Игра в материале
Deus Ex: Mankind Divided
9Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC   PS4   XONE
Жанр: Ролевая игра, Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Deus Ex
Разработчик: Eidos Montreal
Издатель: Square Enix
Дата выхода: 23 августа 2016
Философия Deus Ex: чего ждать от Mankind Divided

Философия Deus Ex: чего ждать от Mankind Divided

Спец — Философия Deus Ex: чего ждать от Mankind Divided
Разработчики нового Deus Ex рассуждают о стелс-играх, о роли Адама Дженсена, саундтреке Майкла Маккана и аугментациях в реальности.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Философия Deus Ex: чего ждать от Mankind Divided

В начале 2016 года выйдет Deus Ex: Mankind Divided — продолжение Human Revolution, с которой Eidos Montreal успешно перезапустила легендарную серию.

Как команда вдохновляется наукой и эволюцией человечества? Каково работать с композитором Майклом Макканом? Как разработчики видят будущее стелс-игр? Как будет устроена Mankind Divided, и почему об Адаме Дженсене делают вторую игру подряд?

Все это мы обсудили на прошедшем «Игромире»с главой разработки Жаном-Франсуа Дюга и бренд-менеджером Андре Ву.

Об Адаме Дженсене, эпохе и саундтреке

— Почему вы решили продолжить историю Адама Дженсена? Ведь все предыдущие Deus Ex представляли новых главных героев.

Дюга: В Human Revolution мы хотели рассказать историю Адама. Честно говоря, мы не думали о будущем, не знали, что игра станет полноценным перезапуском франшизы, к тому же таким популярным. Вот кто бы мог подумать, что фраза «I never asked for this» сделается крылатой? Формулы успеха не существует: просто усердно трудишься и надеешься, что все получится. И Дженсен выступил ярко, поклонники захотели узнать о нем побольше, вот мы и решили, что стоит вернуться к нему и развить образ.

Изначально мы этого не планировали — главным героем второй части мог быть и кто-то другой.

В Mankind Divided нашей основной целью стало раскрыть тему сегрегации в условиях социального кризиса. Протагонист же играет, скажем так, роль рассказчика. Но при этом сам Адам, конечно, очень важен для сюжета — львиная доля Mankind Divided посвящена охоте Дженсена на иллюминатов, с которыми ему не удалось поквитаться в Human Revolution.

— История Mankind Divided разворачивается в 2029 году, через два года после финала Human Revolution. До событий первой Deus Ex еще несколько десятков лет. В 2029-м родился главный герой оригинала (Жан и Андре заговорщически ухмыляются). Намерены ли вы «столкнуть» перезапущенную серию с классической?

Дюга: Мы начали связывать наши игры с классическими еще в Human Revolution, но Mankind Divided и первую Deus Ex все еще разделяют десятилетия. Я пока не знаю, будем ли мы работать над новыми частями (мы планируем новое мобильное ответвление, но о полноценной игре говорить рано), но если и будем, то они рано или поздно приблизятся к событиям первого Deus Ex и Invisible War. Время покажет.

В классических играх на смену механическим аугментациям уже пришли нано- и биочипы, а вот во время действия Human Revolution и MD эти технологии еще не распространены и все основано на механике.

► «Зачатки нанотехнологий уже есть — к примеру, щит Адама сделан с использованием наномашин. Но это экспериментальный образец, концепт».

— Одним из важнейших факторов успеха Human Revolution стал потрясающий саундтрек Майкла Маккана, и в Mankind Divided мы снова услышим его музыку. Каково с ним работать?

Дюга: Сам я редко общаюсь с Майклом напрямую, этим занимается аудиодиректор. Но, когда мы встречаемся, я показываю ему свежие концепты и рабочие сборки игры, чтобы дать возможность уловить нужное настроение, ощутить, в каком направлении мы движемся.

Маккан невероятно талантлив, но он из тех гениев, кто не знает о своей гениальности и постоянно в ней сомневается.

Он всегда нервничает и говорит, что, дескать, «это недостаточно хорошо, давайте перепишу». И это «недостаточно хорошо» частенько сносит нам крышу во время прослушивания. Новый материал впечатляет ничуть не меньше исходного.

Андре Ву: Когда саундтрек Human Revolution получил кучу наград, Майкл объяснил это чистым везением. Мы тогда сказали ему что-то вроде: «Дружище, кончай психовать, ты пишешь потрясающую музыку, это не случайность!» (оба смеются)

Об изменениях в Mankind Divided

— В Human Revolution были так называемые «социальные хабы» — Детройт, Шанхай, — то есть локации, в которых игроки могли заняться исследованием и побочными заданиями. Хабы сбавляли темп игры и, по мнению многих, были довольно скучно реализованы. В Mankind Divided вы возвращаетесь к этой системе — Дженсен посетит, по меньшей мере, Прагу. Планируются ли изменения?

