Эпиграф:
Копья трещали,
Щиты разлетались,
Мечи скрежетали
О черепа героев.
Был гром на бреге.
Кровью конунги
Красили светлые
Земли лезвий.
Эйвинд — погубитель скальдов
Восьмой части Might & Magic исполнилось уже два года — посему стоит напомнить, что это за хит всех времен и народов, уже семнадцать с половиной лет попирающий пьедестал ролевого жанра. Might & Magic — ролевая игра от первого лица с оригинальной системой роста персонажей, к привычной AD&D прямого отношения не имеющей. М&M отличается выдающимися ролевыми особенностями: детально проработанной системой роста персонажей, крутой магической системой и богатейшей коллекцией навыков-скиллов. Красивые миры и интересные сюжеты, к которым добавлена тысяча мелочей (о них чуть ниже), превращают каждую игру серии в шедевр.
M&M IX стала полностью трехмерной. Она использует движок LithTech 2.5 от Monolith. События происходят в совершенно новом мире, напоминающем о
викингах, где нас ждут новые герои и новые приключения!
Как оно выглядит?
Отвечая на первый вопрос поклонников серии — как ОНО теперь выглядит? — объявляю вердикт: выглядит хорошо! Точнее так: пейзаж изменился непринципиально — поскольку местность полигональная еще со времен шестой части. Деревья, которые раньше были спрайтовыми, заменены на симпатичные трехмерные посадки неизвестных пород. У водоемов появилось дно, по которому нашей партии придется ходить, как ходили танки во время переправ в советских фильмах. Горы, строения, мосты — все смотрится приятно как вблизи, так и издали, в перспективе. Текстуры богатые, нарисованы вполне себе ничего. С погодой тоже все замечательно, а свет на открытых пространствах напоминает о картинах голландских мастеров. Есть, правда, пара странностей — по вечерам звезды высыпают поверх облаков, а погода в одном регионе в городе и за пределами городских стен может кардинально отличаться. Будем считать, что так и задумывалось — на геймплей это не влияет, а смотрится забавно.
Экстерьер монстров и NPC тоже на уровне. Dragonflies со своими фасеточными гляделками приобрели несколько техногенный вид. Люди, личи, скелеты, зомби в трехмерии сохранили привычный по прежним играм стиль. Некоторые модели слегка угловаты, но именно слегка. Анимация никаких нареканий не вызывает, хотя кажется, что разработчики слегка пересолили с "реализмом": например, мирные граждане после попадания в них случайной стрелы могут застыть в позе йога со столетним стажем (как еще можно назвать остолбенение с вывернутыми ладонями рук и на одной ноге?). Видимо, изображают испуг. Правда, стоит обратиться к ним с предложением поторговать — страх как по волшебству проходит! Кроме людей, среди мирного населения Чедиана числятся замечательно анимированные кошки, собаки, а также коровы. Последние, если по ним выстрелить, удирают галопом, задрав хвост.
Мир Чедиана
Теперь история разворачивается на совершенно другой планете. Перед нами мир, напоминающий о норвежских сагах. Это суровое место, где волны холодного моря плещутся о гранитные утесы, где в еловых лесах горных перевалов белеют кости неудачливых путников, где к серому небу гордо поднимаются могучие крепостные стены. В центре этого мира лежит море
Ферховена, а по берегам живут шесть кланов страны Чедиан.
Как и раньше, мир разбит на квадраты-локации. Перебираться с одного на другой можно на корабле, причем путь занимает от одного дня до недели; можно идти пешком. Например, дорога из Стормхолда в Дранхайм занимает день по морю или пару дней хода — через горный перевал. Естественно, на каждом квадрате есть по несколько подземелий, поселения, шайки разнокалиберных монстров, припрятанные сокровища и масса прочих согревающих душу прибамбасов. Как и в прежних играх, на одном квадрате можно найти объекты разной сложности, интересные для отрядов разного уровня прокачанности и различной крутости игроков. Таких больших областей в игре имеется десяток.
Жизнь полна сюрпризов, или приключения в трехэтажной канализации
В игру погружаешься постепенно, но неотвратимо и безвозвратно, как в водоворот. Завязка сюжета почти традиционная. Вас готовят на роль спасителей страны. На первой локации отряду предлагают завершить тренинг, посетив музей. Стоит согласиться, чтобы в награду получить две обучающие книги — Disarm Trap (обезвреживание ловушек) и Identify Item (распознавание предметов). Пишу это, чтобы вы знали: эти умения можно не учитывать при создании персонажей — вы и так их получите.
Освоившись с управлением, герои отплывают на корабле и... попадают в кораблекрушение. Острова Праха тоже можно считать обучающей локацией. Если не лезть в руины башни Ферховена (там вас съедят сразу, но есть, есть там один крутой неохраняемый сундучок), останетесь в живых: скелеты и стрекозы проблем не создают. Да, в воде тоже стоит проявлять осторожность — медузы и резвящееся у обломков корабля чудо морское вам пока не по зубам. Зато тут вы присоедините к отряду своего первого NPC и узнаете свою судьбу. Надо спасти Чедиан от надвигающихся орд Белдонии, а сделать это можно, только объединив все шесть кланов. Кроме судьбоносной миссии, озадачившая нас премудрая старушенция даст нам ключ от двери — ее и нужно открыть, чтобы выбраться с Островов Праха.
