Игра в материале
Call of Duty: Black Ops 3
6Рейтинг
Игромании
5.2Рейтинг
игроков
PC   PS4   XONE
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Call of Duty
Разработчик: Treyarch
Издатель: Activision
Дата выхода: 6 ноября 2015
Call of Duty: Black Ops 3 Call of Duty: Black Ops 3
Call of Duty: Black Ops 3 Call of Duty: Black Ops 3 https://www.igromania.ru/game/18815/Call_of_Duty_Black_Ops_3.html
Туманное будущее. Обзор Call of Duty: Black Ops 3 Туманное будущее. Обзор Call of Duty: Black Ops 3 Рецензия на Call of Duty: Black Ops 3 Добавив в игру массу новых механик, Treyarch забыла о том, что работать они должны сообща. Близкие по духу Уильям Гибсон, «Нейромант» Филип К. Дик, «Особое мнение» SOMA «Робот по имени Чаппи» Crysis 2 После трех отличных Call of Duty компания Treyarch зарекомендовала себя как студия, чьи игры раз за разом выходят за рамки сериала. Первая Black Ops поразила продуманным и по-настоящему интересным сюжетом, вторая впервые отправила серию в будущее и снова рассказала отличную и на этот раз нелинейную историю. Третья часть сохранила футуристические декорации и вернулась к линейной структуре сюжета, но пообещала радикально изменить ощущения от геймплея, введя кооперативное прохождение, сложную систему настройки параметров героя и связку из реактивного ранца и бега по стенам. Удалось взять количеством — поначалу от разнообразия механик и правда глаза разбегаются. А вот качество, увы, далеко не радужное. Побольше всего Вступление почти такое же, как в Advanced Warfare: не совсем светлое будущее, идущая наперекосяк военная операция, чудом выживший оперативник просыпается в палате и узнает, что отныне он — кибернетическая машина смерти. Правда, здесь, в отличие от прошлогодней Call of Duty, после обучения, демонстрирующего чуть ли не весь арсенал, снаряжение отбирают, и мы остаемся разбираться с системой улучшения трех наборов аугментаций, каждый из которых относится к определенному аспекту геймплея. Первый направлен против электроники — одна способность, например, отключает роботов, другая позволяет взламывать вражескую технику и управлять ею напрямую. Второй дает возможность контролировать пехоту: взмахом руки выпускаем на солдат рой наномошкары, в духе BioShock, отбрасываем противников ультразвуковой волной или сжигаем им мозги электромагнитным импульсом. Третий набор отвечает за экзоскелет: сносящий все на своем пути рывок, мощный удар по земле с радиусом поражения в несколько метров, ускорение. Кто сказал — «Crysis»? ► Информационные значки над головами врагов можно отключить — все равно вы не будете обращать на них внимания. Способностей примерно два десятка, но многие выполняют одну и ту же функцию (что сжигание мозгов, что перегрузка экзоскелетов так или иначе убивают противников), поэтому де-факто разнообразие иллюзорно, и во время прохождения наша команда использовала в сумме не больше трех-четырех навыков. Напарник, развивший ветку взлома, время от времени захватывал вражеских дронов, мехов и кибернетических шипастых ежей, а я бегал по флангам на спринте, изредка используя ударную волну. Аугментации можно и не задействовать, игра никак к этому не понуждает и выдает их лишь в качестве инструментария — пожалуйста, играйтесь. По идее, способности нужно применять регулярно, жонглируя ими от стычки к стычке, и они в самом деле облегчают жизнь, но вспоминаешь о них только в особо жарких ситуациях — например, когда настырные роботы стремительно подбираются к вашим позициям. ► Перед тем как спускаться, лучше перестрелять патрульных со снайперской позиции. Перед началом задания можно посмотреть сводку-прогноз, кратко объясняющую, с какими врагами предстоит воевать, во избежание ситуации, в которой вы всю миссию сражаетесь с людьми, выбрав «техническую» специализацию. С двадцатого уровня (чего, кажется, невозможно добиться при первом прохождении, но я плохо понимаю, кому может прийти в голову дважды проходить одиночную кампанию в Call of Duty) в бой можно брать дополнительный набор, но до этого вы ограничены одним. Система настройки включает и настройку выкладки — один в один как в мультиплеере, но вместо скорстриков можно выбрать два перка. Опять же, в отличие от Advanced Warfare, где двойной прыжок с реактивным ранцем был доступен с самого начала, здесь его нужно разблокировать, как и бег по стенам. Уровни предусматривают оба стиля передвижения, поэтому при желании игру можно пройти «пешком». ► Иногда Black Ops 3 пытается шокировать — например, копируя Spec Ops: The Line. Сами