Игра в материале
World of Warships
8Рейтинг
Игромании
7.7Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Боевик, Боевик от третьего лица
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Wargaming.net
Издатель: Wargaming.net
Дата выхода: 17 сентября 2015
Дата выхода в России: 17 сентября 2015
World of Warships World of Warships
World of Warships World of Warships https://www.igromania.ru/game/11451/World_of_Warships.html
Как будто в буре есть покой. Обзор World of Warships Как будто в буре есть покой. Обзор World of Warships Рецензия на World of Warships Мы долго ждали первой сессионной аркады про морские сражения — и она удалась, пусть и оказалась не совсем морской по своей натуре. Близкие по духу Navy Field Battlestations: Midway World of Tanks «Пёрл-Харбор» (2001) «Тора! Тора! Тора!» (1970) Отечественный флот с давних пор играл вспомогательную роль — это у американцев «морские котики» ценятся наравне с нашей свирепой десантурой. Поэтому задача перед студией Lesta из портового города Ленинграда стояла заведомо более сложная, чем перед теми, кто некогда трудился над одиозными «Танками». Никто не растает при первом взгляде на World of Warships просто потому, что «у-у-у, это же великий Т-34!». И тем не менее эта игра выходит гораздо более величественной и неспешной, нежели сессионки про наземные и воздушные машины. На небесах только и разговоров, что о море Главное, чего я опасался до первого знакомства с World of Warships, — что Wargaming просто перетащит игровую основу из «Танков», заменив старинные гусеничные бронемашины кораблями все той же беспокойной эпохи. Отчасти так и произошло. Сходства с морскими сражениями Второй мировой здесь немного — так ведь и виртуальная битва за Прохоровку имеет мало общего с настоящей. Бой начинается. Двенадцать судов с одной стороны, двенадцать с другой. Самые отважные и бестолковые выжимают «полный вперед» и мчатся захватывать точку. Оборудование подвержено поломке, полоска здоровья, «засвет»... Знакомого много. Темп игры, однако, совершенно иной, как и требования к игроку. Потерять из виду друзей почти невозможно, ведь дистанции боя и обнаружения временами перекрывают до четверти карты. Наступление ведется не отдельными группками, а относительно единым фронтом. Даже далеко отстоящие друг от друга суда поддерживают товарищей огнем. И их огневая мощь несравнима с танковой. Самый утлый кораблик — и тот несет на борту две-четыре бандуры, одним выдохом сносящие чужие рубки. А если таких дюжина? ► После начала сражения суда обычно сбиваются в «косяки». Одиночки тут, как и везде, живут, только если умеют ловко избегать попаданий. Танцы на воде Тактика меняется: если танк — это одна точка, из которой вылетает снаряд, то корабль — это орудийная батарея на плаву, и для него важен угол поворота к противнику. Как и в одиночных корабельных приключениях — что в парусных «Корсарах», что в Battlestations: Midway про такие же дымные крейсеры, — есть два варианта действий. Повернуться к батарее врага носом и избежать повреждений, но лишить львиную долю своих орудий возможности хотя бы глянуть в сторону неприятеля. А можно повернуться перпендикулярно, бортом, устроить оглушительную канонаду — и словить в корпус все снаряды, прилетевшие от обалдевшего противника «на сдачу». World of Warships предлагает иначе себя вести при встрече с врагом. Танковые прятки в складках местности сменяются непредсказуемыми маневрами прямо под огнем. Сбросить ход, набрать ход, повернуть, развернуться. Прочность машин тоже несравнима: с одного попадания не тонут даже «картонные» эсминцы, а линкоры вообще спокойно переваривают снаряды десятками и сотнями, упрямо отказываясь идти ко дну. Каждый выстрел сам по себе превращается в небольшое задание. Помните, снарядам лететь несколько километров. Целиться в какие-либо узлы можно лишь при предельном сближении, но уже некогда — надо нещадно бомбить соперника в надежде наделать пробоин или спалить все к дьяволу. ► Корабли проработаны очень дотошно, однако космической графики не ждите. Лучше полюбуйтесь закатами. В остальное время надо рассчитывать расстояние, выбирать угол по вертикали, делать поправку на скорость своего и вражеского судов, учитывать расположение орудий и предполагать, в какое место врага клюнет жареный петух. Ну а потом — давать длинный ступенчатый залп и с замирающим сердцем наблюдать, как половина снарядов сыплется на дно морское, а другая половина — на палубу. Бадум! Боеукладка! Тьфу, то есть цитадель! Механика попадания особенно любопытна. Есть бронебойные и фугасные снаряды, и если с фугасными все понятно (взрываются от удара о броню), то бронебойные действуют по-разному. По идее, снаряд должен прошить внешнюю броню и детонировать внутри, ломая на куски оборудование. Шутка в том, что если толщина корпуса корабля в месте пробития окажется меньше определенного значения, «чемодан» просто вылетит с обратной стороны и нырнет в пучину. Это заставляет перебирать снаряды каждую пару минут и на глазок прикидывать, от какого будет больше проку. Уникальный опыт приносят торпеды. В сущности, их главными «бенефициарами» испокон веку были подводные лодки, но World of Warships субмарины оставила, хе-хе, за бортом. Торпеда — такая водоплавающая тихоходная неуправляемая ракета. Их выпускают дружно, веером. Два веера по пять штук, идущие по близким курсам, — опасная ловушка. Даже двух торпед бывает достаточно для новой галочки в послужном списке, но это такой инструмент, которым без должного умения пользоваться невозможно, а порой и вредно. Торпеда — это спасбросок на