И вот мы в первом большом городе. Красиво, много домов, народу, во дворце первый ярл в красных одеждах дает нам квесты. Первый алтарь под знаменем, который надо очистить (как когда-то в храмах Солнца и Луны), чтобы можно было возвращаться сюда через Town Portal.
Игра раскручивается на полную катушку, увлекая, запутывая, не давая вернуться в повседневность.
Известно, что в каждом добропорядочном городе просто обязана быть канализация. Ее запутанность и разветвленность свидетельствуют о качестве RPG. В Стормфорде канализация трехэтажная! Со скрытыми проходами, поднырами в колодцы, затянутыми паутиной ходами, склепами, где в гробах лежат сокровища, квестовым манускриптом на самом дне и главным призом — колодцем, прибавляющим всему отряду по пять единиц скорости. Кстати, пославший нас в канализацию глуховатый товарищ именуется Ludwig Van, а сеть ходов — Beet Hoven (прочтите вместе). Забавно.
Задания в игре самые разные. Найти человека или предмет, разоблачить шпиона, доставить любовное послание, освободить от монстров какую-нибудь область. Их дают NPC, но можно найти квест, просто прочитав брошенное кем-то письмо. Почти в каждом задании есть изюминка — хитрые секреты, засады василисков, сокровища под водой, ловушки. Встречаются даже задания по конвоированию VIP-персон. Помните — раньше при спасении узника, ребенка, девицы или другой недееспособной личности ее портрет просто появлялся в ряду других спутников NPC. И никаких хлопот — иди себе развлекайся дальше охотой на драконов, пока не сдашь за наличные эту личность с рук на руки опекуну. Теперь же вытащенный из тюряги старый генерал бодро топает за нами своими ножками, и нужно так планировать действия, чтобы его ненароком не пришибли. Например, он спустился за мной в колодец, а вот обратно вылезти не сумел. Пришлось переигрывать. Словом, у меня сложилось стойкое впечатление, что при ближайшем рассмотрении в M&M IX заключено намного больше заявленных разработчиками 60-ти часов геймплея.
Но если одна сторона медали (или геймплея) — это исследования и выполнения заданий, то вторая — это захватывающие сражения.
"Он с битвы явился, покрытый весь кровью..."
"Я ненавижу глаза", — так начиналась одна
сетевая статья на немецком языке на тему М&М VI. Кто проходил замок некромантов в Даркмуре, где летают рогатые и бородатые (!) сводящие с ума глаза, — тот поймет и разделит мои эмоции. В М&М IX все бои проходят с тем же накалом, что и раньше.
Enter по-прежнему переключает режимы — в реальном времени и пошаговый. Скелетов и зомби проще валить стрелами в real-time, а долгие бои с могучими врагами лучше вести в пошаговом режиме. Но теперь нельзя сохраняться в бою после каждого удачного удара по драконьей морде.
Отряд можно выстраивать в некую формацию — наподобие того, что мы видели в серии Wizardry. Надо грамотно расставить героев, чтобы физически слабые маги не оказались на острие атаки.
Внесенные в AI улучшения отразились на поведении монстров. Стрекозы налетают, кусают, затем залетают вам за спину, чтобы снова броситься в атаку. Правда, в пошаговом режиме боя изменения не кажутся столь кардинальными. Более того, в пошаговом режиме маневры монстров уменьшают эффективность их атак, поскольку на перемещения расходуются драгоценные ходы.
В игре полно засад — монстры караулят наивных приключенцев за углами и прыгают с потолков. Но и у вас есть широчайшие возможности для маневра: использование дверей, провалов, особенностей рельефа позволяет отсекать часть тварей, чтобы избежать массированной атаки. Например, жуки не умеют лазить по лестницам. Встаньте на ступеньки и стреляйте из луков — победа ваша. Правда, главный жук стреляет чем-то вроде рубинового лазера. Вот его надо бить мечами, причем желательно из-за угла.
Вообще, бои в M&M — очень увлекательная штука. Однако озвучка почему-то сделана так, что и промах, и удачный удар меча звучат одинаково — "фьють" вместо ожидаемого "бум-хряп!". Это слегка сбивает с толку, приходится внимательно следить за результатом атак.
От магии к мощи
Возникает четкое ощущение, что магия стала слабее. Если раньше
практически с начала игры маг мог решить большую часть проблем отряда, то теперь акцент сместился в сторону грубой силы. Поначалу магия будущих волшебников, священников и личей малоэффективна. Маны едва хватает на лечение отряда. Но поскольку их атакующие заклинания тоже оставляют желать много лучшего, то нехватка маны не очень печалит. Зато наши маги-недоучки дерутся булавами, молотами и посохами (все эти таланты объединены в общий скилл "Cudgel" — дубина), бодро стреляют из лука и даже носят доспехи.
В игре 48 заклинаний, относящихся к четырем школам магии — Elemental, Spirit, Light и Dark. Начинающие маги могут изучать все четыре школы сразу. Это полезно, так как любое заклинание требует навыков не меньше чем в двух школах, а продвинутые спеллы — даже в трех. Причем на различных уровнях мастерства. Например, чтобы травить народ Poison Cloud, надо быть мастером магии стихий и экспертом темной магии. Для применения Town Portal надо быть экспертом магий стихий и духа. Бессменный хит серии M&M — Lloyd's Beacon — требует владения магиями Elemental, Spirit, Light, причем на мастерском уровне. Эффективность заклинания хитрым образом варьируется в зависимости от прокачанности героя во всех требуемых видах магии. На сильные спеллы по-прежнему наложены ограничения: например, самое крутое атакующее заклинание "Глаз бури" можно кастовать только раз в день.
