Игра в материале
Overwatch
10Рейтинг
Игромании
7.3Рейтинг
игроков
PC   PS4   XONE
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Дата выхода: 24 мая 2016
Ситкомнадзор. Превью Overwatch

Ситкомнадзор. Превью Overwatch

В разработке — Ситкомнадзор. Превью Overwatch
Подозрительно положительные впечатления Артемия Козлова от трех часов в новой игре Blizzard.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Ситкомнадзор. Превью Overwatch

Буду честен: за десять матчей в Overwatch на европейском Road to BlizzCon, я успел разобраться только с основами. В этой игре полно тонкостей, с которыми пока никто не умеет обращаться, и к тому моменту, когда пражане, отстоявшие очередь к стенду по бог знает какому кругу, перестали делать катастрофические глупости, она еще только начинала разогреваться.

Я разобрался с большей частью героев, выучил обе карты из демки, начал делать всякие красивые вещи и, в общем, был доволен собой. Но в последний день выходных мы разыграли партию с разработчиками, и не по плану пошло совершенно все. Пострадала самооценка, зато я снова убедился, что в Blizzard разработчики умеют играть в свои игры. 

Видимо, поэтому Overwatch получается такой складной.

Надзорнадзор

По привычке сразу отметем сравнения с Team Fortress 2. В Overwatch тоже две команды, тоже игра в захват точек и толкание тележки, тоже классы — но в командах всегда по шесть человек, задачи меняются на лету, а вместо девяти настраиваемых, но вполне конкретных ролей здесь восемнадцать (потом — больше) героев, которые делают похожие вещи по-разному и принципиально иначе ощущаются.

Каждая партия проходит в два раунда: сначала одна команда атакует позиции другой, а потом они меняются местами. Естественно, разные герои ценнее в разных ситуациях: стационарные турели шведского гнома Торбьёрна незаменимы в обороне, но почти бесполезны в атаке, от музыки бразильца Лусио мало проку в защите, зато в нападении она превращает всю команду в гоночный гроб на колесиках — и так далее.

► На многих скриншотах не-гном Торбьёрн изображает готовность идти в бой где-нибудь в углу композиции. У нас такое было редко: обычно он садился в углу в обнимку с турелью и там и сидел до конца.

Это не «Дота» — менять героев можно в любой момент, тем самым резко сдвигая динамику команды. Сначала вы римской «черепахой» идете под щитом немца Райнхардта (или сразу двух немцев — так можно), подсвечивая врагов детекторами японца Хандзо, чтобы накрыть их ракетным огнем египтянки Фарры, попеременно то ускоряясь, то исцеляясь рядом с Лусио. На следующем штурме вы меняете состав и разбегаетесь: мобильные Жнец и Трейсер отправляются в тыл врага по краям карты, чтобы убрать стрелков, а Александра Зарянова под лечащим лучом швейцарки Ангелы Циглер вместе с вежливой гориллой Уинстоном танцует у фронта.

Сообразив, противники тоже делают перестановку или просто сдают контрольную точку, уверенные, что второй рубеж их героям будет легче сохранить. И так команды постоянно ищут ключ к композициям друг друга, меняют героев, меняют манеру игры. Это в идеале. Само собой, тут нужно понимать напарников, а у нас не было никаких средств для общения — на RtB привезли версию с gamescom, куда их еще не добавили. Оставалось кричать через половину шумной комнаты, чтобы поддерживать контакт с медиком.

► Смотреть на карту свысока получается часто — у многих героев есть навыки, способствующие как горизонтальной, так и вертикальной мобильности.

Но в остальном игралось гладко. В Overwatch сразу понятно, что ты должен делать: задачи героев ясны по навыкам, заметки на экране выбора персонажей подсказывают, какие классы тут к месту (следовать советам необязательно), пиктограммы разного толка недвусмысленно ведут к цели. 

Другое дело, что потолок развития явно высокий, и в основном это касается способности быстро принимать решения. Допустим, вы просто хорошо стреляете — однако некоторым героям вроде Райнхардта и Уинстона это до лампочки, потому что они и так ломают все, что подобралось слишком близко. Но когда их умения уходят на перезарядку, эти герои становятся очень уязвимы, и потому способность быстро принимать решения и вовремя разыгрывать свои «моменты силы» при игре за них критически важна.

То же касается, например, «ульты» клинтаиствуда Маккри — в правильных ситуациях ею можно положить половину вражеской команды, но во всех остальных, если противник достаточно внимателен (когда ковбой начинает целиться, характерный вестерновый свист слышен отовсюду), он быстро сориентируется и уберется с пути.

Шесть героев, за которых я играл чаще всего

Уинстон

В бесконечность

Если Райнхардт прикрывает напарников телом, то Уинстон чаще уходит в отрыв: оставляет с командой свой энергетический купол, а сам падает на вражеских медиков и снайперов. Если у гориллы в этот момент еще и режим ярости заряжен, он может в одиночку рассеять целую команду. То есть не обязательно разбить, но разбросать и посеять панику.

Хорошо играть за Уинстона сложнее, чем кажется: когда прыжок и щит на откате, он делается удобной целью для двух-трех человек, но как только начинаешь чувствовать подходящие моменты для нападения, начинается пир. Если бы у меня спросили, за кого играть было веселее всего, я выбрал бы его. Это очень правильная горилла.