мастерство и для стрелка, и для цели. Стрелок должен выбрать верный ракурс и момент, чтобы цель не успела увернуться. Цель же должна не подпустить торпедоносца к себе и лавировать, избегая попадания. В сочетании с механикой дальнобойной стрельбы это порождает особую модель поведения. Большинству игроков просто невыгодно сближаться с противником — удобнее кидаться «чемоданами» с почтительного расстояния. А капитаны, рассчитывающие на бешеный урон торпед, напротив, обязаны сократить дистанцию, не погибнув по пути, и обработать в упор самую аппетитную цель. ► Ширину веера можно выбирать. Но куда важнее выбрать дистанцию и момент — чтобы цель не смогла проскочить между торпедами. ► Фраги воруют все кому не лень. С другой стороны, если кто-то пытается его украсть — прекрасно, вы ведете огонь не в одиночку. ► Капитан эсминца рассчитывает атаковать беззащитные тылы, но здесь на него смотрит слишком много наводчиков. Последний поход «Ямато» Привычное деление на легкие, средние и тяжелые машины сохраняется лишь отчасти, а роль у них иная. В легких числятся эсминцы, быстрые и маневренные. Обнаруживать противника им нет нужды — цели в радиусе стрельбы найдутся раньше, а злой артиллерии на базе нету. На самом деле эсминцы — эскадренные миноносцы — спроектированы для борьбы с подводным флотом, но его в игре нет, поэтому их роль немного изменилась. Эсминцы тут — главные по урону. Их стезя нелегка: подкрадываться к смертоносным линкорам и топить торпедными веерами. Эсминец обделен и броней, и калибром, но его скорость и низкая осадка — верное средство против шквального огня. Имея сносный навык уклонения, можно доводить врагов до истерики. Задачи у крейсеров и линкоров, конечно, попроще. Осторожное наступление, меткая стрельба и вечная паранойя — вдруг сейчас из-за острова выскочит эсминец? Хотя в жизни между крейсером и линкором есть важные различия, в игре они отличаются в основном толщиной брони, водоизмещением, скоростью и главным калибром. ► Стратегический вид, где можно отдавать приказы кораблю, как в RTS. Впрочем, за его пределами тоже никто не заставляет давить WASD до тошноты. Самый, пожалуй, важный параметр — скорость перезарядки: многочисленные стволы крейсера загружаются снарядами за считанные секунды, а линкор способен менять «обойму» не меньше минуты, что заставляет капитана линейного корабля размышлять над каждым выстрелом. Экипаж крейсера же может позволить себе палить наудачу. По идее, крейсеры должны действовать наподобие «волчьих стай» средних танков, но этого не происходит. World of Warships начисто лишена рельефа — если не считать островов, служащих редкими укрытиями. Так что использовать рельеф для компенсации уязвимости корпуса не выходит, а скалистые острова дают убежище, но не позволяют стрелять. Маневренности эсминцев крейсеры тоже лишены, и потому их задача, как правило, — сопровождать неповоротливый линкор, оберегая его от все тех же эсминцев. Линкор же черта с два попадет по юркому мерзавцу, а после промаха можно смело объявлять эвакуацию. В этой системе авианосцы стоят немного особняком. А зря — в реальности авианесущие суда перелопатили тактику морского сражения и стали основой любого флота. В World of Warships «авики» — безмолвные статисты в далеком закутке карты, наводняющие небеса самолетами. Игра на «авике» лишь отдаленно напоминает игру на САУ — скорее это мини-стратегия про контроль территории. ► При удачной диспозиции можно выстрелить «навесом» вслепую, над островом. Но чаще фугасы врезаются в скалы. ► Обстреливать разные участки судна полезнее, чем один: можно поджечь все одновременно. И опыт, надо сказать, получается особенный. Авианосцы, не видя друг друга, схлестываются в битве за воздух. Торпедоносцы целятся в линкоры, истребители прикрывают линкоры, на помощь торпедоносцам кидаются их перехватчики... Жаль, что на воде результаты этой отчаянной борьбы сказываются редко. Ну, прилетит иной раз торпеда или бомба плюхнется справа по борту. Авиация нуждается в усилении — иначе ее влияние на бой приближается к статистической погрешности. * * * Не зря World of Warships называют — не в упрек — «танками для аутистов». Любое движение тут медленное, размашистое, величественное, даже снаряды летят будто замороженные. И цена ошибки — что неудачного выстрела, что неверного маневра — гораздо, гораздо ниже. Увы, из-за стабильного окружения и неменяющихся целей геймплей World of Warships страдает от однообразия. Первый, второй, пятый, десятый бой — а выбирать по-прежнему приходится между «обогнуть архипелаг справа» и «обогнуть архипелаг слева». Однако эта беда теряется на фоне жестоких и достаточно глубоких боев. Порадовало Огорчило изысканный морской антураж; сонный, но требующий ясности ума игровой процесс; торпеды! меньший входной порог при необходимости рассчитывать каждый выстрел. сила авианосцев преуменьшена; нет субмарин, нет погодных эффектов, нет многих существенных вещей. однородные карты. Как мы играли Во что: в ходе открытого бета-тестирования и после релиза. На чем: PC Сколько: около сотни боев. «Ачивка» редакции Адмирал плаща и кинжала Торпедировать вражеское судно насмерть, ни разу не попав под обстрел. Оценка сайта 8,0 Отлично Вердикт Непривычное для нашего времени развлечение, не лишенное внутренних разногласий. World of Warships опирается все на те же правила, что и современные танковые аркады. Сходства со знаковыми играми про корабли Второй мировой тут немного, но для многих это неважно — играются «кораблики» неспешно, приятно и чуточку грандиозно.
Как будто в буре есть покой. Обзор World of Warships