Суета сует
Главное новшество, которое может радикально изменить подход к игре, — переход на следующий уровень не требует времени! Раньше герой тратил неделю, чтобы подняться на один уровень (в M&M6 столько же занимал разовый тренинг на любое количество уровней). А итог игры в очках был обратно пропорционален
затраченному времени. Следствие этих двух фактов — чтобы подняться как можно выше в рейтинге, игроки тратили на тренинг минимум времени. Теперь с легким сердцем можно посещать инструкторов так часто, как захочется.
Кстати, хотя обещалось, что NPC будут жить своей жизнью, слава богу, никаких таких ужасов не произошло — тренировочные заведения работают круглосуточно. Учителя сутками слоняются по округе, ожидая желающих учиться. Лавки, правда, по ночам не торгуют, но открываются в 6 утра, чтобы работать до темноты. Особенно умиляет корабельщик, неустанно мокнущий под дождем у пристани даже в те дни, когда корабль стоит на приколе. К слову говоря, почти любой NPC готов поговорить с вами на исторические или просто сторонние темы.
Пожалуй, единственное, что сбивает с толку — имена персонажей. Ludwig Van — приятное исключение из правила. В основном вы будете встречаться с ребятами, которых зовут, например, Eskil Tryygvassen или Hildr Hjalldotir. Мне приходилось записывать имена, ибо уже через две минуты из головы напрочь вылетало, что за личность с непроизносимым именем меня отправили искать.
Рожденный плавать летать не может
Концептуально изменились способы перемещения по локациям. Во-первых, из арсенала магов исчезли порядком ускоряющие прохождение и облегчающие жизнь заклинания Flight и Invisibility. Если раньше, прикрывшись вторым и используя первое, можно было половину квадратов резво проскочить без разборок с местным населением (яркий пример — дворцы Лордов Элементов и Измерение между измерениями в MM VIII), то теперь нам предстоит честно пробиваться через орды врагов, поджидающих нас на всех дорогах. Впрочем, для игры оно и лучше — уж слишком сильно облегчали борьбу за мир ковровые бомбардировки звездным дождем и противоракетные маневры. Хотя с драконами теперь на равных не пообщаешься.
Не найдете вы и заклинания Water Walk. Вместо прогулок по воде предлагается проводить оздоровительные купания. Теперь форсирование водных преград будет происходить следующим образом: при погружении в воду закованная в доспехи команда начинает тонуть. Без ущерба для здоровья герои могут находиться под водой около 15 секунд, после чего начинают терять хит-пойнты. Разработчики предлагают задрать головы (чтобы видеть поверхность воды и небо над ней) и медленно плыть. Либо не задирать головы, но регулярно выныривать. На практике оказалось удобным перемещаться, совместив стрелочку направления с зажатым прыжком. При этом партия, весело подпрыгивая на воде, как брошенная галька, резво чешет в заданном направлении на глазах удивленных медуз. Кроме медуз, в воде водятся твари покруче и поплотояднее, которые рады пригласить вас на обед в качестве основного блюда. Но поскольку туши всех местных левиафанов видны издалека, большой проблемы они не представляют.
Мощные заклинания телепортации — Lloyd's Beacon и Town Portal — остались в нашем полном распоряжении. Только телепортироваться в город вы теперь будете не к фонтану, а к алтарю. Алтари предварительно нужно очистить — активировать, щелкнув по ним мышкой.
Увы, из книги заклинаний исчез телекинез, позволявший раньше разбираться с взрывающимися предметами с безопасной дистанции. Ибо сундуки — это по-прежнему смертельное оружие. Кроме них, появились круто заминированные (при попытке вскрыть такую у моей партии сняли по 300 хитов с носа) черные шкатулки. Желанная добыча — если сумеете до нее добраться. Содержимое сундуков фиксируется при вступлении на локацию и затем
не меняется. Вещи с убитого монстра создаются в момент его смерти. Трупы тают на глазах, а все ценное оказывается в материализующемся из воздуха сереньком узелочке типа тех, что мы видели в Summoner. А вот что вы найдете на скелете, определяется случайным образом в момент изъятия матценностей. Как и то, заболеет при этом ваш герой или нет.
Заметим, что вышеупомянутые аномальные состояния персонажей — болезни и прочее — тоже стали другими. Заболевший герой покрывается пятнами и своей рожей может на раз отпугивать монстров — но тем не менее он способен еще долго идти вперед. Единственный минус — при отдыхе он не восстанавливает хит-пойнты. С отравлениями еще интереснее: допустим, после общения с василиском один из персонажей оказался отравленным. Он на глазах начинает терять здоровье. Не спешите его лечить — есть вероятность, что через пару минут бедняга чудесным образом самоизлечится, и вам останется только восстановить его хит-пойнты. Зато гонять партию по стране без сна и отдыха не получится — прежде безобидное состояние Weak превратилось теперь в казнь египетскую! Члены партии начинают в хорошем темпе терять здоровье. Процесс этот безостановочный, посещение церкви не помогает. Целитель восстанавливает хиты, но не снимает слабость. Если у вас нет желтых зелий на всю партию или заклинания Purify — значит, точно пора идти на боковую.