Дюга: Мы стараемся улучшить открытые локации, обогатить их — прежде всего продуманными побочными квестами. В этот раз мы делаем дополнительные миссии так, чтобы их прохождение полностью зависело от вашего стиля игры.

То бишь одно и то же задание можно завершить за пару минут самым легким способом, а можно удариться в планирование, потратить на квест часа полтора и по ходу открыть новые аспекты сюжетной линии, которые при ином варианте прохождения остались бы незамеченными.

Нам хочется сохранить баланс между заскриптованными динамичными миссиями и такими вот открытыми, более масштабными и интересными, чем в первой игре, локациями, где игроки смогут заниматься делами в своем темпе. Карты увеличатся и в высоту — Адам найдет применение телепорту и вне перестрелок.

► «Современный игрок не хочет видеть в стелс-экшене призыв действовать пассивно, он хочет быть хищником, вышедшим на охоту».

— Вы акцентируете внимание на том, что в Mankind Divided будет улучшен баланс между скрытным прохождением и экшеном. Я почему-то всегда вспоминаю миссию в полицейском участке из Human Revolution как образец этого подхода. Хочешь — решай вопросы мирно, хочешь — силой. Расскажите подробнее о том, как с этим обстоят дела в новой игре.

Дюга: Мы извлекли пару ценных уроков из работы над Human Revolution. Буду честен, экшеновая составляющая там была выполнена не на таком высоком уровне, как стелс.

Экшен был блеклым, и в Mankind Divided мы это исправим.

Открытые конфронтации будут динамичными и эффектными, в бою игра раскроется с совершенно иной стороны. К этому располагают новые аугментации, мотивирующие рисковать: к примеру, щит, на несколько секунд превращающий Адама в ходячий танк.

К тому же в HR имело место четкое разделение на смертоносные и нелетальные виды оружия: «вот этим надо пользоваться в бою, а этим в стелсе». Теперь игроки смогут использовать некоторые нелетальные орудия в перестрелках, чтобы нейтрализовать противников.

Вы сможете пройти всю MD, используя один подход — скрытный или атакующий. При желании можно вообще ни разу не ввязаться в перестрелку. Human Revolution время от времени нарушала скрытную структуру и заставляла сражаться с боссами в открытую, в этот раз такого не будет.

Полицейский участок — это отличный пример. В Mankind Divided будет больше возможностей применить социальные навыки Дженсена, больше диалогов, больше ситуаций, из которых можно выпутаться разными путями.

О скрытности и проникновении игрового мира в реальность

— Давайте поговорим о самом жанре стелса, снова набирающем популярность. Он эволюционировал, эти игры больше не про ползание в тенях и заучивание маршрутов часовых — они прежде всего про возможности, планирование и создание собственной стратегии. Что нас ждет в будущем? Куда, по вашему, движется жанр?

Дюга: Отличный вопрос.

Я верю, что эпохе, когда в стелс-играх приходилось сидеть в кустах и выжидать, пришел конец.

Я также верю, что игроки хотят гибкости в геймплее. Действо не должно заканчиваться, когда тебя раскрыли, игра обязана динамично подстраиваться под ту или иную ситуацию и подкидывать новые испытания, оставаясь увлекательной. Современный игрок не хочет видеть в стелс-экшене призыв действовать пассивно, он хочет быть хищником, вышедшим на охоту. И мы обязаны предоставить ему все необходимое, чтобы охота принесла удовольствие и не давала расслабиться, — разнообразный инструментарий, отнюдь не беспомощных «жертв», интересное окружение и убедительную историю.

Вот играете вы в игру про Бэтмена, видите, как из-за угла к вам идет охранник, запрыгиваете на уступ, поджидаете его и — раз! — вытягиваете бедолагу вверх на тросе. Это стелс? Стелс. При этом вся ситуация заняла от силы секунд пять, в ней есть энергия, динамика, ощущение того, что ты находишь решение проблемы на лету, но при этом можешь все спланировать и, если понадобится, выждать. Гибкость — вот о чем должны быть современные стелс-игры. Именно в эту сторону жанр и движется, это очень здорово.

► «Гибкость — вот о чем должны быть современные стелс-игры. Именно в эту сторону жанр и движется, это очень здорово».

— Основная тема Deus Ex, помимо борьбы с системой, классической проблемы произведений в жанре киберпанка, — аугментации, выход за пределы человеческих возможностей. Вы верите в них в контексте реального мира, реального общества? Ведь все это уже, по сути, сегодняшний день — по меньшей мере, протезирование и лазерная хирургия.

Дюга: Верю. Дело в том, что люди как биологический вид всегда стремились сломать рамки, поставленные природой, стать лучше.

Мы изобрели огонь. Мы изобрели колесо. И мы уже вовсю пользуемся аугментациями.

