Игра в материале
Sid Meier's Civilization: Beyond Earth
9.5Рейтинг
Игромании
6.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Глобальная стратегия
Серия: Civilization
Мультиплеер:  Интернет, Hot-Seat
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 24 октября 2014
Дата выхода в России: 24 октября 2014
Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Рецензии — Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide
Дополнение к прошлогодней Civilization: Beyond Earth изобилует контентом, хоть местами и проявляются давние косяки.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

С буйной и своевольной водной стихией у стратегий всегда были натянутые отношения — как и у современной цивилизации, впрочем. Море — это безразмерная простыня, по которой изредка проплывают торговые и военные суда. Иной раз увидишь нефтяную вышку — и снова простыня.

В серии Civilization все точно так же — если, конечно, не брать в расчет Alpha Centauri. Но в первом дополнении к Beyond Earth внеземное бескрайнее море закипело от последствий трудовых подвигов и политических страстей.

Плавучий остров

С пыльными тропинками далеких планет можно попрощаться. Водная гладь отныне дает нам все, что нужно: полезные ископаемые добываются со дна морского, а города можно строить прямо на воде.

Такие поселения разительно отличаются от наземных: потратив очки производства, их можно передвигать. Кочевать далеко нет смысла — долго, муторно, расточительно (улучшения клеток остаются на съедение конкурентам) и, наконец, опасно: города в Rising Tide защищены слабее, чем раньше, а морские — и того хуже. Мало того, заплыв ко вражеским границам не даст ничего, кроме быстрого перемещения от сборочного цеха на фронт. Есть резон разве что в том, чтобы объединить территорию захваченных городов с родными.

Плавучесть городов — прежде всего экономический инструмент. Сами по себе они не расширяют границ (и потому там мало проку от культурных строений), зато присоединяют к себе все территории, по которым успели «проплыть». Теоретически ограничений нет. На практике непроизводительным городам проще скупать клетки за энергию, иначе «ручной» захват скушает безумное число ходов.

► Иной раз и не знаешь, где выгоднее расположить город — то ли на берегу, то ли рядом с ним, чтобы вволю поплавать. Наличие «морских» бонусов помогает сделать выбор.

Это вариант, Ковальски: я не успел опробовать одну стратегию, но она перспективная. Новые города тяжелы на подъем, поэтому лучше основывать их на месте старых. Старые же отправляются покорять новые моря. Если в этом найдется резон — ждите в течение месяца на YouTube десятки руководств «Я и моя бесконечная империя».

С военной точки зрения оборонять морское государство не проще, но веселее. Сухопутные войска тут бесполезны, поэтому первую скрипку играет флот. Прежде одним только флотом не могла обойтись даже старушка Англия, теперь же войны ускорились, а силами одной могучей флотилии можно удержать огромную территорию.

В море нет миазмы, не нужно строить дороги, осушать болота. Покинув «гостеприимные» берега нового мира, вам придется изучать Beyond Earth чуть ли не заново, а виртуозам «Цивы» пришла пора с нуля разрабатывать новые стратегии развития.

► Морские конвои смогут отбиваться от грабителей, если заключить такое соглашение. Их прибыль, кстати, уменьшилась, зато торговый путь поставляет стратегические ресурсы.

Индиана Соло и потертая кофеварка

В Rising Tide прибавилось забот для исследователей. Раньше таскать их по экспедициям стоило только ради победы посредством контакта, а всем прочим хватало их функции разведчиков.

Теперь в руинах и потерпевших крушение модулях то и дело встречаются артефакты. Сами по себе эти безделушки — лишь краткие очерки внеземного быта. Но стоит «скрестить» парочку таких, как колония получит изрядный толчок в развитии. Если же сложить сразу три реликвии, откроется нечто особенное: например, строение, удваивающее производство орбитальных боевых единиц.

Другой род занятий для исследователей — «чудеса»: исполинские древние устройства, скелеты первобытных чудовищ (тоже исполинские), таинственные гидрокораллы и их мозги. Каждая такая находка открывает особое задание: как правило, нужно раздобыть определенные образцы.

В конечном итоге изыскания дадут весьма приятный результат: например, мощный промышленный рост или прибавку к урону отрядов, завязанную на уровень здоровья.

► Артефакты тут в ассортименте от исключительно оригинальных до нелепых. В самом деле, кому через полтыщи лет понадобится хранить электронные книги в огромном шкафу?

Целую стратегию на таких бонусах, конечно, не построить. А ну как не окажется на карте необходимого «чуда»? Выбор эффекта от реликвий от вас тоже не зависит. Но при удачном стечении обстоятельств занимательная археология принесет сочные плоды при малых затратах.

Игра посольств

Дипломатия же отныне вертится вокруг соглашений и политического капитала. Капитал — это своего рода аналог очков веры, которые тратятся на политические действия вроде изменения отношений.

Новая система собирает все старые возможности и утрамбовывает их в уровни отношений, эдакие градации от худшего к лучшему. Начальное положение — нейтралитет — ничем не примечательно. Сотрудничество — бывшая декларация дружбы, с автоматически действующим договором об открытых границах и торговых преференциях. Союз — привычный военный альянс.