В плане скорости роста характеристик персонажей жизнь стала заметно тяжелее. Раньше почти на каждом шагу нас ждали волшебные колодцы, фонтанчики, бочки. Бочки и теперь есть — вот только встречаются они ну очень редко. И колодцы с обелисками есть. Но тоже в качестве раритетов.
Исчезло умение "алхимия" (где вы, черные бутылки, дающие +50 к характеристикам?). При этом цветные и полосатые зелья по-прежнему попадаются. Это оставляет надежду на то, что где-нибудь есть и черные.
Из восьми основных характеристик осталось шесть — "интеллект" волшебников и "индивидуальность" церковников слились в единую "магию"; были объединены также "скорость" и "проворство". Это связано с особенностями карьерного роста персонажей.
Мастера на все руки
В игре есть 23 скилла. Это меньше, чем было — не только "алхимия" приказала долго жить. Допустим, если раньше были отдельные умения "кинжал" и "меч", то
теперь все навыки по применению острого оружия длиной до четырех объединены в один — "владение клинком". Аналогично, "ношение пластинчатых доспехов", "ношение кольчуг" и "ношение кожаной брони" слились в единое "ношение доспехов". Естественно, возможность изучения навыка зависит от профессиональной принадлежности персонажа. Воинам низших ступеней недоступна магия, а маги не умеют фехтовать.
Как и ранее, эффективность любого умения зависит от двух параметров: цифрового значения скилла и степени владения умением. Сохранилась четырехступенчатая система обучения навыкам: новичок-эксперт-мастер-грандмастер. Но если раньше герой овладевал навыками в соответствующих заведениях, то теперь он делает это сам, при помощи обучающей литературы: кроме Spellbook, в игре появилась Skillbook! Книги учат всему — клинку и бодибилдингу, разным видам магии и медитации. Их покупают в магазинах и находят в качестве трофеев. Например, вы идете в тюрьму вызволять генерала, без которого не остановить наступающие орды. А в темнице — куча крупных жуков. По начитанности эти кошмары энтомолога сравнятся с академиком. Во всяком случае, если их потрясти, книжки разнообразного содержания так и посыплются: лук, светлая магия, антология обучающих книг по магическим заклинаниям. Будьте готовы — через некоторое время ваш инвентори станет напоминать лавку букиниста.
Впрочем, это вовсе не излишество, а необходимость. При генерации героя можно выбрать всего два умения, а для нормальной жизни нужно порядка десяти; просто для жизни — полдюжины. Например, Perception дает возможность в городе видеть открытые двери домов, где вас ждут нужные NPC или решения квестов. Это избавляет от необходимости тыкаться в каждый дом подряд. И без него вы не увидите слабое место в стене форта, захваченного чертенятами. А проломить его — единственная возможность попасть внутрь и выполнить сюжетный квест.
Ваша задача — составить партию таким образом, чтобы все ее члены были боеспособны, а их таланты гармонично дополняли друг друга — не только на данный момент, но и в перспективе. То есть Identify Item стоит давать персонажу, который вскоре станет магом и сможет овладеть навыком на уровне Grandmaster. Как только вы начнете создавать отряд, то поймете, что задача нетривиальна и, увы, нельзя объять необъятное. От чего-то придется отказаться, и тут важно не ошибиться, не выкинуть
самое необходимое.
Набор рас при создании партии таков: люди, эльфы, полуорки и гномы. Для разных ролей подходят разные расы. В итоге в вашей партии будет четыре героя и три NPC, принимающих участие в боях и прочих приключениях. О "сотоварищах" можно сказать немного — NPC вам помогают, но вы не можете заглянуть в их инвентори или чему-то научить. Что приятно, здоровье у них отменное, и они легко без видимых последствий принимают на себя часть ударов в бою или ущерб от ловушек. Если вы недовольны партнерством, наемников можно уволить.
Управление и экран героя
Управление проблем не вызывает. Используются, как обычно, мышь и клавиатура. Можно стрейфиться, прыгать, нагибаться. И, конечно, менять раскладку.
А вот экран героя подкачал. Полюбившихся всем кукол для одевания вы больше не увидите. Экипировка не одевается на персонажа, а помещается в слоты рядом с ним. Сами вещи нарисованы мелко, и крупнее при клике мышью не становятся. Мелкоскопические предметы туалета и вооружения вызывают ностальгию по бродящей в Сети игрушке "Одень Бритни Спирс". Инвентори сортируется по назначению предметов и вмещает намного больше барахла, чем раньше. Но наглядность безвозвратно утеряна.
Фигура, изображенная в экране персонажа, олицетворяет класс в целом. Поэтому не задавайте себе дурацких вопросов типа "если я взял в отряд симпатичную платиновую блондинку, то откуда в экране героя эта чернявая кривоногая фигура с торчащими изо рта клыками?". Оттуда. Это — внутренняя сущность вашей блондинки. Подрастет — перейдет в другой класс — изменится. Хотя не обязательно в лучшую сторону. Не вы первый обломались — еще Антон Палыч Чехов жаловался, что "губки бантиком, а заглянешь в душу — обыкновеннейший крокодил!".