Как будто в буре есть покой. Обзор World of Warships

Рецензии — Как будто в буре есть покой. Обзор World of Warships
Мы долго ждали первой сессионной аркады про морские сражения — и она удалась, пусть и оказалась не совсем морской по своей натуре.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Как будто в буре есть покой. Обзор World of Warships

Отечественный флот с давних пор играл вспомогательную роль — это у американцев «морские котики» ценятся наравне с нашей свирепой десантурой. Поэтому задача перед студией Lesta из портового города Ленинграда стояла заведомо более сложная, чем перед теми, кто некогда трудился над одиозными «Танками». Никто не растает при первом взгляде на World of Warships просто потому, что «у-у-у, это же великий Т-34!».

И тем не менее эта игра выходит гораздо более величественной и неспешной, нежели сессионки про наземные и воздушные машины.

На небесах только и разговоров, что о море

Главное, чего я опасался до первого знакомства с World of Warships, — что Wargaming просто перетащит игровую основу из «Танков», заменив старинные гусеничные бронемашины кораблями все той же беспокойной эпохи. Отчасти так и произошло. Сходства с морскими сражениями Второй мировой здесь немного — так ведь и виртуальная битва за Прохоровку имеет мало общего с настоящей.

Бой начинается. Двенадцать судов с одной стороны, двенадцать с другой. Самые отважные и бестолковые выжимают «полный вперед» и мчатся захватывать точку. Оборудование подвержено поломке, полоска здоровья, «засвет»... Знакомого много.

Темп игры, однако, совершенно иной, как и требования к игроку. Потерять из виду друзей почти невозможно, ведь дистанции боя и обнаружения временами перекрывают до четверти карты. Наступление ведется не отдельными группками, а относительно единым фронтом. Даже далеко отстоящие друг от друга суда поддерживают товарищей огнем.

И их огневая мощь несравнима с танковой. Самый утлый кораблик — и тот несет на борту две-четыре бандуры, одним выдохом сносящие чужие рубки. А если таких дюжина?