Очки Андре — это тоже аугментация, они помогают ему лучше видеть. Наши смартфоны, лежащие на столе, — аугментации, открывающие доступ к бесконечному потоку данных. Скоро они будут в наших головах, и это не остановить. Все-таки Can’t Kill Progress — слоган, под эгидой которого мы анонсировали Mankind Divided.

— А скорость прогресса не пугает?

Дюга: Я отношусь к этому философски. Плоды науки всегда могут попасть в руки плохих ребят, все можно использовать во вред. Это лишь одна из сторон медали, и я уверен, что плюсы перевешивают минусы. Те же технологии могут помочь пожилым людям, солдатам, возвращающимся с фронта, пациентам, с чьими болезнями медицина не справилась бы десять-двадцать лет назад.

Андре Ву: На нашей странице в Facebook есть посты, в которых мы публикуем научные статьи, рассказываем о людях, использующих напечатанные на 3D-принтере протезы, о том, как изменилась их жизнь — и не только она, но и отношение к этой сфере медицины в целом.

Пять лет назад никто не хотел затрагивать подобную тему, никто не верил, что 3D-печать когда-либо будет способна на такое, и посмотрите, что происходит сейчас. А ведь все самое интересное впереди. Уверен, спустя годы грань между инвалидом и обычным человеком сотрется, мы будем видеть на подиуме моделей, носящих протезы от фешенебельных домов моды или крупнейших производителей электроники. Никто не подумает: «А, она инвалид, бедная девочка». Все скажут: «Смотрится просто замечательно». Люди будут видеть не «человека с ограниченными возможностями», а надежду, триумф целеустремленности.

— А если она еще и сможет проламывать стены этой рукой...

Андре Ву: Да, черт побери, это чертовски полезная фишка! (смеется) На самом деле я веду к тому, что мы контактируем не только с игроками, но и с людьми, далекими от игр, но им тем не менее знакомо то, о чем мы рассказываем. Мы хотим выйти за рамки медиума, создать социально значимые произведения. И нас, конечно, вдохновляет наука, вдохновляют люди, двигающие человечество вперед. При этом наши игры, как и книги или фильмы фантастов, не предсказывают будущее, хотя и способствуют его воплощению, а лишь показывают то, каким оно может быть. Но в конечном счете все зависит от нас самих.

На нас лежит ответственность за то, как мы используем новые технологии.

Дюга: То есть сам ты тоже веришь в них?

Андре Ву: Конечно. Потому что они тесно взаимосвязаны. В мире еще нет лекарства от рака, от СПИДа. Кто знает, возможно, в 2050 году эти болезни можно будет излечить за неделю. Верить необходимо — в конце концов, без этого наша команда не нашла бы энергии для создания Deus Ex.

— Перед выходом Human Revolution вы выпустили несколько видеороликов, стилизованных под рекламу бионических протезов Sarif Industries, а к анонсу Mankind Divided был начат интерактивный стрим на Twitch. И там, и там широко освещается тема аугментаций. Чем вы руководствуетесь, придумывая подобные промо-акции? А «Твиттер» у вас совершенно потрясающий.

Андре Ву: С блогом в «Твиттере» нам очень повезло, да. (смеется) Что касается продвижения и маркетинга, то мы считаем, что во всех этих делах главную роль играют честность и искренность. Не буду называть игры, но многие сейчас добавляют в свои проекты аугментации в том или ином виде (те же экзоскелеты) просто потому, что это модно. Мы не гонимся за модой, мы хотим показать свою заинтересованность в том, над чем работаем. Если в HR мы делали акцент на научной стороне вопроса, то в этот раз промо-материалы, как и сама игра, посвящены сегрегации.

К идее стрима на Twitch мы пришли, изучив концепцию этой платформы. Twitch предназначен для игроков и пользуется у них популярностью, это входит в его ДНК, к тому же он позволяет внести элемент интерактивности — вспомните Twitch Plays Pokemon и Twitch Plays Dark Souls, это же очень весело и изобретательно. Пользователи сервиса любят такие активности и, что важнее, игры вообще. Именно поэтому мы решили реализовать проект Can’t Kill Progress, и это было точное попадание в нужную аудиторию. Согласитесь, если вы готовы часами смотреть трансляцию, то, скорее всего, заинтересованы в том, чему она посвящена.

— Спасибо за ваши ответы!

Дюга: Спасибо за вопросы! Надеюсь, мы еще приедем в Москву!

Андре Ву: Поддерживаю. Тем более что в Москве и Монреале почти одинаковый климат. Если бы не разница в часовых поясах, чувствовали бы себя как дома.

Deus Ex: Mankind Divided выходит 23 февраля 2016 года на PlayStation 4, Xbox One и PC.

Комментарии
Загрузка комментариев