16 сентября 2015Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Дварфы на автожирах и древние боги. Превью Total War: Warhammer

Дварфы на автожирах и древние боги. Превью Total War: Warhammer - изображение обложка
Дварфы на автожирах и древние боги. Превью Total War: Warhammer - фото 1

«Крошите все, у чего не растет борода!» — злобно вопит во всю глотку коренастый дварф, и его слова гулким эхом разносятся по древним залам. Клич подхватывают другие, и вслед за грозным повелением и проклятиями в сторону недругов несется убийственной мощи пылающий шар из пушки, оставляя за собой выжженный след из тлеющих тел. Выжившие гоблины визжат от боли, но продолжают переть напролом.

Бородачи смыкают строй: если зеленокожие дохляки доберутся до стрелков, весь тактический гений дварфов пойдет козлу под хвост. Чего закованные в броню коротышки не могли предвидеть, так это уверенно топающую в тыл толпу злющих троллей и великана. Эти чудовища просто вылезли из тоннеля и через полминуты сытно пообедают артиллерийским расчетом.

Дварфы на автожирах и древние боги. Превью Total War: Warhammer - фото 2

Заканчивается все еще страшнее, чем вы можете представить: с флангов к зеленокожим давно подошло подкрепление, и толпа гоблинов на пауках хладнокровно зажимает армию в тиски. Да и тролли уже добежали до тыла и заплевали стрелков кислотой с головы до ног. Недобитые бородачи изо всех сил улепетывают на своих коротеньких ножках. Самых нерасторопных хватает и пожирает великан.

Отвратительное, позорное поражение.

Побеждаем в войне

В студии Creative Assembly важный день. Весь офис заставлен миниатюрами из Warhammer, на входе высится стойка с кучей наборов из Games Workshop, что-то уже покрашено, некоторые фигурки еще предстоит склеить. Команда ждет гостей — журналистам впервые должны продемонстрировать играбельную сборку. И показывают не масштабное побоище на открытом воздухе с участием императора Карла Франца верхом на грифоне, а подземное сражение, которое ощущается совершенно иначе, чем битвы, к которым мы привыкли в Total War.

Один из разработчиков рассказывает: «С Warhammer мы поступаем точно так же, как и с другими играми серии: стараемся до мельчайших подробностей воссоздать эпоху и вселенную. Просто на этот раз у нас воюют дварфы на автожирах и физические воплощения древних богов».

Привычный геймплей Total War из-за этого меняется радикально. Армии в Warhammer должны по-разному вести себя не только в бою, но и в стратегическом режиме. Вы же не думаете, что орки будут морочить себе головы налогами и дипломатией?

Дварфы на автожирах и древние боги. Превью Total War: Warhammer - фото 3

Конечно, нет! Зеленокожие всецело подчиняются силе инерции. Чем больше побед, тем больше к ним примыкает единомышленников, тем сильнее раскручивается маховик орочьей армии. Стоит завоевателям где-то споткнуться, потерять кураж и упереться лбом, скажем, в непроходимые горы, как весь задор пропадает и зеленокожие начинают страдать от недостатка мордобоя в организме и месить друг друга.

Чуть ближе к механике Total War стоит Империя под управлением Карла Франца. Задача правителя здесь — объединить народ. Вот тут и начинается знакомая история с налогами и дипломатией. С дварфами все намного хитрее: на глобальной карте они могут пользоваться подземными проходами, а одним из обязательных условий победы будет вычеркивание неприятных воспоминаний из Книги Обид.

Дело в том, что дварфы никогда ничего не забывают, и не выполнить обещание для них — самый страшный позор. Любая агрессия в отношении бородатого народа записывается кровью в особую книгу, поэтому дварфам придется как разбираться со старыми обидами, так и со всей дури отвечать на новые нападки. Возмездие бородачей должно настигнуть всех.

Еще одна важная вещь в Total War: Warhammer — акцент на лидерах рас. У условных Карла Франца или дварфа Торгрима будут индивидуальные ветки поручений, во многом завязанные на улучшение характеристик. Когда у игрока появляется шанс усилить своего вождя, он начинает квест, состоящий из одного сражения или цепочки битв. Это может быть поход за мощным артефактом или важное поручение, которое многому научит предводителя.

Проигрываем в сражении

Дварфы на автожирах и древние боги. Превью Total War: Warhammer - фото 4

Одно из заданий как раз и приводит нас к описанной в начале сцене: Торгрим отправляется в поход, но напарывается на засаду. Однако это отнюдь не эпическое сражение, а скорее вводное задание, объясняющее, как воюют дварфы и как проходят стычки под землей.

Битва длится десять-пятнадцать минут, и во время игровой сессии ее получилось пройти почти четыре раза. Было интересно испытать в деле разные тактики и понаблюдать за искусственным интеллектом, тем более что на выбор дают два уровня сложности.

Смысл сражения примерно такой. В длинном узком зале на одной стороне толпятся зеленокожие — орки, гоблины, колдун, кавалерия на пауках и один особый здоровенный арахнид. Армия не особенно велика и в лобовой об дварфов разобьется как стеклянная.

К тому же за бородачами некоторое преимущество: на их стороне есть небольшое возвышение, куда удобно поставить парочку пушек. Даже если вы не играли в Total War , вы все равно поймете, что тут делать. Расставляем самых сильных стрелков на холме и прикрываем возвышение пехотой. Никакие хитрые маневры бородачам тут не провернуть, но в тесном коридоре им такое вроде и не нужно.

Зря вы так подумали.

Из тоннелей по бокам коридора начинают лезть подкрепления, и получается, что нужно отбивать атаку с двух сторон и делить армию. Сумятицы добавляют войска зеленокожих: всадники на пауках резко принимаются оббегать пехоту и сбивать арбалетчикам прицел. Артиллерия нервничает и не хочет стрелять. Думаете вы при этом быстрее, чем дварфы могут передвигаться и реагировать. Пока злющие коротышки добегут до обидчиков, орк на горе свистнуть успеет.

Дварфы на автожирах и древние боги. Превью Total War: Warhammer - фото 5

Сюжетные сражения в Warhammer работают на скриптах: подкрепления для противника неизбежно появятся справа и слева, а потом на наш отряд попрут монстры сзади. Другое дело, как искусственный интеллект будет распоряжаться своими силами. Лишний раз противник в атаку не полезет и постарается выявить слабые места. Так, у меня один раз правителя Торгрима унесло в толпу озорных гоблинов. Из толпы он так и не выбрался, и все остальные отряды пришли от этого в ужас.

На высоком уровне сложности враг действует агрессивнее, а у его армии меняется состав и численность. Но играть как раз становится очень весело, хотя местами «зеленые» и допускают странные ошибки. Например, гоблинский колдун использовал «Скверную луну» слишком бестолково: в демонстрации на gamescom магия унесла целый отряд конницы, здесь же зеленокожий болван никак не мог поставить «луну» правильно и отправить половину моей армии с холма на аудиенцию к дварфским богам.

Впрочем, это не помешало поганцам разбросать мою армию по коридору.

* * *

После сокрушительного поражения, конечно, наступает прозрение. Держим строй, не распыляемся и из органных и огненных пушек вовремя устраняем лучников. В тылу размещаем убийц — это такие с ног до головы залитые чернилами рыжие дварфы, совершившие возмутительное преступление против своего народа. Они вроде бы смывают позор своей кровью, но чаще почему-то выходит, что кровь чужая — к примеру, вон тех троллей и великанов.

На этот раз дварфы действительно крошат все, у чего нет бороды, а Торгрим наверняка уже прикидывает, как впишет кровью в Книгу Обид: «Навалять этим зеленокожим тупорылам еще раз».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь