Игра в материале
Cyberpunk 2077
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3
Жанр: Ролевая игра
Разработчик: CD PROJEKT RED
Издатель: CD PROJEKT RED
Дата выхода: весь 2017 год
Марчин Ивинский: о будущем GOG.com, о предзаказах и о причинах задержки Cyberpunk 2077

Марчин Ивинский: о будущем GOG.com, о предзаказах и о причинах задержки Cyberpunk 2077

Спец — Марчин Ивинский: о будущем GOG.com, о предзаказах и о причинах задержки Cyberpunk 2077
Интервью с сооснователем CD Projekt — о вечном.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Марчин Ивинский: о будущем GOG.com, о предзаказах и о причинах задержки Cyberpunk 2077

Для польской компании CD Projekt это был важный год. Выход «Ведьмака 3» убедил мир, что команда разработчиков CD Projekt RED вправду умеет делать большие игры, и помог сервису GOG.com — пока единственному серьезному конкуренту Steam — подняться над славой «магазина старых игр» и утвердиться как состоятельной торговой площадке.

Мы поговорили с сооснователем компании Марчином Ивинским о том, что будет дальше.

О бизнесе

— Ваш сервис онлайновой дистрибуции GOG.com в последнее время неплохо заявил о себе: обзавелся толковым клиентом, привлек массу народа благодаря «Ведьмаку». Что будет дальше?

Марчин Ивинский: Релиз «Ведьмака 3» был для GOG.com заметным шагом вперед, поскольку мы состыковали выход игры с началом работы GOG Galaxy — нашего опционального клиента. Мы работали над ним почти два года, желая сделать удобнее установку, обновление и запуск игр на сервисе.

Прелесть в том, что, как я сказал, клиент опционален. Вы можете им пользоваться (и многие игроки решили отдать ему предпочтение), но не обязаны. Ничто не мешает по старинке зайти на сайт, скачать игру и установить ее.

При чем тут выход «Дикой Охоты»? Все коробочные версии шли с предустановленным клиентом Galaxy. Это означает, что «Ведьмак 3» был активирован на GOG.com больше миллиона раз, и, честно говоря, мы вообразить себе не могли лучшего теста для наших серверов.

Над Galaxy еще работают, и мы все еще увеличиваем команду: сейчас над клиентом трудятся больше тридцати разработчиков. Если вам интересно, что будет дальше, посмотрите список желаний нашего сообщества — определяя дальнейшие планы, мы ориентируемся прежде всего на него.

Хороший пример будущих функций — откат обновлений, заработавший недавно, с версией 1.1. Некоторые игры обновляются ежедневно, и это, конечно, здорово, но есть риск, что с одним из патчей что-то пойдет не так, и в игру станет невозможно играть. В Galaxy вы можете моментально откатиться до прошлой версии.

Но самое главное — контент. Функционал Galaxy позволяет нам выпускать новые, большие, игры, и сейчас мы ведем переговоры с большими издателями. Само собой, о классических играх, с которых начинался сервис, мы не забыли, и я надеюсь, что недавнее появление каталога Bethesda и D&D-шедевров — лучшее тому доказательство. Но в любом случае следующий большой шаг — выпуск новых вещей класса ААА. Так что оставайтесь на связи.

► Сервис GOG.com начинался как Good Old Games, и там продавались, разумеется, старые добрые игры. Но впоследствии CD Projekt решили расширить ассортимент, делая акцент на отсутствие DRM во всех их играх.

— Кстати, был слух, что вы подумываете включить в ассортимент GOG старые локализации для старых игр, в том числе неофициальные.

Марчин Ивинский: Очень интересная идея — передам ребятам из команды!

— Что вы думаете о предзаказах? Многие игровые издания призывают перестать их делать, учитывая печальные истории вроде той, что случилась с Assassin’s Creed: Unity (кошмарная производительность и баги в релизной версии), или абсурдное предложение Square Enix насчет Mankind Divided, от которого в итоге отказались. Вправду ли предзаказы необходимы нынешней AAA-индустрии, чтобы выжить? В чем их роль?

Марчин Ивинский: Вынужден согласиться, оглядываясь на прошлогодние события, что доверие к предзаказам сильно упало, и в будущем станет гораздо сложнее уговорить игроков вслепую платить за игру, которая может отнюдь не привести их в восторг. Игрокам нужны доказательства, и, по-моему, это более чем верный подход. Я сам не особенно жажду заранее заказывать игры, не будучи уверен в их качестве. Игры от студий, которым я доверяю, я заказываю почти без задней мысли, но стоит закрасться хоть малейшему сомнению, и я предпочту дождаться первых рецензий и подписаться на авантюру, только если доволен тем, что вижу.

Некоторые забывают, что музыку в нашей индустрии заказывают именно игроки. Обжегшись один или два раза, они не забудут, как с ними обошлись. А индустрия... Что ж, индустрия подстроится. Она уже подстраивается, как и должно быть. Хочется верить, что все к лучшему и что в результате будет больше отличных, доведенных до ума игр и меньше невыполненных обещаний.

► Square Enix предложила «аугментировать предварительный заказ» Mankind Divided, вынуждая игроков сознательно отказываться от конкретных бонусов. Реакция публики вынудила компанию отменить акцию.

— Вдогонку к предыдущему вопросу: игры становятся дороже и крупнее, и все больше студий жалуется на проблемы с окупаемостью. Вправду ли это такая значительная проблема — окупить проект? Возможно ли, что любой большой издатель однажды начнет во все игры внедрять микротранзакции и выпускать платные DLC с костюмами?

Марчин Ивинский: С началом цифровой эпохи в игровой индустрии появились новые способы монетизации, и, как обычно в бизнесе, вокруг полно людей, извлекающих из этого выгоду. Рынок видеоигр определенно стал куда теснее, и только пять топовых игр, а не десять и не двадцать, как в прошлом, приносят прибыль. Однако эта прибыль значительно выше, чем раньше.

Что это означает на практике? Бизнес стал куда более рискованным, и многие разработчики и издатели стараются уменьшить риск, выпуская дополнительный контент и монетизируя каждый кусочек своего творения. И все бы ничего, если б то, что предлагают, всегда стоило запрашиваемых денег. Увы, это не так. А если на предложение смотрят не с точки зрения того, что нужно игроку, а с точки зрения бухгалтерского учета, это в самом деле становится проблемой.

К счастью, игроки — не просто немая толпа, и, когда они не считают тот или иной подход корректным, они об этом заявляют. Их реакция — лучший способ отличить разумное предложение от злоупотребления.

— Польская игровая индустрия в последние годы невероятно продуктивна. Придают ли этому значение среди неигроков? Насколько это сказывается на жизни страны?

Марчин Ивинский: Я искренне верю, что польская игровая индустрия вносит свою лепту в преображение нашей страны. Это лучший пример того, что инновационные продукты из Польши могут стать популярными в масштабах планеты. Надеюсь, все будет продолжаться в том же духе.

Моя мечта — сделать Польшу еще более известной в этой отрасли, чтобы игроки со всего мира могли назвать главные хиты, выпущенные в нашей стране. Помню, как десять лет назад, когда меня спрашивали, что экспортирует Польша, я выдавливал из себя пристыженное «водка» и «краковская колбаса». Надеюсь, эти времена минули!

► Кроме CD Projekt в Польше есть People Can Fly, Techland, Astronauts и еще масса значимых студий. Вот уж где с геймдевом проблем сегодня нет.

О творчестве

— Вот вы выпустите два больших DLC к «Ведьмаку», и что дальше? Тема будет закрыта? Можно ли рассчитывать, скажем, на игру о Цири или нечто не относящееся к истории Геральта, но происходящее в том же мире?

Марчин Ивинский: Начать стоит с короткого разъяснения: это именно два больших дополнения (expansions) в духе тех, к которым мы привыкли в те времена, когда дополнения еще выпускали на дисках. Мы хотим четко разграничить термины, потому что содержимое этих дополнений сильно отличается от того, что имеется в среднестатистических DLC.