уровни, хоть и выросли по сравнению с тем, что было в предыдущих частях, все равно остались компактными. Некоторые секции обширнее и сложнее, и в такие моменты Black Ops 3 расцветает, душа требует двойных прыжков и зрелищ, но просторные этапы заканчиваются слишком быстро. Отвесных участков, по которым можно бегать, мало; зачастую это лишь стены по краям арены, по ним можно быстро обойти противников с фланга. Если раньше мы прорывались сквозь толпы врагов со скоростью три трупа в секунду, то сейчас приходится ползать по укрытиям и высовываться на свой страх и риск — противников еще больше, они хорошо прячутся и метко стреляют. Общая динамика здорово понижается, и не сказать, что это идет Call of Duty на пользу. Больше всего хлопот доставляют роботы. В отличие от людей они не боятся смерти, без остановки прут к цели, продолжают воевать даже без головы или ног и не всегда умирают с одного удара в рукопашной. Большие уровни, настройка параметров героя и разнообразие врагов подразумевают, что при прохождении бал правит командная игра. Но вопреки всему кажется, что кооператив сделали для галочки: здесь нет ни четкого разделения на роли, ни моментов, в которых члены команды должны выполнять разные задачи и поддерживать друг друга. Снимать снайперов, убегать от гранат, вовремя выполнять какие-то мимолетные зрелищные задачи, диктуемые сценарием, — все это по опыту ничем не отличается от того, что есть в чисто одиночных CoD. Единственное, что как-то сплачивает напарников, — появление на карте паукообразного робота, убивать которого нужно в два этапа. Сначала снимаем щиты обычным огнестрелом, затем обстреливаем ракетами, повторив цикл несколько раз. Тоскливо донельзя, а встретиться с такими противниками вам придется пять или шесть раз. Помимо пауков в перестрелках часто встречаются сильные бронированные роботы, которые, как и все прочие, постепенно прут напролом и впитывают пули, как губка, — слабых мест нет, особых стратегий нет, просто всаживаем пару обойм или забиваем гадов кулаками. Помечать врагов или направлять напарников, как в Halo 5: Guardians или Star Wars: Republic Commando, нельзя, поэтому вся коммуникация идет через голосовой чат. О том, что играешь с живыми людьми, вспоминаешь, только когда нужно поднять раненого напарника. Не успеете — финита. Получив ранение, вы некоторое время еще можете отстреливаться и ползать, но с трудом, поскольку персонаж то и дело застревает в текстурах. Аугментации аугментациями, но переползти через бордюр — все еще непосильная задача для человечества. На любой сложности выше средней враги выносят с пары попаданий, поэтому наше прохождение регулярно превращалось в чемпионат по скоростному воскрешению. Совсем не весело. ► Лицевая анимация, как и в Advanced Warfare, отличная, но рассогласование между озвучкой и движением губ персонажей постоянно отвлекает. ► Один из немногих по-настоящему открытых многослойных уровней — разрушенная улица в центре Каира. Казалось бы, такое количество взаимосвязанных механик превращает Black Ops 3 в хардкорный позиционный шутер, но однообразность боев и рудиментарность тактических элементов (тот же визор все восемь часов использовался только для того, чтобы высматривать врагов сквозь стены, — иначе их просто не отличить от окружения) лишь раздражают, а не побуждают играть с умом. Повышение сложности делает игру агрессивнее, но не интереснее — на нас все так же выпускают толпы одинаковых врагов, только более сильных. Без живой команды, с которой можно хотя бы поговорить, играть еще скучнее, хотя казалось бы — экзоскелет, уйма способностей, тактика! Шагающие человекоподобные роботы, в конце концов. Как боевик с шагающими человекоподобными роботами вообще может быть плохим? ► Паукообразные роботы — ваш единственный мини-босс на протяжении всей игры. Первые три раза их даже интересно убивать. Paint it black Нелинейность во второй Black Ops была схематичной, но все же освежала развитие сюжета. В Black Ops 3 разработчики из Treyarch почему-то вернулись к строгой структуре. С другой стороны, нелинейность, наверное, была бы здесь лишней, потому что сюжет и без нее вязнет в дремучих дебрях. Разочарования начинаются с самого начала, когда история принимается впопыхах сшивать всё и вся на живую нитку, стараясь вовлечь в это игрока. Напарник протагониста в первые десять минут встречает на поле боя давнего сослуживца и первым делом как бы невзначай осведомляется у того, как там его семейная жизнь. По замыслу сценаристов, эта несчастная фраза спустя пять