03 ноября 2015Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Ни шагу назад, позади Земля. Превью Master of Orion

Ни шагу назад, позади Земля. Превью Master of Orion - изображение обложка
Ни шагу назад, позади Земля. Превью Master of Orion - фото 1

Я долго ломал голову над тем, почему реставрировать Master of Orion поручили малоизвестной аргентинской NGD Studios. Оказалось, что на самом деле Wargaming.net открывает своего рода школу мастерства — WGLabs, где обретут плоть смелые идеи молодых дарований с горящими глазами. Не как в Greenlight — дико и самостийно, — а под присмотром строгого учителя с длинной линейкой.

Master of Orion не просто отдали на растерзание первым встречным — с аргентинцев, когда те отозвались на брошенный клич, с ходу получили толковую сборку игры. И вообще WG Labs во многом обязана своим созданием аргентинским талантам. И с игрой они справляются, хотя пока нельзя сказать, что механика лишена недостатков.

Звездный империализм

Игромирская версия Master of Orion еще не очень готова к испытанию на прочность. То есть фундамент есть, играется оно приятно, дизайн достаточно сложный, однако в нем не теряешься. Но многих элементов либо нет совсем, либо над ними еще раздумывают.

Из будущего десятка классических рас покамест играть можно только за шесть. И хотя характер их представителей не поменялся — дарлоки по-прежнему мастера шпионажа, а псайлоны остались титанами научной мысли, — расовые преимущества переосмыслены.

Ни шагу назад, позади Земля. Превью Master of Orion - фото 2

► Расы со своими параметрами — одна из традиций серии, которая не присуща лишь очень редким 4X-стратегиям. Список черт невелик, но каждая сильно влияет на баланс.

Предваряющие игру настройки мало чем удивят даже не самого опытного стратега. Есть смысл предупредить лишь об одном — в галактике преклонного возраста облюбованная вами звезда может накрыться вселенской крышкой. Бороться с этим нелегко: или создавать баснословную «систему жизнеобеспечения» звезды, или с грустью наблюдать, как вся система смиренно уходит в сумрак вечной тьмы (иными словами, планеты станут астероидами). Эвакуация населения механикой, к несчастью, не предусмотрена. Возможно, только пока.

На живых планетах действует привычная для 4X система разделения труда, в данном случае на пищевую промышленность, индустрию и науку. Занятное отличие от родичей по жанру — полезность ячеек: чем больше народу вы определите на одно направление, тем меньше пользы будет от их усилий. Технологии помогут увеличить КПД, однако разница в полезности все равно останется, пусть и не такого масштаба. Тем и отличаются долгосрочная и краткосрочная перспективы. Планета с малым числом выгодных ячеек со временем уступит той, где ячеек было много, но КПД невелик.

Ни шагу назад, позади Земля. Превью Master of Orion - фото 3

► К сожалению, звезды в Master of Orion не столь чарующего вида, как в старенькой Sins of the Solar Empire. Но сам по себе космос и то, что в нем есть, симпатичные.

Другой способ извлечь больше прибыли из небесного тела — терраформирование. «Шахматным» размахом Endless Space оно не обладает, однако не лишено особенностей. Стандартный путь очевиден: безжизненная планета превращается в пустыню, пустыня превращается в засушливую планету, и так далее.

Однако расы, чей домашний тип планеты отличен от земного, сумеют усугубить свойства климата. Так, мрршане не станут засаживать любимую пустыню пальмами и заливать морской водой — они сформируют некую суперпустыню, идеальный дом для себя и кошмарное местечко для пришельцев. Саккры же создадут суперболото — с той же выгодой для себя.

ЭТО ОБЛАЧНЫЙ ГОРОД: газовые гиганты тоже можно терраформировать — в мертвый камушек, которому предстоит позже стать гостеприимным миром. Но зачем, если с такого юпитероподобного небесного тела выгоднее просто качать газ?

Ни шагу назад, позади Земля. Превью Master of Orion - фото 4

► Уйма важных фишек зависит от технического прогресса. Воинственным расам, плюнувшим на исследования, придется чем-то возмещать свою отсталость. Может, тактическим талантом?

