Пять разработчиков, которые добились успеха и всё запороли

Пять разработчиков, которые добились успеха и всё запороли

Спец — Пять разработчиков, которые добились успеха и всё запороли
Как войти в историю, а потом исчезнуть навсегда? Эти люди знают.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Пять разработчиков, которые добились успеха и всё запороли

«С жиру бесится!» — подумал я, когда Маркус Перссон пожаловался на то, что жизнь богача невыразимо скучна. Нам бы его проблемы, вот мы отчебучили бы, вот учудили бы.

Заслуженный или нет триумф, слава и богатство чаще побуждают к необъяснимым и странным деяниям, нежели к тяжким Нотчевым раздумьям о цели в жизни. И Нотч не первый среди геймдизайнеров, вознесшихся на Олимп, — зато один из тех, кто сбежал оттуда. Словно выскочил из казино, едва сорвав желанный куш. А теперь тоскует, бедняга, по рулетке.

Но не всем везет аккуратно сойти с дистанции на пике славы — кому-то колесо фортуны уготовило куда более лихой поворот.

Джон Ромеро

Как все начиналось

Имя Ромеро уже не так хорошо знакомо любителям яростного мультиплеерного побоища, но в девяностых он вместе с Джоном Кармаком, Томом Холлом и прочими был, что называется, на гребне волны. Шутеры зарождались как жанр, и жанру этому было уготовано великое (а местами и ужасное) будущее. На этом фоне первый Doom выстрелил громче орудия «Ямато» — даже громче Wolfenstein 3D. А потом был Quake и всемирное признание.

Партнеры разбогатели, их пути разошлись.

Что было дальше

Планы Ромеро оказались смелыми и, чего греха таить, наивными. Титул отцов-основателей культовой серии помог Холлу и Ромеро вклиниться в ION Storm на правах сооснователей и соруководителей, выбить большой бюджет у Eidos Interactive — после чего их понесло. Вбухали кучу денег в один только офис. Элитный, в Далласе, на таком этаже, каких в нашей стране дальше столицы не увидишь, и непрактичный. Сотрудники — целая армия в сотню человек! — в нем жарились на солнце и в основном отдыхали. И почти не занимались боевиком Daikatana, тузом в рукаве Ромеро.

Ромеро утонул в рекламе и самовосхвалениях. Разработка затянулась, дело дошло до переноса на движок Quake 2, потому что движок Daikatana смертельно устарел, и в итоге случилось фиаско. Игра-то в конце концов вышла, но фурора не произвела. Сейчас Ромеро о многом сожалеет, но как разработчик культовых игр он иссяк.

Американ Макги

Как все начиналось

Еще одно имя, тесно связанное с id Software и ION Storm. Только для Макги эти студии оказались отправными точками в долгой и поучительной истории.

Парадоксальные сказки об Алисе всегда пользовались любовью у всяких авангардистов и новаторов, а число ее экранизаций и продолжений даже подсчитать трудно. Макги сумел взглянуть на классический сюжет с неожиданного ракурса. В American McGee’s Alice он превратил милый дурдом Кэрролла в личный замогильный кошмар. Арт-дирекшен той Страны Чудес — пожалуй, один из лучших в игровой истории. При этом геймплей был вполне традиционным, и без элегантного художественного видения Макги «Алиса» превратилась бы в неплохой шутер с элементами платформера, но не более.

Что было дальше

Пожалуй, влияние своего диковинного имени Макги все-таки переоценил. Раз за разом он пытался создать что-то равное «Алисе» по масштабу замысла. Но тщетно. У него получился пошловатый симулятор бомжа Bad Day L.A. и одноклеточный сериал American McGee’s Grimm.

В конце концов он вернулся к Алисе и под надзором EA соорудил вторую часть, неплохой слэшер с элементами платформера. Но не более. На сем Макги окончательно поник, утонул во free-to-play, попытался пересмотреть другую сказку — на сей раз «Красную Шапочку», — но Akaneiro так и не добралась до релиза.

И теперь он снова заговорил об Алисе — когда петиция с просьбой сделать третью часть собрала пятнадцать тысяч подписей. Не пора ли оставить бедняжку в покое?

Ричард Гэрриот

Как все начиналось

«Лорд Бритиш» казался воистину бездонным человеком. Долгие годы он черпал и черпал из себя — и вычерпал Ultima, одну из первых настоящих ролевых игр, вычерпал Ultima Online — одну из первых настоящих онлайновых ролевых игр. Увлекался фокусами, был секундантом в боксе. Чего он только не натворил! И оступиться тоже успел, но не на пике карьеры, а в конце ее многолетнего зенита.

После закрытия Origin — компании, отвечавшей за выпуск Ultima, — Гэрриот создал свою контору Destination Games и подружился с корейскими заводчиками онлайновых игр NCsoft. Строго говоря, помощь Гэрриота во многом определила судьбу компании: в ходе работы над Lineage он был исполнительным продюсером.

В той же должности он трудился над Lineage 2: The Chaotic Chronicle — по сей день одной из известнейших MMORPG этой планеты. В середине нулевых Гэрриот помогал осваивать супергеройский жанр — так появились City of Heroes и City of Villains, онлайновые ролевки про стереотипных комиксных победителей всего и вся.

Что было дальше

Пыл потихоньку покидал как Гэрриота, так и его корейских друзей. Финальным аккордом их отношений стала Tabula Rasa, инновационный онлайновый ролевой боевик. Фантастический мир, необычный для жанра игровой процесс — все было готово для переворота. Но публика не оценила совместных стараний, а Ричарда Гэрриота, на его беду, затянуло новое увлечение: космос.

