Игра в материале
Fallout 4
8Рейтинг
Игромании
6.8Рейтинг
игроков
PC   PS4   XONE
Жанр: Ролевая игра, Боевик
Серия: Fallout
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Дата выхода: 10 ноября 2015
Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Спец — Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout
Какие секреты таит мир, переживший ядерную катастрофу?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Тайны Дикой Пустоши: 10 шокирующих фактов о Fallout

Без малого двадцать лет вселенная Fallout пополняется новыми фактами, событиями и персонажами. Некоторые из них есть в играх и известны всем. Другие лишь упоминаются (или не упоминаются), но все равно считаются каноничными. Третьи вообще всегда были у нас под носом, но мы могли их просто не замечать.

Отобрать самые интересные сведения о мире Fallout непросто (почти как цитировать любимые статьи из многотомной энциклопедии!), но нижеследующие десять фактов не оставят равнодушными никого из тех, кто любит эту вселенную и интересуется ею.

Факт первый

Возможно, где-то в Калифорнии существует племя разумных енотов.

В первую Fallout планировали добавить племя разумных животных. Мутированные еноты, бывшие подопытные, бежали из некоего научного комплекса и основали собственное поселение в чудом сохранившемся после войны оазисе. Локацию и ее обитателей вырезали из игры, поскольку они плохо вписывались в принятый создателями образ Пустоши.

► Сама локация вроде даже была готова. Но увы, от говорящих енотов остался только этот набросок.

Какое же отношение это имеет ко вселенной Fallout, если и еноты, и их обиталище были вырезаны? В первой Fallout есть короткая запись о том, как несколько поумневших енотов сбежали из клеток и исчезли в неизвестном направлении. Это единственное упоминание той задумки в игре, но тем не менее у Bethesda всегда есть возможность вставить в очередную Fallout новую и будто бы оригинальную фракцию.

Факт второй

Воины в силовой броне всегда имеют под рукой источник питьевой воды.

Силовая броня, которая со времен первой Fallout обзавелась несколькими модификациями, оберегает хозяина не только в бою, но и вне его. Если говорить конкретнее, то в ее конструкцию встроена система переработки отходов жизнедеятельности, позволяющая недавно облегчившемуся (прямо в броню) человеку почти тут же попить чистой воды.

► Очень полезная броня!

Факт третий

Главный герой Fallout был по меньшей мере третьим жителем Убежища-13, отправленным во внешний мир с поручением.

Первым, вероятно, был Эд. Что случилось с ним, можно узнать в самом начале игры, глянув на его кости. Имя вопросов не вызывает, ведь в те времена «Криминальное чтиво» было очень популярно. «Ed is dead», и все дела. Игроки считают, что труп Эда можно найти не только у Убежища-13 и даже не только в первой Fallout.

Но на деле другие трупы в костюмах из убежищ — это, как утверждают разработчики, просто другие трупы в костюмах из убежищ. Другой вопрос, что не совсем понятно, зачем Эда вообще отправили на самоубийственное задание: судя по состоянию его останков, в те времена с чипом все было в порядке.

► You see Ed. Ed's dead.

Вторым был Талиус. Этого теперь уже не-человека можно встретить в первой Fallout. Он неплохо справлялся со своей миссией, пока не угодил в лапы супермутантов и его не подвергли воздействию ВРЭ. Что интересно, Талиус выглядит как гуль, но технически к их числу не относится: гули получаются в результате воздействия радиации, а в том, что произошло с Талиусом, повинен в первую очередь ВРЭ. И, возможно, то, что Талиуса спасли прежде, чем завершился процесс мутации, благодаря чему он не превратился в супермутанта. Что-то похожее произошло и с любимчиком поклонников Fallout Гарольдом. Кстати, о Гарольде...

Факт четвертый

Гарольд умудрился пересечь американский континент от западного побережья до восточного.

Пусть Fallout Tactics не вполне канонична, но из нее известно, что между суровыми восточным и западным побережьями американского континента лежит не менее суровая Пустошь. Там обитают мутанты, супермутанты, племена сумасшедших разбойников (в New Vegas тоже есть свои психи — «Легион»), диковинные чудища и прочие злобные и неприятные существа. И всех их Гарольд каким-то образом обвел вокруг пальца и совершил небывалое: пересек континент от одного берега до другого!

Именно так можно объяснить появление одного из второстепенных, но важных для вселенной Fallout персонажей в районе Вашингтона в Fallout 3. Видимо, это последнее явление любимца публики — мутанта с деревом на голове, — ведь в Fallout 3 дерево окончательно одолело Гарольда. Но вопрос остается открытым: Гарольд много лет жил на Западе, а потом каким-то чудом очутился на Востоке. Как? Видимо, просто дошел.