часов должна послужить одним из кирпичиков, из которых складывается его образ, но не верится. Не верится в развитие товарищеских отношений между главными героями (они даже пару раз бьют друг друга по морде, чтобы выпустить пар, ух, драматично), не верится и во внезапно проявившуюся любовную линию. Но при этом хочется то ли засмеяться, то ли выругаться, когда на экране разыгрывается пафосная сценка в стиле школьной театральной постановки: «Он предатель! Давай убьем его!» — «Нет, он не может быть предателем, он же мой друг!» Многозначительная пауза. Все тяжело сопят, ошалело уставившись друг на друга. А еще время от времени нам показывают изуродованные трупы, взорванные головы и оторванные конечности. Потому что у нас тут триллер об ужасах войны, понимаете? ► Антагониста играет Кристофер Мелони из «Настоящей крови» — он не такой обаятельный, как Кевин Спейси, но изо всех сил пытается вытянуть историю из болота. Treyarch старается бережно цитировать Филипа К. Дика и Уильяма Гибсона — в эмоциональном отношении игра где-то в районе кульминации хоть ненадолго, но приближается по уровню к лучшим моментам первых двух частей, и во всю эту натужную научно-фантастическую драму вдруг хочется поверить... но затем все окончательно рушится. Ответы на вопросы Black Ops 3 притягивает за уши, а на последних уровнях хочется одного — побыстрее покончить со всей этой скукотищей и выключить игру. Если прежде шизофрения про числа, Резнова и сестру Рауля Менендеса приводила в восторг, то сейчас Black Ops вгоняет в ступор, ставя потенциально гениальную историю о рождении самосознания у ИИ и размытии грани между человеком и машиной на один уровень с поверхностным «Роботом по имени Чаппи» и вторыми «Мстителями». ► На одном из последних заданий нам снова дают полетать на истребителе. Подливает масла в огонь отвратительная русская озвучка. Актеры переигрывают, надрывно несут околесицу и иногда зачем-то переходят на шепот, поэтому если вы играете без наушников, то рискуете прослушать некоторые реплики. Из-за скверной локализации можно вообще потерять нить повествования и окончательно запутаться в происходящем. Субтитров нет, исходной дорожки нет, свинство, тлен, безысходность. За кампанию попросту обидно. Чисто технически она не настолько плоха, чтобы поставить на ней крест, но и не хороша. Она... никакая. Treyarch действительно добавила в игру внушительное количество новых для серии вещей, и все они, в принципе, работают — но по отдельности, а не как единый механизм. В итоге Black Ops 3 чаще всего вызывает две эмоции, которых Call of Duty по-хорошему должна избегать, — уныние и раздражение. ► Цветовая гамма египетских уровней напоминает о первых двух Modern Warfare. Беги, Форрест Мультиплеер стал еще стремительнее по сравнению с тем, что было в Advanced Warfare, — время возрождения сократилось, время на убийство тоже уменьшилось, а стрелять можно из любого положения — во время спринта, скольжения, прыжков через препятствия. Но это не сказалось на общем восприятии — Call of Duty осталась хаотичной и все еще полагается на удачу больше, чем на опыт. Просто всё стало еще быстрее. Бег по стенам сделан намного примитивнее, чем в Titanfall, — если там буквально вся карта выстроена так, что из точки А можно попасть в точку B, ни разу не коснувшись земли, то здесь пригодные для бега стены расположены в определенных местах, где часто происходят самые горячие перестрелки. Кроме того, бегущий по стене игрок становится заложником случая — траектория движения заранее определена, поэтому соперник всегда может предугадать, куда вы побежите, и выстрелить на опережение, а остановиться (опять же как в Titanfall) или развернуться на бегу нельзя. Чтобы навязать новую функцию, разработчики внаглую понаставили в «неочевидных» местах невидимые стены, чтобы скакали только там, где положено, и сделали соответствующие секции обязательными на некоторых участках уровней — иначе упадете в пропасть. ► На некоторых картах (например, на арабском небоскребе) обязательные беговые секции очень даже уместны, но чаще — не очень. В итоге бег по стенам кажется не частью геймплейной ДНК, а просто очередной зрелищной фишкой, которая в общей системе координат не работает. Вот огромный билборд. По нему можно бегать, а можно и не бегать. Вас, скорее всего, на нем убьют, но вы все равно бегите. Мы добавили его, поскольку это здорово смотрелось в Titanfall. ► Мультиплеерные карты отлично выглядят, но дизайн местами спорный. Несмотря на повышенную динамику и реактивные ранцы, Black