А еще небесные тела нередко обладают не самыми приятными свойствами, вроде повышенной радиоактивности или токсичности. Избыток населения создает загрязнение, и на пару с промышленностью хищническое потребление ресурсов может угробить бедную планетку (кто знает, может, с Марсом и Венерой так однажды и обошлись).

Зато случайности в игру пока не добавляют, поэтому такого рода события не обрушатся на вашу империю в самый неподходящий момент. Не нашлось места и «чудесам» — идея одной-единственной на всю галактику постройки показалась реаниматорам Master of Orion натянутой, к тому же раньше в серии такого не было.

Лига рептилоидов

Больное место больших стратегий — дипломатия и общение с ИИ — пока примерно такое же, как в других играх. Возможности стандартные: открытые границы, дружба, союзы, объявление войны. Однако NGD намерены бороться с тупорылостью ИИ и сделать его более гибким, без нацеленности на драку до последней капли крови и глупостей вроде «Мы профукали вам весь свой флот, отдайте три системы, и мы в расчете!».

Ни шагу назад, позади Земля. Превью Master of Orion - фото 5

► Земному адмиралу не хватает трубки и бороды, как у его коллеги из Stardrive.

ЭТО СТРАХОВКА: линии перехода между системами можно «запирать» с помощью особых баз. Наглый разведчик или диверсант не сумеет пролететь через нее, избежав официального объявления войны между империями. Граница на замке!

Если слова иссякли, в дело пойдут боевые звездолеты. Но вот с этим тут как раз пока не определились. То есть авторасчет боя уже работает, но тактического режима нет. В распоряжении Wargaming есть несколько вариантов от их аргентинских протеже, и сейчас эти варианты проверяют на вшивость. Не ясно, будет ли это RTS, TBS или гибридная схема с элементами других жанров. То же относится к конструктору кораблей: он уже был построен в прошлой сборке игры, но не выдержал столкновения с боевыми системами, запланированными NGD.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: Master of Orion насытят отсылками к прошлым частям серии и, вероятно, к массовой культуре. А вот намеков на военно-техническую вселенную «World of …» не будет ни в коем случае.

В стадии эндгейма ветераны серии смогут разыскать ту самую систему Ориона. И нагреть на этом руки, заполучив три особые технологии, недоступные даже самым мозговитым ученым. Только стражей Ориона придется одолеть — еще один привет из прошлого.

Однако играть дюжину часов до победного не придется. Партии в новой Master of Orion будут заметно короче, чем «в среднем по больнице»: два-три часа. Если вы привыкли к затяжным партиям Galactic Civilizations или Space Empires , придется смириться.

Спорное на самом деле решение, особенно если знать, что в игру встроен инструмент для возврата почти к любому моменту в партии! Допустил ошибку, обнаружил это лишь пять часов спустя, когда ее последствия уже неисправимы, — мотаешь назад и переигрываешь не с самого старта, а с «контрольной точки».

Ни шагу назад, позади Земля. Превью Master of Orion - фото 6

► Сможем ли мы собрать свои посудины, или настройка ограничится обвесом стволов и модулей? Хотелось бы, конечно, первый вариант, но тут надо бодаться с Galactic Civilizations 3, положившей годы на создание мощного редактора.

Меж тем Wargaming с ее ресурсами намерена продвигать турниры по новой Master of Orion. Здесь короткие битвы (и низкий порог вхождения, декларируемый Wargaming) сыграют на руку. Маленькое, но преданное сообщество до сих пор режется в Master of Orion 2 , которой вот-вот стукнет двадцать лет. Разумеется, в игру должны прийти и неофиты, чтобы соревновательная часть работала не вполсилы. Но уж дать им стимул белорусы сумеют.

* * *

В нынешнем виде Master of Orion перспективна — в том числе и для постороннего игрока, а не только для стратегической клики. Однако нежелание воспринимать некоторые очевидные жанровые идеи начинает беспокоить. К тому же конструктор судов и сражения пока остались за кадром.

Сильнее всего пугает краткость партий: да, это облегчит дорогу новичкам, но длинные партии позволяют куда глубже вникнуть в игру, поднять ставки и оценивать каждый шаг. С другой стороны, в эталонном Master of Orion 2 партии не были особенно быстрыми — но быстро игрались за счет коротких ходов и предельно аккуратного (особенно для 1996 года) интерфейса. Если получится наладить этот баланс, будет замечательно.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь