Игра в материале
Ведьмак 3: Дикая охота
9Рейтинг
Игромании
9.4Рейтинг
игроков
PC   XONE   PS4   Mac
Жанр: Ролевая игра
Серия: The Witcher
Разработчик: CD PROJEKT RED
Издатель: CD PROJEKT RED
Издатель в России: CD PROJEKT RED
Дата выхода: 19 мая 2015
«Когда я делаю свою работу как следует, никто не замечает». Интервью с ведущим дизайнером «Ведьмака 3»

«Когда я делаю свою работу как следует, никто не замечает». Интервью с ведущим дизайнером «Ведьмака 3»

Спец — «Когда я делаю свою работу как следует, никто не замечает». Интервью с ведущим дизайнером «Ведьмака 3»
Мы обсудили с Монье самые разные аспекты его работы: от подхода к дизайну открытого мира до поэзии Геральта и пасхалок.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
«Когда я делаю свою работу как следует, никто не замечает». Интервью с ведущим дизайнером «Ведьмака 3»

«Игромир» в этом году посетило немало интересных людей, но встреча с Дамьеном Монье (Damien Monnier) вышла особенно приятной. Благодаря этому энергичному человеку в «Дикой Охоте» гуси ведут себя как гуси, Геральт — как положено Геральту, а Плотва шевелит ногами по первому зову.

В тишине деловой зоны мы обсудили с Монье самые разные аспекты его работы: от подхода к дизайну открытого мира до поэзии Геральта и пасхалок.

О переходе в открытый мир

► «Мы хотели сделать дополнение самодостаточным, поэтому события происходят далеко от Новиграда — а потому и в стороне от событий основного сюжета».

Когда мы делали открытый мир в The Witcher 3, сложнее всего оказалось справиться именно с тем, что это открытый мир. Он не должен быть ни слишком велик и растянут, ни, наоборот, слишком тесен — чтоб на каждом шагу непременно кто-то требовал вашей помощи. Интересные места и события надо распределять равномерно.

Для игрока ведь главное — это чувство, что окружающий мир реален, что событий вокруг не слишком мало, но и не слишком много. Вот скачете вы на Плотве и видите вдалеке человека, который явно может поручить новое задание. Не хотите — не помогайте, но вы хотя бы увидите что-то новое. Однако если мир наводнить побочными квестами, это только навредит.

► «Всякий художник хочет постоянно развиваться. Закончил работу и думаешь: «Черт, я мог сделать это лучше!» С играми так же, поэтому мы постоянно все дорабатываем, включая и дизайн».

С другой стороны, игроку всегда должно быть интересно исследовать. Поэтому мы сделали так, что из любой точки на карте можно осмотреться и увидеть хотя бы два-три места, которые так и просят: «Исследуй меня!», будь то башня, странное дерево или дом.

И, путешествуя по дороге, вы всегда должны видеть что-нибудь такое на горизонте. Там могут быть ценности, квест или монстры — но в любом случае что-нибудь вкусное. И вы вольны решать, идти туда или нет. Соблюсти этот баланс было сложнее всего. Главное — как можно больше играть в свою игру, чтобы чувствовать, где чего слишком много, а где маловато.

О «Мече зимы», который слабее крестьянского топора

► «Мы спросили себя: «Какую историю мы хотим рассказать? Хотим историю о парне Ольгерде, похожем на Дэвида Бекхэма. И чтобы в начале игры он отправил игрока в подземелье убивать огромную жабу».

Всегда приходится выбирать меньшее зло. В случае с мечом альтернатива такова: создать особую систему и сказать ей: «Хочу меч, чьи характеристики основаны на нынешних параметрах героя и самого сильного оружия у него в рюкзаке».

Но мне такое не нравится, это то же самое, что подгонять силу монстров под уровень игрока. Я люблю серию The Elder Scrolls, но система там пресная. Что с того, что я нашел оружие, которое хуже моего меча? Значит, я просто нашел свой лучший меч раньше, чем игра ожидала, — потому что я крут.

Такое не всех устраивает, но это лучше, чем когда игра тащит тебя за шиворот и говорит в заранее заданных ситуациях: «Вот тебе меч получше твоего. Самое время сменить гардероб». Это бессмысленно. Ну получил ты меч слабее твоего. Плевать! Он был создан дизайнерами вручную, он — настоящий. Мы не сгенерировали в игре ни одного предмета, все делали и расставляли вручную, до последней тарелки на последнем столе.

О том, над чем хотелось бы поработать еще

► «...далее ваяем подземелье и помещаем его под Оксенфурт. И пока делаем ключевые локации (дом Ольгерда и подземелье), заполняем пространство между ними».