Ops 3 возвращается к классической структуре с малым влиянием вертикального геймплея, на котором успешно концентрировалась AW: подниматься приходится самое большее на второй этаж, и основное действо происходит в горизонтальной плоскости. ► У реактивного ранца появилась шкала энергии, позволяющая точнее распределять время полета. Но при этом Treyarch почему-то не добавила в игру стрейф, который был в AW. Оставалась надежда на классовую систему, в которой у каждого героя по две заряжающиеся со временем суперспособности на выбор, примерно как в Destiny, — но и она на игру особо не влияет. Способности восстанавливаются долго и работают как генераторы зрелищ, а не стратегических маневров, меняющих расстановку сил. Во время их использования герой не получает дополнительной защиты и так же умирает от двух попаданий. Тактически полезным мне показалось одно: создание двух копий персонажа, которые бегают по карте и сбивают противников с толку. Остальные — скорострельные гранатометы, вариация Golden Gun, мощный удар с воздуха, шестиствольный пулемет — лишь мотивируют раз в несколько минут выйти в центр карты и нажать кнопку, которая «сделает нечто потрясающее». Тем не менее сетевой режим остается веселым — поскольку это как-никак Call of Duty. Бегай, стреляй, смотри по сторонам, умирай, набивай скорстрики и особо ни над чем не задумывайся — годы идут, а формула по-прежнему работает. Но все-таки здешний мультиплеер видится шагом назад после сосредоточенной на собственных механиках Advanced Warfare. ► Shadows of Evil большую часть времени напоминает первую BioShock... ► ...а иногда — The Darkness. ► Обязательный эпизод с расстрелом врагов в slo-mo. В этом отношении никто так и не переплюнул Infinity Ward. ► Часто на миссиях, кроме игроков и сюжетных NPC, имеется массовка из других солдат или роботов. * * * А вот новый зомби-режим Shadows of Evil получился отличным. Действие происходит в Морге, красивейшем ночном мегаполисе, стилизованном под эпоху сороковых. Нуар, джаз, неоновые вывески и ар-деко — полный комплект. Начинается всё в небольшом переулке, но постепенно игроки открывают новые участки города — огромной и детально проработанной локации, разделяющейся на несколько районов, между которыми можно перемещаться на поезде. Где-то после пятой-шестой волны становится жарко, и в ход поневоле идет уже всё: ловушки, перки в виде жвачек, купленных в автоматах, возможность превратиться в ктулхуподобного монстра, и так далее. И играть, конечно же, следует в команде — поодиночке не выжить. Ирония в том, что зомби-режим, в отличие от мультиплеера и кампании, почти не изменился, но именно он производит лучшее впечатление. Кто бы мог подумать — то, что родилось как небольшая юмористическая модификация, спустя пять лет стало чуть ли не единственным поводом для покупки очередной части Call of Duty... Порадовало Огорчило прекрасный зомби-режим; Джек Уолл снова написал хороший саундтрек в стиле киберпанк для прогулок под дождем; отличная картинка и арт-дизайн; мультиплеер все еще веселый. скучная кампания; неубедительный кооператив; нововведения работают, но лишь по отдельности; мультиплеер делает шаг назад по сравнению с Advanced Warfare; отвратительная русская озвучка, которую нельзя отключить; технические проблемы на всех платформах на момент релиза. Как мы играли Во что: копия предоставлена издателем за день до релиза. На чем: PS4 Сколько: восемь часов на прохождение кампании в кооперативе на высокой сложности, пара часов экспериментов в зомби-режиме, семь часов мультиплеера. «Ачивка» редакции 16 ГБ картинок в голове Пройти кампанию и отказаться от покупки очков виртуальной реальности, а то мало ли что. Техническая часть На момент релиза проблемы наблюдаются везде. Сервера время от времени падают, мультиплеер лагает, на PC — утечки памяти, вылеты и плохая оптимизация, на PS4 проседает частота кадров, на Xbox One сломано динамическое разрешение. Улыбаемся и машем. Оценка сайта 6,0 Выше среднего Вердикт Black Ops 3 не стоит оправдывать тем, что это «первый блин», — механики, добавленные Treyarch в игру, уже не раз встречались в жанре. Вероятно, студии стоило сосредоточиться на определенных аспектах, как это сделала Sledgehammer, а не гнаться за всеми зайцами сразу. В этом году у Call of Duty скучный одиночный режим, средний, но все еще веселый мультиплеер и отличный зомби-режим, в котором кооператив работает на порядок лучше, чем в похваляющейся модными гаджетами кампании.
Туманное будущее. Обзор Call of Duty: Black Ops 3