► После начала сражения суда обычно сбиваются в «косяки». Одиночки тут, как и везде, живут, только если умеют ловко избегать попаданий.

Танцы на воде

Тактика меняется: если танк — это одна точка, из которой вылетает снаряд, то корабль — это орудийная батарея на плаву, и для него важен угол поворота к противнику.

Как и в одиночных корабельных приключениях — что в парусных «Корсарах», что в Battlestations: Midway про такие же дымные крейсеры, — есть два варианта действий. Повернуться к батарее врага носом и избежать повреждений, но лишить львиную долю своих орудий возможности хотя бы глянуть в сторону неприятеля. А можно повернуться перпендикулярно, бортом, устроить оглушительную канонаду — и словить в корпус все снаряды, прилетевшие от обалдевшего противника «на сдачу».

World of Warships предлагает иначе себя вести при встрече с врагом. Танковые прятки в складках местности сменяются непредсказуемыми маневрами прямо под огнем. Сбросить ход, набрать ход, повернуть, развернуться. Прочность машин тоже несравнима: с одного попадания не тонут даже «картонные» эсминцы, а линкоры вообще спокойно переваривают снаряды десятками и сотнями, упрямо отказываясь идти ко дну.

Каждый выстрел сам по себе превращается в небольшое задание. Помните, снарядам лететь несколько километров. Целиться в какие-либо узлы можно лишь при предельном сближении, но уже некогда — надо нещадно бомбить соперника в надежде наделать пробоин или спалить все к дьяволу.

► Корабли проработаны очень дотошно, однако космической графики не ждите. Лучше полюбуйтесь закатами.

В остальное время надо рассчитывать расстояние, выбирать угол по вертикали, делать поправку на скорость своего и вражеского судов, учитывать расположение орудий и предполагать, в какое место врага клюнет жареный петух. Ну а потом — давать длинный ступенчатый залп и с замирающим сердцем наблюдать, как половина снарядов сыплется на дно морское, а другая половина — на палубу. Бадум! Боеукладка! Тьфу, то есть цитадель!

Механика попадания особенно любопытна. Есть бронебойные и фугасные снаряды, и если с фугасными все понятно (взрываются от удара о броню), то бронебойные действуют по-разному. По идее, снаряд должен прошить внешнюю броню и детонировать внутри, ломая на куски оборудование. Шутка в том, что если толщина корпуса корабля в месте пробития окажется меньше определенного значения, «чемодан» просто вылетит с обратной стороны и нырнет в пучину. Это заставляет перебирать снаряды каждую пару минут и на глазок прикидывать, от какого будет больше проку.

Уникальный опыт приносят торпеды. В сущности, их главными «бенефициарами» испокон веку были подводные лодки, но World of Warships субмарины оставила, хе-хе, за бортом. Торпеда — такая водоплавающая тихоходная неуправляемая ракета. Их выпускают дружно, веером. Два веера по пять штук, идущие по близким курсам, — опасная ловушка.

Даже двух торпед бывает достаточно для новой галочки в послужном списке, но это такой инструмент, которым без должного умения пользоваться невозможно, а порой и вредно. Торпеда — это спасбросок на мастерство и для стрелка, и для цели. Стрелок должен выбрать верный ракурс и момент, чтобы цель не успела увернуться. Цель же должна не подпустить торпедоносца к себе и лавировать, избегая попадания.

В сочетании с механикой дальнобойной стрельбы это порождает особую модель поведения. Большинству игроков просто невыгодно сближаться с противником — удобнее кидаться «чемоданами» с почтительного расстояния. А капитаны, рассчитывающие на бешеный урон торпед, напротив, обязаны сократить дистанцию, не погибнув по пути, и обработать в упор самую аппетитную цель.

► Ширину веера можно выбирать. Но куда важнее выбрать дистанцию и момент — чтобы цель не смогла проскочить между торпедами.
► Фраги воруют все кому не лень. С другой стороны, если кто-то пытается его украсть — прекрасно, вы ведете огонь не в одиночку.
► Капитан эсминца рассчитывает атаковать беззащитные тылы, но здесь на него смотрит слишком много наводчиков.

Последний поход «Ямато»

Привычное деление на легкие, средние и тяжелые машины сохраняется лишь отчасти, а роль у них иная. В легких числятся эсминцы, быстрые и маневренные. Обнаруживать противника им нет нужды — цели в радиусе стрельбы найдутся раньше, а злой артиллерии на базе нету.