Вы ведь читали книги? Значит, помните сцену с Цири, скользящей в бою на коньках. Мы решили, что это будет здорово сделать и в игре. У нас даже был рабочий прототип: набираешь скорость, рубишь, лавируешь. Мне очень понравилось, ведь по контрасту с белым льдом и снегом вы всюду проливали алую кровь, и это впечатляло. Но некоторые решили, что смотрится глупо, да и с реализацией были проблемы. Мы ведь не могли просто поставить игрока на лед и сказать: «Вперед!»

Хотелось больше поработать над морем. Сейчас там и есть сирены, и контрабанда, и сокровища, но я хотел сделать море разнообразнее. Однако мы решили не тратить на него слишком много времени, поскольку поняли: большинство игроков будет просто залезать в лодку и врубать быстрое перемещение.

О главных испытаниях в работе

► «Есть у нас на продакшн-стадии время, когда мы всех спрашиваем, какие пасхалки они хотели бы вставить в игру. Мы ведь все — гики».

Самое трудное в моей работе? Когда я делаю ее как следует, никто не замечает. Но стоит дать маху, и это тут же вылезет. Возьмем поведение животных, над которым я трудился. Это из разряда тех мелочей, что привлекают внимание, только если сделаны плохо.

Или гвинт, который тоже я разработал. То еще было испытание! Это ведь pay-to-win. Я не люблю такую механику, но что поделаешь, надо было сделать. Притом так, будто это и есть наша основная игра. Ее можно «пройти» — и стать непобедимым. Изначально мы, кстати, делали намного меньше карт-героев. Но главное — дать игроку повеселиться. Иногда чувствовать себя всесильным и шлепать слабаков тоже весело. Геральт становится непобедимым лишь в конце игры — и в «реальности», и в гвинте. И тут многое зависит от способностей самого игрока.

В «Каменных сердцах», кстати, вы получаете десять новых карт. Одна из них — важный персонаж «Дикой Охоты»: вы встречаете его в самом начале игры, и у него есть уникальная способность, которая добавит в гвинт новую механику. Мы очень им гордимся.

О юморе

► «...если в игре есть место, похожее на темницу Тириона в Орлином гнезде, кто-нибудь просто может сказать, что тут было бы здорово добавить пасхалку».

Когда я впервые вижу в игре какую-нибудь особенно забавную сцену, иногда смеюсь в голос. В «Ведьмаке» встречаются бесподобные диалоги, я больше ни над одной игрой так часто не смеялся. Вроде той сцены в лодке, где Ламберт спрашивает Геральта, не решил ли он стать поэтом, а тот ему: «Lambert Lambert, what a prick». Я работаю с отличными сценаристами.

Я многое люблю в своей работе, но именно юмор заставляет выкладываться по полной. Заметив, что Геральт легко может сколотить состояние, убивая коров и продавая их шкуры, мы встали перед выбором. Могли сделать их бессмертными или понизить цены на шкуру.

Но это было скучно. Будто мы собирались наказать игроков, отнять у них развлечение. Это же ваша игра, вы ее купили — так почему бы не развлекаться как душе угодно? Вот мы и решили заделать дыру в балансе, изменив условия: когда Геральт принимается убивать коров, прибегает противник, с которым справится только высокоуровневый игрок, которому деньги уже не настолько нужны.

Об играх по известным вселенным

► «Иногда мы что-нибудь меняем просто потому, что новый движок позволяет. Иногда — потому что хотим показать нечто новое. Может, в целом новый дизайн и будет похожим, но все же станет лучше».

Когда ты работаешь над игрой по известной вселенной, у тебя есть проработанный образ — проработанный не только для тебя, но и для всех. И у каждого свое представление о том, как персонаж должен выглядеть, вести себя, и так далее.

Мы вот изменили внешность Йеннифэр после первых тизеров, потому что игроки начали твердить, что «это не Йеннифэр». Многие представляли ее совсем иначе. Мне это кажется очень сложным, ведь нужно понять, где найти основу. Нужно самому быть ценителем «Ведьмака», ценителем «Киберпанка».

Для многих из нас это не проблема, ведь мы и так любим эти вещи, но даже тогда возникают разногласия. Обсуждаем что-то в студии, и я в какой-то момент понимаю, что мое видение не совпадает с мнением коллеги. У каждого свое представление обо всем, вот в чем штука.

► «В самой «Дикой Охоте» меня больше всего зацепила концовка истории Кровавого Барона. Помню, она долго не шла у меня из головы, и мы в студии ее много обсуждали».
Комментарии
Загрузка комментариев