Туманное будущее. Обзор Call of Duty: Black Ops 3

Рецензии — Туманное будущее. Обзор Call of Duty: Black Ops 3
Добавив в игру массу новых механик, Treyarch забыла о том, что работать они должны сообща.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Туманное будущее. Обзор Call of Duty: Black Ops 3

Близкие по духу

После трех отличных Call of Duty компания Treyarch зарекомендовала себя как студия, чьи игры раз за разом выходят за рамки сериала. Первая Black Ops поразила продуманным и по-настоящему интересным сюжетом, вторая впервые отправила серию в будущее и снова рассказала отличную и на этот раз нелинейную историю.

Третья часть сохранила футуристические декорации и вернулась к линейной структуре сюжета, но пообещала радикально изменить ощущения от геймплея, введя кооперативное прохождение, сложную систему настройки параметров героя и связку из реактивного ранца и бега по стенам. Удалось взять количеством — поначалу от разнообразия механик и правда глаза разбегаются. А вот качество, увы, далеко не радужное.

Побольше всего

Вступление почти такое же, как в Advanced Warfare: не совсем светлое будущее, идущая наперекосяк военная операция, чудом выживший оперативник просыпается в палате и узнает, что отныне он — кибернетическая машина смерти.

Правда, здесь, в отличие от прошлогодней Call of Duty, после обучения, демонстрирующего чуть ли не весь арсенал, снаряжение отбирают, и мы остаемся разбираться с системой улучшения трех наборов аугментаций, каждый из которых относится к определенному аспекту геймплея.

Первый направлен против электроники — одна способность, например, отключает роботов, другая позволяет взламывать вражескую технику и управлять ею напрямую. Второй дает возможность контролировать пехоту: взмахом руки выпускаем на солдат рой наномошкары, в духе BioShock, отбрасываем противников ультразвуковой волной или сжигаем им мозги электромагнитным импульсом. Третий набор отвечает за экзоскелет: сносящий все на своем пути рывок, мощный удар по земле с радиусом поражения в несколько метров, ускорение. Кто сказал — «Crysis»?

► Информационные значки над головами врагов можно отключить — все равно вы не будете обращать на них внимания.

Способностей примерно два десятка, но многие выполняют одну и ту же функцию (что сжигание мозгов, что перегрузка экзоскелетов так или иначе убивают противников), поэтому де-факто разнообразие иллюзорно, и во время прохождения наша команда использовала в сумме не больше трех-четырех навыков. Напарник, развивший ветку взлома, время от времени захватывал вражеских дронов, мехов и кибернетических шипастых ежей, а я бегал по флангам на спринте, изредка используя ударную волну.

Аугментации можно и не задействовать, игра никак к этому не понуждает и выдает их лишь в качестве инструментария — пожалуйста, играйтесь. По идее, способности нужно применять регулярно, жонглируя ими от стычки к стычке, и они в самом деле облегчают жизнь, но вспоминаешь о них только в особо жарких ситуациях — например, когда настырные роботы стремительно подбираются к вашим позициям.

► Перед тем как спускаться, лучше перестрелять патрульных со снайперской позиции.

Перед началом задания можно посмотреть сводку-прогноз, кратко объясняющую, с какими врагами предстоит воевать, во избежание ситуации, в которой вы всю миссию сражаетесь с людьми, выбрав «техническую» специализацию. С двадцатого уровня (чего, кажется, невозможно добиться при первом прохождении, но я плохо понимаю, кому может прийти в голову дважды проходить одиночную кампанию в Call of Duty) в бой можно брать дополнительный набор, но до этого вы ограничены одним.

Система настройки включает и настройку выкладки — один в один как в мультиплеере, но вместо скорстриков можно выбрать два перка. Опять же, в отличие от Advanced Warfare, где двойной прыжок с реактивным ранцем был доступен с самого начала, здесь его нужно разблокировать, как и бег по стенам. Уровни предусматривают оба стиля передвижения, поэтому при желании игру можно пройти «пешком».

► Иногда Black Ops 3 пытается шокировать — например, копируя Spec Ops: The Line.

Сами уровни, хоть и выросли по сравнению с тем, что было в предыдущих частях, все равно остались компактными. Некоторые секции обширнее и сложнее, и в такие моменты Black Ops 3 расцветает, душа требует двойных прыжков и зрелищ, но просторные этапы заканчиваются слишком быстро. Отвесных участков, по которым можно бегать, мало; зачастую это лишь стены по краям арены, по ним можно быстро обойти противников с фланга.