* * *
Несмотря на мелкие огрехи, M&M IX заслуживает любых добрых слов, которые только можно придумать. Полное погружение в игровой мир, многомерность ролевой системы, множественность подходов (разные люди составляют разные партии, и каждая имеет шанс на успех), замечательная сбалансированность, потрясающая играбельность и, наконец, полная корзина эмоций у фанатов серии. Есть сведения, что NWC начала работу над M&M X. Надеюсь, что это так и есть.
*
Редакция благодарит компанию “Бука” за предоставленную нам копию Might and Magic IX!
Рейтинги:
Геймплей: 9
Графика: 8
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 9
Новизна: 6
Рейтинг "Мании": 9
Оправданность ожиданий: 95%
Дождались? Поезд Might & Magic IX на рельсах движка LithTech стремительно летит в светлое будущее. Фанаты знаменитой серии обречены вновь стать спасителями мира.
Копья трещали,
|
Щиты разлетались,
Мечи скрежетали
О черепа героев.
Был гром на бреге.
Кровью конунги
Красили светлые
Земли лезвий.
Эйвинд — погубитель скальдов
Восьмой части Might & Magic исполнилось уже два года — посему стоит напомнить, что это за хит всех времен и народов, уже семнадцать с половиной лет попирающий пьедестал ролевого жанра. Might & Magic — ролевая игра от первого лица с оригинальной системой роста персонажей, к привычной AD&D прямого отношения не имеющей. М&M отличается выдающимися ролевыми особенностями: детально проработанной системой роста персонажей, крутой магической системой и богатейшей коллекцией навыков-скиллов. Красивые миры и интересные сюжеты, к которым добавлена тысяча мелочей (о них чуть ниже), превращают каждую игру серии в шедевр.
M&M IX стала полностью трехмерной. Она использует движок LithTech 2.5 от Monolith. События происходят в совершенно новом мире, напоминающем о
|
Как оно выглядит?
Отвечая на первый вопрос поклонников серии — как ОНО теперь выглядит? — объявляю вердикт: выглядит хорошо! Точнее так: пейзаж изменился непринципиально — поскольку местность полигональная еще со времен шестой части. Деревья, которые раньше были спрайтовыми, заменены на симпатичные трехмерные посадки неизвестных пород. У водоемов появилось дно, по которому нашей партии придется ходить, как ходили танки во время переправ в советских фильмах. Горы, строения, мосты — все смотрится приятно как вблизи, так и издали, в перспективе. Текстуры богатые, нарисованы вполне себе ничего. С погодой тоже все замечательно, а свет на открытых пространствах напоминает о картинах голландских мастеров. Есть, правда, пара странностей — по вечерам звезды высыпают поверх облаков, а погода в одном регионе в городе и за пределами городских стен может кардинально отличаться. Будем считать, что так и задумывалось — на геймплей это не влияет, а смотрится забавно.
Экстерьер монстров и NPC тоже на уровне. Dragonflies со своими фасеточными гляделками приобрели несколько техногенный вид. Люди, личи, скелеты, зомби в трехмерии сохранили привычный по прежним играм стиль. Некоторые модели слегка угловаты, но именно слегка. Анимация никаких нареканий не вызывает, хотя кажется, что разработчики слегка пересолили с "реализмом": например, мирные граждане после попадания в них случайной стрелы могут застыть в позе йога со столетним стажем (как еще можно назвать остолбенение с вывернутыми ладонями рук и на одной ноге?). Видимо, изображают испуг. Правда, стоит обратиться к ним с предложением поторговать — страх как по волшебству проходит! Кроме людей, среди мирного населения Чедиана числятся замечательно анимированные кошки, собаки, а также коровы. Последние, если по ним выстрелить, удирают галопом, задрав хвост.
Мир Чедиана
Теперь история разворачивается на совершенно другой планете. Перед нами мир, напоминающий о норвежских сагах. Это суровое место, где волны холодного моря плещутся о гранитные утесы, где в еловых лесах горных перевалов белеют кости неудачливых путников, где к серому небу гордо поднимаются могучие крепостные стены. В центре этого мира лежит море
|
Как и раньше, мир разбит на квадраты-локации. Перебираться с одного на другой можно на корабле, причем путь занимает от одного дня до недели; можно идти пешком. Например, дорога из Стормхолда в Дранхайм занимает день по морю или пару дней хода — через горный перевал. Естественно, на каждом квадрате есть по несколько подземелий, поселения, шайки разнокалиберных монстров, припрятанные сокровища и масса прочих согревающих душу прибамбасов. Как и в прежних играх, на одном квадрате можно найти объекты разной сложности, интересные для отрядов разного уровня прокачанности и различной крутости игроков. Таких больших областей в игре имеется десяток.
Жизнь полна сюрпризов, или приключения в трехэтажной канализации
В игру погружаешься постепенно, но неотвратимо и безвозвратно, как в водоворот. Завязка сюжета почти традиционная. Вас готовят на роль спасителей страны. На первой локации отряду предлагают завершить тренинг, посетив музей. Стоит согласиться, чтобы в награду получить две обучающие книги — Disarm Trap (обезвреживание ловушек) и Identify Item (распознавание предметов). Пишу это, чтобы вы знали: эти умения можно не учитывать при создании персонажей — вы и так их получите.
