новое снаряжение (польза от этих вещей постепенно растет), так и вооружить товарища в соответствии с тактикой, а не с заданными изначально параметрами (вкупе с возможностью сбросить все умения — вообще бездна идей). Импровизировать, правда, не выйдет из-за ограничений по классам: лук, скажем, смогут носить только сайферы, певчие и следопыты.

► Возле дворовых удобств пританцовывает крестьянин. Туалетный юмор от Obsidian в действии!

Кроме содержательных обновлений появилась, например, настройка ИИ для компаньонов. Там буквально пара опций, зато они позволяют переложить рутинные действия в несложных битвах на плечи компьютера. В сражениях посерьезнее — а их в Белом Переходе немало — публикой придется управлять вручную, если вы не хотите наблюдать стайку мчащихся навстречу гибели леммингов.

* * *

Богатый и опасный край втиснули в полдюжины локаций, включая недра Арсенала; новых напарников всего двое; история Белой Кузни и ее хозяев (но не создателей) никого не удивит и в открытую эксплуатирует клише... Но, знаете, контент так толково расположен, так здорово оттенен стычками, ловушками, разговорами и чтением, что хватит на целую сюжетную кампанию для какой-нибудь ролевой игры помельче.

Порадовало
Огорчило
  • суровая мерзлая тайга и ее суровые обитатели;
  • тяжкие сражения;
  • дух Icewind Dale — для тех, кому не хватило Baldur's Gate.
  • чересчур компактная, хотя и насыщенная событиями карта;
  • кому-то боев будет слишком много;
  • история не дотягивает до уровня основной кампании.
Как мы играли
Во что: ключ активации предоставил издатель.
На чем: PC
Сколько: около двадцати часов, потраченных в числе прочего на значительную часть побочных заданий, десятки начатых заново битв и бесчисленные ругательства.
«Ачивка» редакции
Хладен сказ твой
Отпивать ледяной медовухи каждый раз, когда Алот вопит: «We've lost the Angry One!»
Оценка сайта
7,5
Хорошо

Вердикт

Кажущаяся скудность первой части The White March обманчива — здесь хватит занятий на много часов игры. Но любители так называемых сюжетных дополнений рискуют не наесться.
Комментарии
Загрузка комментариев