Если раньше мы прорывались сквозь толпы врагов со скоростью три трупа в секунду, то сейчас приходится ползать по укрытиям и высовываться на свой страх и риск — противников еще больше, они хорошо прячутся и метко стреляют. Общая динамика здорово понижается, и не сказать, что это идет Call of Duty на пользу. Больше всего хлопот доставляют роботы. В отличие от людей они не боятся смерти, без остановки прут к цели, продолжают воевать даже без головы или ног и не всегда умирают с одного удара в рукопашной.

Большие уровни, настройка параметров героя и разнообразие врагов подразумевают, что при прохождении бал правит командная игра. Но вопреки всему кажется, что кооператив сделали для галочки: здесь нет ни четкого разделения на роли, ни моментов, в которых члены команды должны выполнять разные задачи и поддерживать друг друга. Снимать снайперов, убегать от гранат, вовремя выполнять какие-то мимолетные зрелищные задачи, диктуемые сценарием, — все это по опыту ничем не отличается от того, что есть в чисто одиночных CoD.

Единственное, что как-то сплачивает напарников, — появление на карте паукообразного робота, убивать которого нужно в два этапа. Сначала снимаем щиты обычным огнестрелом, затем обстреливаем ракетами, повторив цикл несколько раз. Тоскливо донельзя, а встретиться с такими противниками вам придется пять или шесть раз.

Помимо пауков в перестрелках часто встречаются сильные бронированные роботы, которые, как и все прочие, постепенно прут напролом и впитывают пули, как губка, — слабых мест нет, особых стратегий нет, просто всаживаем пару обойм или забиваем гадов кулаками. Помечать врагов или направлять напарников, как в Halo 5: Guardians или Star Wars: Republic Commando, нельзя, поэтому вся коммуникация идет через голосовой чат.

О том, что играешь с живыми людьми, вспоминаешь, только когда нужно поднять раненого напарника. Не успеете — финита. Получив ранение, вы некоторое время еще можете отстреливаться и ползать, но с трудом, поскольку персонаж то и дело застревает в текстурах. Аугментации аугментациями, но переползти через бордюр — все еще непосильная задача для человечества. На любой сложности выше средней враги выносят с пары попаданий, поэтому наше прохождение регулярно превращалось в чемпионат по скоростному воскрешению. Совсем не весело.

► Лицевая анимация, как и в Advanced Warfare, отличная, но рассогласование между озвучкой и движением губ персонажей постоянно отвлекает.
► Один из немногих по-настоящему открытых многослойных уровней — разрушенная улица в центре Каира.

Казалось бы, такое количество взаимосвязанных механик превращает Black Ops 3 в хардкорный позиционный шутер, но однообразность боев и рудиментарность тактических элементов (тот же визор все восемь часов использовался только для того, чтобы высматривать врагов сквозь стены, — иначе их просто не отличить от окружения) лишь раздражают, а не побуждают играть с умом.

Повышение сложности делает игру агрессивнее, но не интереснее — на нас все так же выпускают толпы одинаковых врагов, только более сильных. Без живой команды, с которой можно хотя бы поговорить, играть еще скучнее, хотя казалось бы — экзоскелет, уйма способностей, тактика! Шагающие человекоподобные роботы, в конце концов. Как боевик с шагающими человекоподобными роботами вообще может быть плохим?

► Паукообразные роботы — ваш единственный мини-босс на протяжении всей игры. Первые три раза их даже интересно убивать.

Paint it black

Нелинейность во второй Black Ops была схематичной, но все же освежала развитие сюжета. В Black Ops 3 разработчики из Treyarch почему-то вернулись к строгой структуре. С другой стороны, нелинейность, наверное, была бы здесь лишней, потому что сюжет и без нее вязнет в дремучих дебрях.

Разочарования начинаются с самого начала, когда история принимается впопыхах сшивать всё и вся на живую нитку, стараясь вовлечь в это игрока. Напарник протагониста в первые десять минут встречает на поле боя давнего сослуживца и первым делом как бы невзначай осведомляется у того, как там его семейная жизнь.

По замыслу сценаристов, эта несчастная фраза спустя пять часов должна послужить одним из кирпичиков, из которых складывается его образ, но не верится. Не верится в развитие товарищеских отношений между главными героями (они даже пару раз бьют друг друга по морде, чтобы выпустить пар, ух, драматично), не верится и во внезапно проявившуюся любовную линию.

Но при этом хочется то ли засмеяться, то ли выругаться, когда на экране разыгрывается пафосная сценка в стиле школьной театральной постановки: «Он предатель! Давай убьем его!» — «Нет, он не может быть предателем, он же мой друг!» Многозначительная пауза. Все тяжело сопят, ошалело уставившись друг на друга.

А еще время от времени нам показывают изуродованные трупы, взорванные головы и оторванные конечности. Потому что у нас тут триллер об ужасах войны, понимаете?

► Антагониста играет Кристофер Мелони из «Настоящей крови» — он не такой обаятельный, как Кевин Спейси, но изо всех сил пытается вытянуть историю из болота.

Treyarch старается бережно цитировать Филипа К. Дика и Уильяма Гибсона — в эмоциональном отношении игра где-то в районе кульминации хоть ненадолго, но приближается по уровню к лучшим моментам первых двух частей, и во всю эту натужную научно-фантастическую драму вдруг хочется поверить... но затем все окончательно рушится.

Ответы на вопросы Black Ops 3 притягивает за уши, а на последних уровнях хочется одного — побыстрее покончить со всей этой скукотищей и выключить игру. Если прежде шизофрения про числа, Резнова и сестру Рауля Менендеса приводила в восторг, то сейчас Black Ops вгоняет в ступор, ставя потенциально гениальную историю о рождении самосознания у ИИ и размытии грани между человеком и машиной на один уровень с поверхностным «Роботом по имени Чаппи» и вторыми «Мстителями».

► На одном из последних заданий нам снова дают полетать на истребителе.

Подливает масла в огонь отвратительная русская озвучка. Актеры переигрывают, надрывно несут околесицу и иногда зачем-то переходят на шепот, поэтому если вы играете без наушников, то рискуете прослушать некоторые реплики. Из-за скверной локализации можно вообще потерять нить повествования и окончательно запутаться в происходящем. Субтитров нет, исходной дорожки нет, свинство, тлен, безысходность.

За кампанию попросту обидно. Чисто технически она не настолько плоха, чтобы поставить на ней крест, но и не хороша. Она... никакая. Treyarch действительно добавила в игру внушительное количество новых для серии вещей, и все они, в принципе, работают — но по отдельности, а не как единый механизм. В итоге Black Ops 3 чаще всего вызывает две эмоции, которых Call of Duty по-хорошему должна избегать, — уныние и раздражение.

► Цветовая гамма египетских уровней напоминает о первых двух Modern Warfare.

Беги, Форрест

Мультиплеер стал еще стремительнее по сравнению с тем, что было в Advanced Warfare, — время возрождения сократилось, время на убийство тоже уменьшилось, а стрелять можно из любого положения — во время спринта, скольжения, прыжков через препятствия. Но это не сказалось на общем восприятии — Call of Duty осталась хаотичной и все еще полагается на удачу больше, чем на опыт. Просто всё стало еще быстрее.

Бег по стенам сделан намного примитивнее, чем в Titanfall, — если там буквально вся карта выстроена так, что из точки А можно попасть в точку B, ни разу не коснувшись земли, то здесь пригодные для бега стены расположены в определенных местах, где часто происходят самые горячие перестрелки.

Кроме того, бегущий по стене игрок становится заложником случая — траектория движения заранее определена, поэтому соперник всегда может предугадать, куда вы побежите, и выстрелить на опережение, а остановиться (опять же как в Titanfall) или развернуться на бегу нельзя.

Чтобы навязать новую функцию, разработчики внаглую понаставили в «неочевидных» местах невидимые стены, чтобы скакали только там, где положено, и сделали соответствующие секции обязательными на некоторых участках уровней — иначе упадете в пропасть.

► На некоторых картах (например, на арабском небоскребе) обязательные беговые секции очень даже уместны, но чаще — не очень.

В итоге бег по стенам кажется не частью геймплейной ДНК, а просто очередной зрелищной фишкой, которая в общей системе координат не работает. Вот огромный билборд. По нему можно бегать, а можно и не бегать. Вас, скорее всего, на нем убьют, но вы все равно бегите. Мы добавили его, поскольку это здорово смотрелось в Titanfall.

► Мультиплеерные карты отлично выглядят, но дизайн местами спорный.

Несмотря на повышенную динамику и реактивные ранцы, Black Ops 3 возвращается к классической структуре с малым влиянием вертикального геймплея, на котором успешно концентрировалась AW: подниматься приходится самое большее на второй этаж, и основное действо происходит в горизонтальной плоскости.