Освоившись с управлением, герои отплывают на корабле и... попадают в кораблекрушение. Острова Праха тоже можно считать обучающей локацией. Если не лезть в руины башни Ферховена (там вас съедят сразу, но есть, есть там один крутой неохраняемый сундучок), останетесь в живых: скелеты и стрекозы проблем не создают. Да, в воде тоже стоит проявлять осторожность — медузы и резвящееся у обломков корабля чудо морское вам пока не по зубам. Зато тут вы присоедините к отряду своего первого NPC и узнаете свою судьбу. Надо спасти Чедиан от надвигающихся орд Белдонии, а сделать это можно, только объединив все шесть кланов. Кроме судьбоносной миссии, озадачившая нас премудрая старушенция даст нам ключ от двери — ее и нужно открыть, чтобы выбраться с Островов Праха.
И вот мы в первом большом городе. Красиво, много домов, народу, во дворце первый ярл в красных одеждах дает нам квесты. Первый алтарь под знаменем, который надо очистить (как когда-то в храмах Солнца и Луны), чтобы можно было возвращаться сюда через Town Portal.
|
Известно, что в каждом добропорядочном городе просто обязана быть канализация. Ее запутанность и разветвленность свидетельствуют о качестве RPG. В Стормфорде канализация трехэтажная! Со скрытыми проходами, поднырами в колодцы, затянутыми паутиной ходами, склепами, где в гробах лежат сокровища, квестовым манускриптом на самом дне и главным призом — колодцем, прибавляющим всему отряду по пять единиц скорости. Кстати, пославший нас в канализацию глуховатый товарищ именуется Ludwig Van, а сеть ходов — Beet Hoven (прочтите вместе). Забавно.
Задания в игре самые разные. Найти человека или предмет, разоблачить шпиона, доставить любовное послание, освободить от монстров какую-нибудь область. Их дают NPC, но можно найти квест, просто прочитав брошенное кем-то письмо. Почти в каждом задании есть изюминка — хитрые секреты, засады василисков, сокровища под водой, ловушки. Встречаются даже задания по конвоированию VIP-персон. Помните — раньше при спасении узника, ребенка, девицы или другой недееспособной личности ее портрет просто появлялся в ряду других спутников NPC. И никаких хлопот — иди себе развлекайся дальше охотой на драконов, пока не сдашь за наличные эту личность с рук на руки опекуну. Теперь же вытащенный из тюряги старый генерал бодро топает за нами своими ножками, и нужно так планировать действия, чтобы его ненароком не пришибли. Например, он спустился за мной в колодец, а вот обратно вылезти не сумел. Пришлось переигрывать. Словом, у меня сложилось стойкое впечатление, что при ближайшем рассмотрении в M&M IX заключено намного больше заявленных разработчиками 60-ти часов геймплея.
Но если одна сторона медали (или геймплея) — это исследования и выполнения заданий, то вторая — это захватывающие сражения.
"Он с битвы явился, покрытый весь кровью..."
"Я ненавижу глаза", — так начиналась одна
|
Enter по-прежнему переключает режимы — в реальном времени и пошаговый. Скелетов и зомби проще валить стрелами в real-time, а долгие бои с могучими врагами лучше вести в пошаговом режиме. Но теперь нельзя сохраняться в бою после каждого удачного удара по драконьей морде.
Отряд можно выстраивать в некую формацию — наподобие того, что мы видели в серии Wizardry. Надо грамотно расставить героев, чтобы физически слабые маги не оказались на острие атаки.
Внесенные в AI улучшения отразились на поведении монстров. Стрекозы налетают, кусают, затем залетают вам за спину, чтобы снова броситься в атаку. Правда, в пошаговом режиме боя изменения не кажутся столь кардинальными. Более того, в пошаговом режиме маневры монстров уменьшают эффективность их атак, поскольку на перемещения расходуются драгоценные ходы.
В игре полно засад — монстры караулят наивных приключенцев за углами и прыгают с потолков. Но и у вас есть широчайшие возможности для маневра: использование дверей, провалов, особенностей рельефа позволяет отсекать часть тварей, чтобы избежать массированной атаки. Например, жуки не умеют лазить по лестницам. Встаньте на ступеньки и стреляйте из луков — победа ваша. Правда, главный жук стреляет чем-то вроде рубинового лазера. Вот его надо бить мечами, причем желательно из-за угла.
Вообще, бои в M&M — очень увлекательная штука. Однако озвучка почему-то сделана так, что и промах, и удачный удар меча звучат одинаково — "фьють" вместо ожидаемого "бум-хряп!". Это слегка сбивает с толку, приходится внимательно следить за результатом атак.
От магии к мощи
Возникает четкое ощущение, что магия стала слабее. Если раньше
|
В игре 48 заклинаний, относящихся к четырем школам магии — Elemental, Spirit, Light и Dark. Начинающие маги могут изучать все четыре школы сразу. Это полезно, так как любое заклинание требует навыков не меньше чем в двух школах, а продвинутые спеллы — даже в трех. Причем на различных уровнях мастерства. Например, чтобы травить народ Poison Cloud, надо быть мастером магии стихий и экспертом темной магии. Для применения Town Portal надо быть экспертом магий стихий и духа. Бессменный хит серии M&M — Lloyd's Beacon — требует владения магиями Elemental, Spirit, Light, причем на мастерском уровне. Эффективность заклинания хитрым образом варьируется в зависимости от прокачанности героя во всех требуемых видах магии. На сильные спеллы по-прежнему наложены ограничения: например, самое крутое атакующее заклинание "Глаз бури" можно кастовать только раз в день.