С первым — «Каменные сердца» — игроки получают новую историю, персонажей, монстров и даже геймплейные механики, которых хватит больше чем на десять часов. Второе — «Кровь и вино» — будет еще крупнее и предложит новые земли и двадцать часов геймплея. Это главное, чем сейчас занимается значительная часть команды.

Просто для сравнения: если вы сложите оба дополнения, получится немногим меньше, чем весь «Ведьмак 2». Не так уж мало, я считаю! А как только мы закончим с дополнениями, мы дадим «Ведьмаку» передохнуть (расценивайте эту фразу как хотите. — Прим. ред.) и займемся Cyberpunk 2077.

— Стоит ли ожидать Wild Hunt: Enhanced Edition, как это было с предыдущими частями?

Марчин Ивинский: Расширенное издание «Дикой Охоты» мы не планируем. По крайней мере, пока.

► «Расширенные издания» первых двух «Ведьмаков» исправили в них многие недостатки. Правда, к этим играм не делали больших дополнений.

— Ваш «Ведьмак» резко отличается от остальных фэнтезийных игр своей характерной «славянской» чертовщинкой, и многих это сильно впечатлило, потому что таких миров нет больше нигде и ни у кого. Но теперь вы создаете Cyberpunk 2077, и тут упор на этническую экзотику сделать не так просто. Каким должен быть футуристический мир, по версии CD Projekt RED? Чем он будет отличаться от прочих?

Марчин Ивинский: Хорошая попытка меня расколоть, но мы пока не готовы говорить о Cyberpunk. Сейчас мы полностью сосредоточены на дополнениях к «Дикой Охоте», и как только вы, парни, и все прочие игроки их пройдете (желательно по нескольку раз, чтобы ощутить на себе нелинейность и последствия всех возможных решений!), тогда мы сможем с толком обсудить Cyberpunk 2077.

— К слову о Cyberpunk, почему после первого (весьма интригующего!) трейлера вы решили залечь на дно? Что-то пошло не так? На что нам теперь надеяться и чего ожидать?

Марчин Ивинский: Причина проста: мы думали, что сможем делать обе игры одновременно, но как только работа над «Ведьмаком 3» закипела по-настоящему, стало ясно, что «Дикая Охота» куда больше и куда сложнее в разработке, чем планировалось, и мы перетянули многих ключевых людей из команды «Киберпанка». Сейчас мы вернулись к работе над ним, но не хотим отнимать внимание у дополнений — они заслуживают его в полной мере.

► Пока — никакого Cyberpunk 2077. До поры.

— Что будет дальше с CD Projekt RED? Планируете ли вы увеличивать масштабы и делать свои проекты больше и дороже, или можно рассчитывать на что-нибудь менее амбициозное? Та же Ubisoft выпускает маленькие приключения на UbiArt. Было бы чертовски интересно увидеть от вас что-нибудь размером с Pillars of Eternity.

Марчин Ивинский: Пока я могу говорить только об анонсированных проектах. Конечно, мы пробуем новые идеи, экспериментируем: я уверен, что вы видели нашу настольную игру и мобильную MOBA по «Ведьмаку». Сравнительно небольшие игры — лучший способ протестировать новые механики, идеи и разобраться, как работают новые для нас платформы. Поэтому не удивляйтесь, узнав, что мы делаем что-то помимо огромных высокобюджетных ролевых игр.

— А что насчет жанров? CD Projekt RED — это прежде всего ролевые игры, или однажды мы увидим, скажем, шутер вашего авторства?

Марчин Ивинский: Ролевые игры нам хорошо удаются, и я уверен, что в мире полно вещей, которые никто не делал. Это то, чего от нас ожидают в первую очередь, и то, на чем мы сосредоточены. У нас в запасе множество историй, которые хотелось бы рассказать, и мы будет прилежно трудиться, чтобы сделать их захватывающими, достоверными и настоящими.

Комментарии
Загрузка комментариев