Игра в материале
Rise of the Tomb Raider
9Рейтинг
Игромании
8.3Рейтинг
игроков
PC   PS4   XONE
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица, Приключение
Серия: Tomb Raider
Разработчик: Crystal Dynamics
Издатель: Square Enix
Дата выхода: 10 ноября 2015
Душа, живи вечно. Превью Rise of the Tomb Raider

Душа, живи вечно. Превью Rise of the Tomb Raider

В разработке — Душа, живи вечно. Превью Rise of the Tomb Raider
Лара читает про Кощея Бессмертного и ищет Китеж-град. Впечатления Яна Кузовлева от первых двух часов игры.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Душа, живи вечно. Превью Rise of the Tomb Raider

В новом приключении Лара ищет источник вечной молодости и бессмертия души, предположительно находящийся в таинственном Китеж-граде. На экране при этом не ленятся демонстрировать местный колорит: на столе героини красуется фотография Распутина, а в древних рукописях фигурирует некто Koshei the Deathless. Так или иначе, леди Крофт предстоит выучить русский язык и выжить. Не рискну утверждать наверняка, что для нее окажется сложнее.

За Rise of the Tomb Raider я провел два первых часа, и их катастрофически не хватает, чтобы изучить все идеи и механики, заложенные в игру.

Холодный прием

В силу культурной специфики осваивать Rise of the Tomb Raider будет интереснее, чем выпуск от 2013 года. Напомню, там основная идея строилась вокруг японской истории и мифологии: королева Химико с острова Яматай нашла способ переносить душу из одного тела в другое. Лару, как и ее отца, всецело захватила идея поиска источника бессмертия.

Здесь же упоминаниями Кощея и Китеж-градом дело не ограничивается — по суровой и неприветливой сибирской земле разбросаны советские базы, брошенные византийские корабли и еще много разных чудес.

Ключевая перемена в игре — уровни стали масштабнее, серьезно переработана их структура. Перезапуск от 2013 года был относительно линеен, хотя там имелся смысл иногда возвращаться на старые локации. У Лары постепенно появлялись новые приспособления, с помощью которых можно было добираться до потайных мест и собирать детали для пушек, документы и драгоценности. Чем-то эта схема напоминала об играх серии The Legend of Zelda.

Rise of the Tomb Raider заставляет вспоминать «Зельду» еще чаще. Раньше на уровнях встречалось, как правило, только одно ответвление к головоломке-гробнице и пара переходов в другие локации. В новой игре такие места решили серьезно перестроить. В превью-версии я смог добраться только до одной узловой локации — это как раз и была советская база с парочкой аванпостов, несколькими пещерами и лесопилкой.

Заниматься побочными делами в новой игре вдвойне полезно, потому что никогда не знаешь наверняка, чем тебя наградят. Гробницы теперь есть двух видов. Во-первых, просто места, в которых вы ищете детали артефактов (в превью-версии я отыскал часть какого-то мощного церемониального лука) и изучаете древние рукописи на иностранных языках.

Система языков, про которую вскользь говорили в демонстрации на E3 и gamescom, работает достаточно просто — это дополнительный стимул искать на уровнях документы. Чем выше навык, тем более сложные тексты вы читаете. Вполне возможно, что на эту механику завязаны дополнительные бонусы, но в превью отдачу от изучения русского или монгольского заметить не получилось.

Во-вторых, никуда не делись гробницы с акробатическими головоломками из перезапуска (их теперь называют Challenge Tombs), по масштабам они остались такими же, принцип не изменился. В демоверсии Лара штурмовала разломанный надвое обледеневший византийский корабль и в награду получала не какую-то дополнительную детальку от оружия, а рукопись с описанием древнего стрелкового приема. После этого луком пользоваться стало вдвойне удобнее — героиня научилась пускать две стрелы подряд.

Не выбраться из Сибири

Помимо разнообразных локаций появилось и еще несколько приманок для игрока. Раньше Лара собирала реликвии и запчасти для оружия, теперь к этому добавились древние монеты — они тратятся у особого торговца либо на редкие стволы, дополнения к оружию и костюмы. По идее, новая одежда для Лары должна влиять на ее характеристики и на входящий урон, но я отчего-то находил только те костюмы, что меняют исключительно внешний вид.

Отдельной механикой добавили создание предметов. Устроено все примерно как в The Last of Us, но с некоторыми отличиями: есть несколько основных компонентов, из которых вы делаете припарки и стрелы, есть дополнительные расходники, которые тратятся на улучшения для оружия. В пещерах добывается руда, с оленей сдирается шкура, ну а ради серьезных вещей придется охотиться на кабана или искать других свирепых животных.

А вот с тактильной точки зрения Tomb Raider почти не изменилась. Ощущения от стрельбы и управления все те же: прицел почему-то по-прежнему движется с одинаковой скоростью вне зависимости от того, как сильно вы наклоняете стик, и это серьезно отвлекает, если вы привыкли играть в другие экшены на геймпаде. После этого прицеливание кажется резким и дерганым. Со временем привыкаешь, но поначалу сильно раздражает.

Другое дело, что активно стрелять в те два часа у меня не получалось. Rise of the Tomb Raider чаще предлагает игроку выбрать скрытное прохождение и поощряет это. В паре серьезных стычек поиграть в ковбоя не вышло — на начальном этапе специально обученные люди с автоматами не отсиживаются по укрытиям, а стараются выкурить героиню с занятой позиции. Если действовать неаккуратно, никакое оружие Лару не спасет — задавят числом. А к концу игры, я уверен, полезет какая-нибудь славянская потусторонняя муть, к которой нужно будет искать свой подход.

* * *

С Rise of the Tomb Raider штука получается вот какая. Это проект, в котором всего стало больше — врагов, Лары (и ее костюмов), выразительных локаций — пролог в Сирии и вообще первый час игры содержит эпизоды, сравнимые по зрелищности с происходящим в Uncharted.

Но сказать наверняка, каким получится продолжение, пока нельзя. За два часа новая Tomb Raider выдает инструменты и очерчивает правила игры, но при этом она не держит игрока за дурачка и редко подсказывает. С одной стороны, это здорово, а с другой — получается как с Another World: кино вроде бы уже давно закончилось и нужно действовать, а вы все никак не можете прийти в себя.

Однако если Uncharted была и остается линейным приключением, то в Tomb Raider параллельно стараются экспериментировать с формой, и это завораживает. Интересно, к чему такой подход приведет, скажем, в третьем условном выпуске.

Комментарии
Загрузка комментариев