Если вы с соседями не в ссоре, то с ними можно заключить несколько выгодных соглашений, полностью зависящих от набора умений лидера. Один особый навык «вшит» изначально, еще три можно развить, вливая в них дипломатический капитал. Он же тратится на соглашения: когда предлагаем мы — мы же и тратим, зато получаем бонус. Например, +3 единицы здоровья на столицу, или бесплатную постройку рабочих, или ускорение исследований.

Эти соглашения — настоящий внутренний прорыв. Дипломатия становится не просто рудиментом, это мощный рычаг управления с весомым эффектом. Как вам +20% к росту населения столицы? И это не потолок, чем лучше отношения, тем увесистее бонус. Формируя альянсы с правильными лидерами, можно организовать такую хитроумную комбинацию, что противники позеленеют от зависти.

► Ничего хорошего эта кислая рожа нам не пообещает. Разве что затяжную войну, в ходе которой не прогремит ни один выстрел — потому что далеко тащиться.
► К несчастью, плюсы от соглашений не суммируются. А может, к счастью — некоторые из них достигли бы титанических значений.

Хороший, плохой, инвестиционно непривлекательный

Но градации отношений — лишь формальная сторона дипломатии. Главными в Rising Tide стали показатели уважения и страха. Спустя век Civilization наконец сделала эту систему прозрачной и понятной, хотя и щедрой на глупости.

► Хитрый корейский иллюминат извлекает из шпионских успехов пользу для науки. Не очень-то много той пользы, но в сочетании с прочими умениями...

Так, коварная Даомин Сочуа изучает доклады, касающиеся положения дел в нашей колонии. Она видит развитую промышленность — и ставит в табличку под +1. Видит, что мы пожертвовали здоровьем населения ради экспансии, — и ставит -1. Расцвет науки дает +1. Торговых путей маловато — увы, -1.

В итоге получается, например, 6 из 9. Неплохой результат, позволяет нам заключить акт о сотрудничестве, но для союза не хватит. До конца игры Даомин, как и другие лидеры, следит за развитием нашей колонии, занося плюсы и минусы в таблицу. Так формируется уважение.

Одновременно она подсчитывает кадровые дивизии, пытаясь понять, насколько же ей страшно. Вот флотилия недалеко от ее берегов, +1 к страху. Но сухопутной армии меньше, поэтому -1. Успешных войн мы не вели, еще -1. Еще -1 за техническую отсталость. И еще -1 за низкие показатели мощи боевых единиц. Получается, скажем, 1 из 9.

Почему бы не объявить войну?

► Появился смысл развиваться по пути нескольких совершенств — ради новых преимуществ и боевых единиц. Жаль, что своих путей к победе у гибридных философий нет.

Внеземная колония теперь еще чаще утопает в солдатской крови. Стоит начать развитие своей колонии, как мировая общественность возмутится, наложит санкции и объявит войну, а на высоких сложностях все усугубляется.

Устранить последствия коллективного недовольства почти невозможно: на «белый мир» мало кто соглашается, а если закидать врага шапками, то подсчет успешности войны потребует у проигрывающей стороны город или даже два. Своими же руками установить условия мира нельзя.

И много еще чего нельзя. Торговать по-старому невозможно: ни картами обменяться, ни потребовать держаться подальше от своих городов. Многие функции взяли на себя соглашения. Придумав их, Firaxis одновременно создала полезную систему дипломатии и уничтожила «ручное управление». Если вы толковый игрок и успеваете подтянуть хвосты по всем фронтам, то можете даже не заметить этой неувязки.

Но пока вы будете осваивать систему — держитесь.

► Аборигены не жрут почти беззащитного поселенца (один марсоход — разве это охрана?). Пока вы не трогаете их, они не тронут вас. Но достаточно двух разоренных гнезд, чтобы дошло до кровопролития.

* * *

Обсуждать Rising Tide можно долго, ведь в нем ни одну сферу не обошли вниманием. Гибридные уровни совершенства, новые боевые и не только единицы, здания, лидерские плюсы и прочая и прочая. Дополнение привносит в игровой процесс уйму свежего.

Обидно лишь, что Firaxis, сочинив такую складную дипломатическую модель, не подтянули компьютерных противников. Как метко заметил коллега Александр Пушкарь: чем выше сложность, тем наглее жульничает компьютер. «Проснулись!» — ехидно заметите вы.

Но, увы, так оно и есть.

Порадовало
Огорчило
  • необъятный водный геймплей;
  • переделанная с нуля дипломатия;
  • исследования обрели новый смысл;
  • бездна небольших нововведений, сильно меняющих игру.
  • ИИ не приспособлен для новой дипломатической системы;
  • несуразная стоимость, не сравнимая с ценой на старые дополнения, даже с учетом курса рубля;
  • по-прежнему нет терраформирования.
Как мы играли
Во что: ключ активации предоставил издатель.
На чем: PC
Сколько: тридцать четыре часа, включая две продутые и три успешно завершенные партии, из них одну на предпоследнем уровне сложности.
«Ачивка» редакции
Фарш сурими
Передавить своими городами всю инопланетную нечисть!
Оценка сайта
8,5
Отлично

Вердикт

Rising Tide — образцовое дополнение от Firaxis, даже не окруженное роем крошечных DLC. В Civilization: Beyond Earth нужно научиться играть заново, если речь идет о море, и серьезно переосмыслить все остальное. Это касается и новой дипломатической системы, хотя ИИ остался все таким же отсталым и буйным.
Комментарии
Загрузка комментариев