Суета сует
Главное новшество, которое может радикально изменить подход к игре, — переход на следующий уровень не требует времени! Раньше герой тратил неделю, чтобы подняться на один уровень (в M&M6 столько же занимал разовый тренинг на любое количество уровней). А итог игры в очках был обратно пропорционален
|
Кстати, хотя обещалось, что NPC будут жить своей жизнью, слава богу, никаких таких ужасов не произошло — тренировочные заведения работают круглосуточно. Учителя сутками слоняются по округе, ожидая желающих учиться. Лавки, правда, по ночам не торгуют, но открываются в 6 утра, чтобы работать до темноты. Особенно умиляет корабельщик, неустанно мокнущий под дождем у пристани даже в те дни, когда корабль стоит на приколе. К слову говоря, почти любой NPC готов поговорить с вами на исторические или просто сторонние темы.
Пожалуй, единственное, что сбивает с толку — имена персонажей. Ludwig Van — приятное исключение из правила. В основном вы будете встречаться с ребятами, которых зовут, например, Eskil Tryygvassen или Hildr Hjalldotir. Мне приходилось записывать имена, ибо уже через две минуты из головы напрочь вылетало, что за личность с непроизносимым именем меня отправили искать.
Рожденный плавать летать не может
|
Концептуально изменились способы перемещения по локациям. Во-первых, из арсенала магов исчезли порядком ускоряющие прохождение и облегчающие жизнь заклинания Flight и Invisibility. Если раньше, прикрывшись вторым и используя первое, можно было половину квадратов резво проскочить без разборок с местным населением (яркий пример — дворцы Лордов Элементов и Измерение между измерениями в MM VIII), то теперь нам предстоит честно пробиваться через орды врагов, поджидающих нас на всех дорогах. Впрочем, для игры оно и лучше — уж слишком сильно облегчали борьбу за мир ковровые бомбардировки звездным дождем и противоракетные маневры. Хотя с драконами теперь на равных не пообщаешься.
Не найдете вы и заклинания Water Walk. Вместо прогулок по воде предлагается проводить оздоровительные купания. Теперь форсирование водных преград будет происходить следующим образом: при погружении в воду закованная в доспехи команда начинает тонуть. Без ущерба для здоровья герои могут находиться под водой около 15 секунд, после чего начинают терять хит-пойнты. Разработчики предлагают задрать головы (чтобы видеть поверхность воды и небо над ней) и медленно плыть. Либо не задирать головы, но регулярно выныривать. На практике оказалось удобным перемещаться, совместив стрелочку направления с зажатым прыжком. При этом партия, весело подпрыгивая на воде, как брошенная галька, резво чешет в заданном направлении на глазах удивленных медуз. Кроме медуз, в воде водятся твари покруче и поплотояднее, которые рады пригласить вас на обед в качестве основного блюда. Но поскольку туши всех местных левиафанов видны издалека, большой проблемы они не представляют.
Мощные заклинания телепортации — Lloyd's Beacon и Town Portal — остались в нашем полном распоряжении. Только телепортироваться в город вы теперь будете не к фонтану, а к алтарю. Алтари предварительно нужно очистить — активировать, щелкнув по ним мышкой.
Увы, из книги заклинаний исчез телекинез, позволявший раньше разбираться с взрывающимися предметами с безопасной дистанции. Ибо сундуки — это по-прежнему смертельное оружие. Кроме них, появились круто заминированные (при попытке вскрыть такую у моей партии сняли по 300 хитов с носа) черные шкатулки. Желанная добыча — если сумеете до нее добраться. Содержимое сундуков фиксируется при вступлении на локацию и затем
|
Заметим, что вышеупомянутые аномальные состояния персонажей — болезни и прочее — тоже стали другими. Заболевший герой покрывается пятнами и своей рожей может на раз отпугивать монстров — но тем не менее он способен еще долго идти вперед. Единственный минус — при отдыхе он не восстанавливает хит-пойнты. С отравлениями еще интереснее: допустим, после общения с василиском один из персонажей оказался отравленным. Он на глазах начинает терять здоровье. Не спешите его лечить — есть вероятность, что через пару минут бедняга чудесным образом самоизлечится, и вам останется только восстановить его хит-пойнты. Зато гонять партию по стране без сна и отдыха не получится — прежде безобидное состояние Weak превратилось теперь в казнь египетскую! Члены партии начинают в хорошем темпе терять здоровье. Процесс этот безостановочный, посещение церкви не помогает. Целитель восстанавливает хиты, но не снимает слабость. Если у вас нет желтых зелий на всю партию или заклинания Purify — значит, точно пора идти на боковую.
В плане скорости роста характеристик персонажей жизнь стала заметно тяжелее. Раньше почти на каждом шагу нас ждали волшебные колодцы, фонтанчики, бочки. Бочки и теперь есть — вот только встречаются они ну очень редко. И колодцы с обелисками есть. Но тоже в качестве раритетов.