► Гарольд? Господи, что с тобой стало, Гарольд?!

Факт пятый

Никто не знает, за что Фрэнк Хорриган убил того мужика.

Первое знакомство с Хорриганом в Fallout 2 происходит в форме небольшого «случайного» события. Блуждая по пустыне, вы натыкаетесь на фермеров, которых допрашивает здоровенный мужик в устрашающего вида броне. Старик-фермер явно что-то знает, чего знать не стоило, из-за чего и умирает прямо у вас на глазах.

Сцену вставили, чтобы пораньше познакомить игроков с финальным боссом, но Fallout — это все-таки больше, чем просто очередная ролевая игра, поэтому у всего должно быть логичное объяснение.

За что же Фрэнк перестрелял тех людей? Правда такова, что никто этого не знает. В игре в подробности не вдаются, а сами авторы Fallout 2 тоже не задумывались о возможном объяснении. Убил и убил.

► За что убил — неизвестно, но игроков в свое время напугал изрядно.

Факт шестой

Рейдеры живут семьями.

По первым Fallout это не особенно заметно, но вообще-то рейдеры продолжают существовать в том числе и потому, что они во многом живут как обычные люди. С семьями или с временными партнерами — не важно, но почти наверняка с детьми. В играх детей стараются не размещать в локациях, где возможны перестрелки, иначе главный герой быстро станет «детоубийцей». Но Крис Авеллон настаивает: не все члены банд — пришлые, у них и потомство бывает. Просто вам его не показывают. От греха подальше.

► Это ж сколько ячеек общества из одной банды создать можно!

Факт седьмой

В США существует военная база из Fallout.

Многие (пусть и не все) локации в мире Fallout существуют на самом деле. Некоторые были переименованы (Некрополис — это Бейкерсфилд, хотя в процессе разработки его позицию на глобальной карте, видимо, немного сместили), некоторые — нет (Реддинг). Военная база Марипоза, куда можно заявиться в Fallout и Fallout 2, а в Fallout 3 и New Vegas она просто упоминается, создана на основе реально существующей американской базы. С 1994 года Форт-Орд (якобы) больше не военный объект, но мы-то с вами знаем...

► Во второй Fallout Марипоза выглядела намного опаснее, чем в первой.

Факт восьмой

Большая часть поклонников Fallout хотела бы оказаться в Убежище-69. Или не хотела бы.

Из экспериментов, проводимых над жителями убежищ, один был особенно бесчеловечен. В Убежище-69 правительство заселило одного мужчину и 999 женщин. В играх оно не упоминается, только в отмененной Van Buren, но есть все основания полагать, что Bethesda не станет вычеркивать его из канона. Дело в том, что к Убежищу-69 есть отсылка в комиксе «One Man, and a Crate of Puppets», опубликованном Bethesda на сайте в рамках рекламной кампании Fallout 3.

► Райские кущи! Или сущий ад на земле?

Факт девятый

Главная героиня Fallout — русская.

Каждый знает, что в Fallout нет «главного героя» или «главной героини», ведь любой игрок может создать собственного персонажа. Но перед тем, как погрузиться в омут S.P.E.C.I.A.L., игроку предлагается выбрать одного из заранее заготовленных разработчиками героев. Среди них есть одна женщина. И она русская.

Наталия — внучка советского дипломата, работавшего в Лос-Анджелесе (это, кстати, доказывает, что в мире Fallout СССР не распался). Судя по портрету, она удивительно похожа на женскую модель протагониста Fallout, так что можно сказать, что и модель эта тоже русского происхождения. Другое дело, что по канону «выходец из Убежища» — мужчина. Но кого волнуют такие мелочи?

► Наш человек в Fallout.

Факт десятый

Убежище-13 должно было открыться в год, когда разворачиваются события Fallout 3.

В 2277 году минует ровно двести лет с той самой войны, что обратила большую часть США в радиоактивный пепел. Именно в этом году должна была открыться дверь Убежища-13, но поломка чипа и последующие события внесли в план свои коррективы. Хотя в убежищах проводили порой жуткие эксперименты на людях, в Убежище-13 запасного чипа не оказалось из-за тривиальной ошибки.

► Дверь, с которой все началось.

На другом конце бывших США в этом же году из Убежища-101 уходит главный герой Fallout 3. А через десять лет главный герой Fallout 4 должен покинуть убежище под номером 111.

Комментарии
Загрузка комментариев