На самом деле эсминцы — эскадренные миноносцы — спроектированы для борьбы с подводным флотом, но его в игре нет, поэтому их роль немного изменилась. Эсминцы тут — главные по урону. Их стезя нелегка: подкрадываться к смертоносным линкорам и топить торпедными веерами. Эсминец обделен и броней, и калибром, но его скорость и низкая осадка — верное средство против шквального огня. Имея сносный навык уклонения, можно доводить врагов до истерики.

Задачи у крейсеров и линкоров, конечно, попроще. Осторожное наступление, меткая стрельба и вечная паранойя — вдруг сейчас из-за острова выскочит эсминец? Хотя в жизни между крейсером и линкором есть важные различия, в игре они отличаются в основном толщиной брони, водоизмещением, скоростью и главным калибром.

► Стратегический вид, где можно отдавать приказы кораблю, как в RTS. Впрочем, за его пределами тоже никто не заставляет давить WASD до тошноты.

Самый, пожалуй, важный параметр — скорость перезарядки: многочисленные стволы крейсера загружаются снарядами за считанные секунды, а линкор способен менять «обойму» не меньше минуты, что заставляет капитана линейного корабля размышлять над каждым выстрелом. Экипаж крейсера же может позволить себе палить наудачу.

По идее, крейсеры должны действовать наподобие «волчьих стай» средних танков, но этого не происходит. World of Warships начисто лишена рельефа — если не считать островов, служащих редкими укрытиями. Так что использовать рельеф для компенсации уязвимости корпуса не выходит, а скалистые острова дают убежище, но не позволяют стрелять. Маневренности эсминцев крейсеры тоже лишены, и потому их задача, как правило, — сопровождать неповоротливый линкор, оберегая его от все тех же эсминцев. Линкор же черта с два попадет по юркому мерзавцу, а после промаха можно смело объявлять эвакуацию.

В этой системе авианосцы стоят немного особняком. А зря — в реальности авианесущие суда перелопатили тактику морского сражения и стали основой любого флота. В World of Warships «авики» — безмолвные статисты в далеком закутке карты, наводняющие небеса самолетами. Игра на «авике» лишь отдаленно напоминает игру на САУ — скорее это мини-стратегия про контроль территории.

► При удачной диспозиции можно выстрелить «навесом» вслепую, над островом. Но чаще фугасы врезаются в скалы.
► Обстреливать разные участки судна полезнее, чем один: можно поджечь все одновременно.

И опыт, надо сказать, получается особенный. Авианосцы, не видя друг друга, схлестываются в битве за воздух. Торпедоносцы целятся в линкоры, истребители прикрывают линкоры, на помощь торпедоносцам кидаются их перехватчики... Жаль, что на воде результаты этой отчаянной борьбы сказываются редко. Ну, прилетит иной раз торпеда или бомба плюхнется справа по борту. Авиация нуждается в усилении — иначе ее влияние на бой приближается к статистической погрешности.

* * *

Не зря World of Warships называют — не в упрек — «танками для аутистов». Любое движение тут медленное, размашистое, величественное, даже снаряды летят будто замороженные. И цена ошибки — что неудачного выстрела, что неверного маневра — гораздо, гораздо ниже.

Увы, из-за стабильного окружения и неменяющихся целей геймплей World of Warships страдает от однообразия. Первый, второй, пятый, десятый бой — а выбирать по-прежнему приходится между «обогнуть архипелаг справа» и «обогнуть архипелаг слева». Однако эта беда теряется на фоне жестоких и достаточно глубоких боев.

Порадовало
Огорчило
  • изысканный морской антураж;
  • сонный, но требующий ясности ума игровой процесс;
  • торпеды!
  • меньший входной порог при необходимости рассчитывать каждый выстрел.
  • сила авианосцев преуменьшена;
  • нет субмарин, нет погодных эффектов, нет многих существенных вещей.
  • однородные карты.
Как мы играли
Во что: в ходе открытого бета-тестирования и после релиза.
На чем: PC
Сколько: около сотни боев.
«Ачивка» редакции
Адмирал плаща и кинжала
Торпедировать вражеское судно насмерть, ни разу не попав под обстрел.
Оценка сайта
8,0
Отлично

Вердикт

Непривычное для нашего времени развлечение, не лишенное внутренних разногласий. World of Warships опирается все на те же правила, что и современные танковые аркады. Сходства со знаковыми играми про корабли Второй мировой тут немного, но для многих это неважно — играются «кораблики» неспешно, приятно и чуточку грандиозно.
Комментарии
Загрузка комментариев