Заря

Русская женщина

Заря ближе всего к традиционному «хэви» из Team Fortress 2. Не слишком мобильна, разносит мелочь из своей огромной пушки (не пулемета, правда, а лучевого агрегата), но вдобавок ко всему вешает персональный щит на себя и союзников. А когда приходит время использовать абсолютную способность, Заря по-русски (но с акцентом) кричит: «ОГОНЬ ПО ГОТОВНОСТИ!» — и кидает вперед гравитационную шашку, стягивающую всех врагов к одной точке. Теперь их вроде как несколько, а накрыть можно одним выстрелом.

Хандзо

Аниме

К Хандзо пришлось долго приноравливаться. Его стрелы летят сравнительно медленно, по параболе, а чтобы разом нанести существенный урон, нужно потратить немного времени и натянуть тетиву. Если привык к ракетницам и «рельсам», учиться стрелять приходится чуть ли заново, но ощущения от возможности вскарабкаться почти на любую стену и это его 龍が我が敵を喰らえ при запуске ульт-драконов заставляли пробовать снова и снова.

Трейсер

Покорила время

Трейсер — самая быстрая. Недостаток грубой силы возмещают три мгновенных скачка в пространстве с коротким откатом, а также возможность вернуться назад во времени, если что-то пойдет не так. Трейсер появляется, всаживает половину очереди, тут же оказывается у тебя за спиной, всаживает еще одну... И исчезает.

Обращаться со всем этим нужно уметь, и уметь хорошо. Телепортировался в стену — умер. Рано просадил три заряда и возврат — умер. Пары секунд до восстановления хватит, чтобы Трейсер успели сломать, так что на счету каждая ошибка.

Солдат 76

Call of Honor: OK Company

Играется как персонаж любого военного боевика — у него даже спринт на кнопке Shift. Носит штурмовую винтовку, немного лечит в радиусе и, в общем, не делает ничего внезапного. Но даже его сверхспособность заставляет поежиться: когда слышишь ледяное «I’ve got you all in my sights», пора бежать за угол — в режиме суперсайяна Семьдесят шестой бьет без промаха. Вообще. Как из «умного» пистолета в Titanfall.

А еще, видимо, многим нравится играть за него как раз потому, что он привычный и самодостаточный. Почти в каждом матче приходилось видеть если не трех, так двух Солдатов.

Симметра

Строит дома

Сложная девица. Во-первых, она архитектор по образованию. Во-вторых, эффективно применить ее комнатные турели мне так ни разу и не удалось. Когда мы играли против разработчиков, они очень здорово использовали их, чтобы закрыть брешь в обороне: стоило какой-нибудь жухлой Трейсер или Жнецу проскочить сквозь заградительный огонь Бастиона и Зари в непростреливаемую комнату, как их тут же прожигали Симметрины автоматические лазеры. Эти лазеры не так сложно снять, но обычно они успевают сильно поранить — если вы один, так точно.

А сверхспособность Симметры позволяет оставить на точке портал с базы — здесь это не бросовая механика, как в Team Fortress, но как раз это делает ее интереснее.

Геймдизнадзор

Раз уж на то пошло, Overwatch уместно сравнить не только с Team Fortress. Иногда она напоминает Versus из Left 4 Dead — особенно когда Райнхардт ловит вас у дверного проема, сбивает с ног и, прямо как зомби-чарджер, уносит от команды. Иногда это Dota 2 — например, когда Ангел заряжает свой абсолютный навык, с возгласом «Герои никогда не умирают!» на месте воскрешает всю команду, и проигранная вроде бы стычка вдруг выигрывается. А предыстория Overwatch — это вообще какой-то «Тихоокеанский рубеж» с многонациональной командой, выкриками на родном языке при проведении сверхатак и всякими трогательными клише.

Да, что-то где-то уже было. Но это нормально.

► «КБ Вольской. Прогресс. Бдительность» — гласит табличка. Это одна из двух карт, доступных в версии с Gamescom.

Во всем Overwatch до невозможности дотошна: на каждой карте, если постараться, можно найти тысячу и одну маленькую деталь (типа постеров с Лусио в Нумбани или странно адекватных лозунгов на русском на «КБ Вольской»), а голоса героев не просто формируют портрет, но помогают ориентироваться — вы никогда не пропустите появление Жнеца, пока он недобро дышит вам в уши. Каждую возможность тут превратили в особенность и заставили работать на геймплей. Про такое обычно говорят какую-нибудь чушь в духе «магия Blizzard» или там «теургия Nintendo», но на самом деле это просто очень хороший, плотный, выверенный дизайн, где все связано со всем.

Только вот бизнес-модель так и не выбрали. Делать free-to-play с продажей персонажей будет вредно для самой игры — умения героев часто слишком нишевые, слишком специфические. Стоит ограничить их использование, и многие комбинации лишатся ключей. Баланс сломается. Поэтому либо монетизировать будут что-то еще, либо...

В общем, пока мы ничего не знаем и, похоже, не узнаем вплоть до BlizzCon.

Комментарии
Загрузка комментариев