Skyhill есть чем зацепить игрока. Первые пару часов вникать в суть происходящего по-настоящему интересно. Задумка здесь хорошая; неудивительно, что издавать игру взялась Daedalic (и особенно приятно, что разработкой занималась российская команда Mandragora).
Проблемы начинаются тогда, когда понимаешь, что кроме удачной концепции тут почти ничего и нет.
Skyhill — стоэтажная гостиница, а главного героя Перри Джейсона угораздило вселиться в пентхаус незадолго до апокалипсиса. В темных углах отеля засели не зомби, а чудовищные мутанты — по ним видно, что когда-то это были люди (кое-кто до сих пор выглядит как человек), но ни договориться с ними, ни прокрасться мимо не удастся: только бой, и только насмерть.
На самом деле история не так проста, как видится, недаром тут сразу несколько концовок, в том числе очень надежно припрятанная секретная. Но сценарий, как бы хорош он ни был — а тексты тут приличные, — «рогалику» не особенно нужен. Skyhill же — самый обыкновенный «рогалик». Только в профиль.
С агрессивными уродцами все ясно, а вот почему наш постоялец не может и десятка этажей пройти, не закусив стейком или вареным яйцом, непонятно. С каждым шагом сытость падает на единичку, уйдете в ноль — начнет убывать здоровье. Поспите в своей кровати — подлечитесь, но опять проголодаетесь.
Механика понятна, однако выбранный под нее параметр кажется надуманным. За примерами логичных решений далеко ходить не надо: есть Darkest Dungeon, где приключенцы страдают от расстройств психики. В мрачном небоскребе они тоже были бы уместны. Неужели стоило жертвовать здравым смыслом ради главной особенности Skyhill — создания предметов?
Случайно генерируемые комнаты — привычное дело. Иногда нож и аптечка находятся в первом же ящике, иной раз с людоедами приходится сражаться голыми руками. Самое интересное в Skyhill — удивительное умение Перри мастерить из простых вещей сложные.
Как правило, нам попадается всякий мусор: металлические пластины, доски, кофейные зерна... Секрет успеха — в сочетаниях предметов. Сырыми продуктами особо не наешься, но, если пожарить выловленную в аквариуме рыбку, она станет намного питательнее. Удастся найти масло и хлеб — и вы надолго забудете про урчание в животе. Чем лучше кухня в пентхаусе, тем более замысловатые блюда появятся в вашем меню.
С оружием та же история. Джейсону свойственны сила, скорость, ловкость и меткость, их можно повышать по мере роста уровня героя, и чем выше любая из характеристик, тем больнее бьет связанное с ней оружие. Но опасность растет быстрее, чем плюсы к урону: выходить с палкой или ножом против тварей на нижних этажах — смерти подобно. А потому приходится импровизировать и создавать причудливые мечи-крюки и тому подобные штуки.
Естественно, как и в случае с готовкой, новые схемы открываются по мере улучшения пентхауса, поэтому с ходу рвануть на первый этаж не удастся.
Получается замкнутый круг: нам нужно побыстрее вниз, но если на лестничной площадке враг, придется драться (из комнаты-то еще можно убежать), а если он очень силен, следует улучшить боевые навыки Перри, а чтобы их улучшить, надо облазить все доступные помещения, чтобы найти побольше продуктов, предметов и врагов, которые помогут подготовить Перри ко встрече с еще более сильными врагами. Получившаяся цепочка длинна, и в ней полно слабых звеньев.
Драки тут тривиальные: Перри и монстр встают друг напротив друга и в порядке очереди обмениваются пинками. Время от времени кто-то промахивается или наносит критический удар. Иногда наш герой получает возможность ударить дважды или трижды, а некоторые твари перед смертью могут вас отравить. И только.
Брони тут нет, приемов (оглушить чудовище или, скажем, ранить, чтобы оно истекало кровью) тоже. Побеждает тот, у кого крепче здоровье и кулаки. Совершенно неуместно в игре прицеливание в духе Fallout, скопированное по форме, но не по сути, ведь тут происходит обыденный размен: меньший шанс попадания против повышенного урона.
В недавно вышедшей The Age of Decadence сразу объясняют: смысл прицельных ударов в том, чтобы обездвижить, ослепить, дезориентировать врага. Покалечить его, чтоб он, в конце концов, слабее бил. В Skyhill ничего подобного нет.
Как нет и полноценных умений. Неудачные спуски открывают новые способности, которыми можно наделить Перри в следующее прохождение. На выбор есть по десять активных и пассивных навыков. Они могут здорово повлиять на прохождение (а могут не повлиять вовсе), но не разнообразят унылые схватки. Шанс один раз во сколько-то ходов убить противника первым же ударом? Невелика удача.
То, что в игре только один герой, тоже ничего хорошего не сулит: «рогалики» рассчитаны на множество прохождений, а неспешная походка Перри (слава богу, можно ускорить анимацию ходьбы) начинает раздражать уже в первые полтора часа.
Игра сильно полагается на случайности, но, право слово, арсенал фокусов у нее невелик. Трудность в том, что обычно Перри натыкается на очень мало полезных вещей, и всегда приходится думать, как поступить дальше. Но удача — плохой геймдизайнер. И если поначалу серии промахов даже забавляют, то потом Skyhill просто надоедает.
Skyhill способна заинтриговать, но очень быстро приедается. Случайно генерируемые комнаты не отменяют того, что одному и тому же Перри раз за разом приходится проходить одни и те же этажи. Неплохие тексты, симпатичная картинка и масса вещей, которые можно собрать из подручного мусора, — это похвально. Но далеко не все, что нужно хорошему «рогалику».