Исчезло умение "алхимия" (где вы, черные бутылки, дающие +50 к характеристикам?). При этом цветные и полосатые зелья по-прежнему попадаются. Это оставляет надежду на то, что где-нибудь есть и черные.
Из восьми основных характеристик осталось шесть — "интеллект" волшебников и "индивидуальность" церковников слились в единую "магию"; были объединены также "скорость" и "проворство". Это связано с особенностями карьерного роста персонажей.
Мастера на все руки
В игре есть 23 скилла. Это меньше, чем было — не только "алхимия" приказала долго жить. Допустим, если раньше были отдельные умения "кинжал" и "меч", то
|
Как и ранее, эффективность любого умения зависит от двух параметров: цифрового значения скилла и степени владения умением. Сохранилась четырехступенчатая система обучения навыкам: новичок-эксперт-мастер-грандмастер. Но если раньше герой овладевал навыками в соответствующих заведениях, то теперь он делает это сам, при помощи обучающей литературы: кроме Spellbook, в игре появилась Skillbook! Книги учат всему — клинку и бодибилдингу, разным видам магии и медитации. Их покупают в магазинах и находят в качестве трофеев. Например, вы идете в тюрьму вызволять генерала, без которого не остановить наступающие орды. А в темнице — куча крупных жуков. По начитанности эти кошмары энтомолога сравнятся с академиком. Во всяком случае, если их потрясти, книжки разнообразного содержания так и посыплются: лук, светлая магия, антология обучающих книг по магическим заклинаниям. Будьте готовы — через некоторое время ваш инвентори станет напоминать лавку букиниста.
Впрочем, это вовсе не излишество, а необходимость. При генерации героя можно выбрать всего два умения, а для нормальной жизни нужно порядка десяти; просто для жизни — полдюжины. Например, Perception дает возможность в городе видеть открытые двери домов, где вас ждут нужные NPC или решения квестов. Это избавляет от необходимости тыкаться в каждый дом подряд. И без него вы не увидите слабое место в стене форта, захваченного чертенятами. А проломить его — единственная возможность попасть внутрь и выполнить сюжетный квест.
Ваша задача — составить партию таким образом, чтобы все ее члены были боеспособны, а их таланты гармонично дополняли друг друга — не только на данный момент, но и в перспективе. То есть Identify Item стоит давать персонажу, который вскоре станет магом и сможет овладеть навыком на уровне Grandmaster. Как только вы начнете создавать отряд, то поймете, что задача нетривиальна и, увы, нельзя объять необъятное. От чего-то придется отказаться, и тут важно не ошибиться, не выкинуть
|
Набор рас при создании партии таков: люди, эльфы, полуорки и гномы. Для разных ролей подходят разные расы. В итоге в вашей партии будет четыре героя и три NPC, принимающих участие в боях и прочих приключениях. О "сотоварищах" можно сказать немного — NPC вам помогают, но вы не можете заглянуть в их инвентори или чему-то научить. Что приятно, здоровье у них отменное, и они легко без видимых последствий принимают на себя часть ударов в бою или ущерб от ловушек. Если вы недовольны партнерством, наемников можно уволить.
Управление и экран героя
Управление проблем не вызывает. Используются, как обычно, мышь и клавиатура. Можно стрейфиться, прыгать, нагибаться. И, конечно, менять раскладку.
А вот экран героя подкачал. Полюбившихся всем кукол для одевания вы больше не увидите. Экипировка не одевается на персонажа, а помещается в слоты рядом с ним. Сами вещи нарисованы мелко, и крупнее при клике мышью не становятся. Мелкоскопические предметы туалета и вооружения вызывают ностальгию по бродящей в Сети игрушке "Одень Бритни Спирс". Инвентори сортируется по назначению предметов и вмещает намного больше барахла, чем раньше. Но наглядность безвозвратно утеряна.
Фигура, изображенная в экране персонажа, олицетворяет класс в целом. Поэтому не задавайте себе дурацких вопросов типа "если я взял в отряд симпатичную платиновую блондинку, то откуда в экране героя эта чернявая кривоногая фигура с торчащими изо рта клыками?". Оттуда. Это — внутренняя сущность вашей блондинки. Подрастет — перейдет в другой класс — изменится. Хотя не обязательно в лучшую сторону. Не вы первый обломались — еще Антон Палыч Чехов жаловался, что "губки бантиком, а заглянешь в душу — обыкновеннейший крокодил!".
* * *
Несмотря на мелкие огрехи, M&M IX заслуживает любых добрых слов, которые только можно придумать. Полное погружение в игровой мир, многомерность ролевой системы, множественность подходов (разные люди составляют разные партии, и каждая имеет шанс на успех), замечательная сбалансированность, потрясающая играбельность и, наконец, полная корзина эмоций у фанатов серии. Есть сведения, что NWC начала работу над M&M X. Надеюсь, что это так и есть.
*
Редакция благодарит компанию “Бука” за предоставленную нам копию Might and Magic IX!
Рейтинги:
Геймплей: 9
Графика: 8
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 9
Новизна: 6
Рейтинг "Мании": 9
Оправданность ожиданий: 95%
Дождались? Поезд Might & Magic IX на рельсах движка LithTech стремительно летит в светлое будущее. Фанаты знаменитой серии обречены вновь стать спасителями мира.