В 2008 году, пока Tabula Rasa переживала отток игроков и еле держалась на плаву, Гэрриот обучался русскому языку (для общения на МКС и в «Звездном городке»), тренировался, обследовался, давал пресс-конференции и вбухал тридцать миллионов — немалую долю своего капитала — в «билет» на орбиту. В октябре он наконец туда попал и даже побарахтался в открытом космосе, что не всякому космическому туристу разрешают.

В ноябре 2008 года Гэрриот покинул NCsoft при весьма подозрительных обстоятельствах. Сначала появилось открытое письмо, где он заявил, что якобы уходит из компании, но позднее Гэрриот признал это письмо фальшивкой. Он подал в суд и добился выплаты компенсации (32 миллиона долларов — отбился даже полет в космос!), но ни игру, ни карьеру это не спасло. Хотя на его последнюю задумку (онлайновая ролевка Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues) пользователи Kickstarter выдали почти два миллиона. Карьера карьерой, а «честь мундира» Гэрриот запятнать не успел.

Винс Дези

Как все начиналось

Мало кто знает, что Running With Scissors образовалась из коллектива другой студии, Riedel Software Productions, которая обивала пороги издательств и ваяла мелкие игрушки по лицензии и детские обучающие программы.

От развивающих проектов — к безумной кровавой резне. Очень логично.

Логично и то, что без Винса Дези история RWS была бы стократ банальнее, да и студия вряд ли запомнилась бы. Postal изначально делалась как одна большая провокация. Поэтому когда американский сенатор Джо Либерман назвал игру исчадием зла, подобным Мэрилину Мэнсону, Винс Дези торжествовал. Но Postal — далеко не такая мощная провокация, какой стала Postal 2.

Будем честны, как боевик Postal 2 — мутная поделка. Смысл ее жизни придают мерзкие ублюдки-горожане, издевательства, надругательство над трупами, игры с бензином и злобная сатира на три градуса больнее сатиры South Park. Строго говоря, Винс Дези никогда не входил в пантеон великих игроделов, да и золотых гор серия Postal ему не принесла. Зато корона Короля Трэша пришлась ему впору.

Что было дальше

Увы, на Postal 2 вдохновение команды, да и Дези, иссякло. Первое же дополнение, не считая мультиплеерного, оказалось отборной пакостью про зомби и анусы коров, зато арсенал пополнился. Потом RWS пустила все на самотек, издала любительское позорище и начала опускаться все ниже. Особенно повезло России, которую Дези неожиданно полюбил: сначала вышло запредельной глупости дополнение «Штопор ЖжОт!», потом — настоящее запоротое продолжение.

Только тогда разработчик очухался и вместе с RWS сочинил первое за дюжину лет официальное дополнение к Postal 2. И окончательно доказал, что погубил в себе задиристого хулигана. Корона свалилась и укатилась в угол.

Питер Молинье

Как все начиналось

Некоторые таланты открываются в человеке не сразу. Многие писатели и актеры нашли себя уже чуть ли не в пенсионном возрасте и тем не менее успели обессмертить свои имена.

Поэтому я не стану оспаривать гениальность Питера Дугласа Молинье. Он, несомненно, гений. И свой талант раскрыл очень и очень поздно. Но, кроме всего прочего, господин Молинье — гениальный аферист. И его внутренний Доктор Зло обнаружил очень удобную отрасль для почти безопасного свершения своих злодеяний. И началось.

Его Populous в 1989 году дала жизнь жанру стратегий непрямого контроля, частный случай которых — симулятор бога, излюбленный жанр Молинье. Во главе Bullfrog он раз за разом подкупал игроков широтой замысла и качеством исполнения: Syndicate, прорывной с точки зрения технологий Magic Carpet, первый симулятор парка аттракционов Theme Park, ролевая экономическая стратегия про обратную сторону злодейства Dungeon Keeper.

Но вот напряженный период работы в Bullfrog заканчивается, и Молинье создает Lionhead Studios, где начинает воплощать коварный замысел.

Что было дальше

Он лжет. Лжет как в последний раз, как языческий жрец пред своей паствой. И первый же его успех — Black & White, тот самый симулятор бога, — оказывается весьма неоднозначным, хотя Молинье обещал игру тысячелетия.

Потом была Fable, уникальная ролевая игра с постоянно меняющимся миром... а, нет, линейная ролевка со здоровой долей юмора. Продолжения, продолжения... каждый раз Молинье обещал такие златые горы, что даже самая доверчивая юная дева заподозрила бы неладное. А мы верили.

Но великий мистификатор Молинье никак не поплатился за это. К нему накрепко прилипла репутация сказочника — однако люди продолжают верить. На презентации нового проекта для Natal (впоследствии ставшего Kinect) он великолепно прикрыл бессовестный обман: виртуальные «живые» персонажи в конце концов оказались актерами. Представьте, что против Гарри Каспарова играет не программа «Дип Блю», а спрятанный под сценой Владимир Крамник.

Покинув Lionhead и свернув на стезю инди, Молинье анонсировал Curiosity, сакральное нечто, где нужно расковыривать исполинский куб. К этому делу он привлек тысячи людей, пообещав в результате нечто столь выдающееся, что изменит их жизни. Свою награду «победитель» Curiosity так и не получил.

Не думаю, что анонс самоплагиата Godus изменил жизнь кому-то, кроме самого Молинье. Симулятор бога, кусочек Black & White с терраформированием, который за два года не вышел из раннего доступа Steam и почти не сдвинулся с места.

Мистер Бонд, вы не там ищете суперзлодеев.

Комментарии
Загрузка комментариев