► У реактивного ранца появилась шкала энергии, позволяющая точнее распределять время полета. Но при этом Treyarch почему-то не добавила в игру стрейф, который был в AW.

Оставалась надежда на классовую систему, в которой у каждого героя по две заряжающиеся со временем суперспособности на выбор, примерно как в Destiny, — но и она на игру особо не влияет. Способности восстанавливаются долго и работают как генераторы зрелищ, а не стратегических маневров, меняющих расстановку сил. Во время их использования герой не получает дополнительной защиты и так же умирает от двух попаданий.

Тактически полезным мне показалось одно: создание двух копий персонажа, которые бегают по карте и сбивают противников с толку. Остальные — скорострельные гранатометы, вариация Golden Gun, мощный удар с воздуха, шестиствольный пулемет — лишь мотивируют раз в несколько минут выйти в центр карты и нажать кнопку, которая «сделает нечто потрясающее».

Тем не менее сетевой режим остается веселым — поскольку это как-никак Call of Duty. Бегай, стреляй, смотри по сторонам, умирай, набивай скорстрики и особо ни над чем не задумывайся — годы идут, а формула по-прежнему работает. Но все-таки здешний мультиплеер видится шагом назад после сосредоточенной на собственных механиках Advanced Warfare.

► Shadows of Evil большую часть времени напоминает первую BioShock...
► ...а иногда — The Darkness.
► Обязательный эпизод с расстрелом врагов в slo-mo. В этом отношении никто так и не переплюнул Infinity Ward.
► Часто на миссиях, кроме игроков и сюжетных NPC, имеется массовка из других солдат или роботов.

* * *

А вот новый зомби-режим Shadows of Evil получился отличным. Действие происходит в Морге, красивейшем ночном мегаполисе, стилизованном под эпоху сороковых. Нуар, джаз, неоновые вывески и ар-деко — полный комплект.

Начинается всё в небольшом переулке, но постепенно игроки открывают новые участки города — огромной и детально проработанной локации, разделяющейся на несколько районов, между которыми можно перемещаться на поезде. Где-то после пятой-шестой волны становится жарко, и в ход поневоле идет уже всё: ловушки, перки в виде жвачек, купленных в автоматах, возможность превратиться в ктулхуподобного монстра, и так далее. И играть, конечно же, следует в команде — поодиночке не выжить.

Ирония в том, что зомби-режим, в отличие от мультиплеера и кампании, почти не изменился, но именно он производит лучшее впечатление. Кто бы мог подумать — то, что родилось как небольшая юмористическая модификация, спустя пять лет стало чуть ли не единственным поводом для покупки очередной части Call of Duty...

Порадовало
Огорчило
  • прекрасный зомби-режим;
  • Джек Уолл снова написал хороший саундтрек в стиле киберпанк для прогулок под дождем;
  • отличная картинка и арт-дизайн;
  • мультиплеер все еще веселый.
  • скучная кампания;
  • неубедительный кооператив;
  • нововведения работают, но лишь по отдельности;
  • мультиплеер делает шаг назад по сравнению с Advanced Warfare;
  • отвратительная русская озвучка, которую нельзя отключить;
  • технические проблемы на всех платформах на момент релиза.
Как мы играли
Во что: копия предоставлена издателем за день до релиза.
На чем: PS4
Сколько: восемь часов на прохождение кампании в кооперативе на высокой сложности, пара часов экспериментов в зомби-режиме, семь часов мультиплеера.
«Ачивка» редакции
16 ГБ картинок в голове
Пройти кампанию и отказаться от покупки очков виртуальной реальности, а то мало ли что.
Техническая часть
На момент релиза проблемы наблюдаются везде. Сервера время от времени падают, мультиплеер лагает, на PC — утечки памяти, вылеты и плохая оптимизация, на PS4 проседает частота кадров, на Xbox One сломано динамическое разрешение. Улыбаемся и машем.
Оценка сайта
6,0
Выше среднего

Вердикт

Black Ops 3 не стоит оправдывать тем, что это «первый блин», — механики, добавленные Treyarch в игру, уже не раз встречались в жанре. Вероятно, студии стоило сосредоточиться на определенных аспектах, как это сделала Sledgehammer, а не гнаться за всеми зайцами сразу. В этом году у Call of Duty скучный одиночный режим, средний, но все еще веселый мультиплеер и отличный зомби-режим, в котором кооператив работает на порядок лучше, чем в похваляющейся модными гаджетами кампании.
Комментарии
Загрузка комментариев