13 ноября 2015Спец
Обновлено 17.05.2023

Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться

Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться - изображение обложка
Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться - фото 1

Восемь лет назад ведьмак Геральт размахивал мечом, по большому счету, сам. В этом году мы контролируем каждый его удар, каждый финт и пируэт.

Пятнадцать лет назад передовой игрой BioWare была Baldur’s Gate 2. Теперь мы ждем Mass Effect: Andromeda, которая, скорее всего, опять будет больше про стрельбу, чем про тактическое планирование.

Онлайновые миры — от кооперативной Vindictus и файтинговой Blade & Soul и до всяких там Wildstar — тоже все чаще отказываются от доминирования «билдов» и параметров и упирают в рекламных материалах на то, что у них, дескать, серьезная экшеновая составляющая. MMO в последние годы пытаются убежать от старомодного «выделил противника — прожал ротацию навыков».

Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться - фото 2

► В первом «Ведьмаке» ваше воздействие в основном ограничивалось выбором меча, стиля и щелканьем мышкой раз в несколько секунд. Ну и знаки активировали иногда.

Ролевые игры — настоящие, а не «с элементами» — все охотнее впускают в себя экшеновую составляющую. Кто-то этому рад, кто-то расстраивается. Но почему это происходит и почему только теперь? Почему раньше ролевые игры массово ассоциировались с пошаговым боем или, в крайнем случае, с режимом активной паузы, а собственноручное махание мечом и стрельбу сквозь мушку оставляли играм-химерам вроде Diablo или Deus Ex?

Ответ прост.

Игры про цифры

Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться - фото 3
Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться - фото 4

► Боевка Blade & Soul стремится реализовать все то, что в большинстве MMORPG до нее выносилось за скобки. Как файтинг это пока и близко не Tekken, но уже не борьба двух вялых макаронин.

Ролевые игры всегда тяготели к числам. В числах можно описать любой процесс, любое событие, любую познаваемую сущность.Любой — здесь это ключевое слово. Вы можете взять что угодно, понять, насколько детально вы хотите это показать, изобразить в виде постоянных, переменных и набора математических операций, а дальше фантазия игрока дорисует что надо. Попросту говоря, так и работает геймдизайн.

Все игры требуют абстрактного мышления. Испокон веков на абстракции в той или иной мере полагались любые игры — настольные, напольные, кабинетные, компьютерные, консольные и все прочие. Даже если вас сто человек, у каждого полный комплект аутентичных доспехов тевтонских рыцарей, и вы красиво мутузите прусских язычников где-нибудь на природе, вам все равно приходится абстрагироваться. Потому что на самом деле вы, простите, не Гданьск берете, а разыгрываете спектакль в дубовом лесу под Тверью, приехав сюда на электричке.

И уж тем более нельзя так просто взять и изобразить бой на мечах и огненных шарах, когда вместо меча у тебя лист бумаги и шариковая ручка. Или можно?

Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться - фото 5

► Это Dwarf Fortress. Если вы не заметили, в ней возможно всё.

Нашему мозгу нужно не так уж много, чтобы почувствовать себя там, где вас никогда не было, и поверить в события, которые никогда не происходили. Текст, иллюстрации, прозрачные или не слишком прозрачные математические модели он дополняет тем, чего ему не хватает, и увязывает в цельную картину. Поэтому из перебрасывания кубиков, сложения параметров и рассказа мастера подземелья легко может получиться вполне себе осязаемая «битва с газебо».

Because we can

Так почему в ролевых играх стало модно делать сражения как в боевиках?

Да потому, что теперь мы это можем. Нет, серьезно. Когда-то большим студиям приходилось выбирать: или большой мир, мегабайты диалогов и вариативность, или трехмерность, потрясающая постановка и стрельба в духе Quake 3. Теперь все это можно делать сразу — или хотя бы пытаться.

Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться - фото 6

► В Dragon Age: Origins вы контролировали схватку с высоты. В Inquisition тактический режим скорее вспомогательный.

Нынешнему многообразию игровых механик мы обязаны череде проблем и ограничений, через которые играм пришлось пробиваться все эти годы. Играли бы мы сейчас в Pillars of Eternity, если б в играх с самого начала можно было реализовать пляски с мечом в духе третьего «Ведьмака»? Ругали бы сейчас Dragon Age: Inquisition за ее сражения, если б пятнадцать лет назад у нас не было Baldur’s Gate , которая в общем и целом отталкивается от предельно абстрактной, но сложной раундовой механики Dungeons & Dragons? Были бы игры вроде Blade & Soul по-особенному захватывающими, если б до этого нам не приходилось полтора десятка лет наблюдать, как разработчики танцуют вокруг боевой системы EverQuest?

В случае с онлайновыми ролевыми играми прогресс вообще задержался: если виртуализацию действия в одиночных играх сдерживала только мощь железа, то в онлайне всегда был важен пинг и ширина канала. Поэтому, допустим, в прорывную PlanetSide в свое время (шел 2003 год) многие толком не могли играть, хотя немалую долю шутерных правил там упростили. Не было, например, никакой разницы между попаданием в руку и в голову.

Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться - фото 7

► Боевая система World of Warcraft прекрасна тем, что все в ней отлажено и работает как надо. Но сегодня постоянно ловишь себя на мысли, что хотелось бы большего.

Чем дальше развиваются технологии, чем изобретательнее становятся дизайнеры видеоигр, чем больше ресурсов у издателей, тем охотнее разработчики уходят от абстрактного. Потому что конкретное легче понять, оно быстрее захватывает и лучше продается. И дает совершенно иные ощущения.

Более абстрактные игры порой выдают ситуации, невозможные в иных местах, потому что самое сложное в моделировании процессов — это их визуализация. В Dwarf Fortress, например, вы можете встретить тварь, которую никто никогда до вас не видел, и проткнуть ей один из двух желудков, но по сути она — ASCII-символ и описательные строчки процедурно сгенерированного текста. Чтобы в нее поверить, нужно подключить фантазию. В местами похожей Dungeon Keeper 2 подобные детали опускают, зато в нее гораздо проще играть. Понятно, куда пойдет эволюция.

Понять и принять

Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться - фото 8

► В Wildstar абстракцию перенесли на новый уровень: все (все!) без исключения атаки превращаются в маркеры на земле, которых следует избегать.

Дело в том, что из-за этой эволюции мы почти ничего не теряем, даже наоборот. Старые механизмы никуда не деваются (ролевой и весьма популярный Mass Effect прикинулся шутером, но это не помешало нам получить Divinity: Original Sin, Wasteland 2 и прочих), а если и деваются, то это, скорее, идет во благо.

Скажем, боевая система World of Warcraft , после которой все разработчики ММОRPG решили, что их боевка должна быть точно такой же, вряд ли выигрывает от старых ограничений. Несмотря на ролевые параметры, фактически это все еще экшен, только с кучей эрзац-механик вроде захвата цели по кнопке «Tab». И видно, что от них хотят освободиться: чем дальше, тем больше внимания в Blizzard уделяют мобильности и умениям, требующим развитой мелкой моторики. Посмотрите хотя бы на то, что они сделали с монахом и делают с охотником на демонов.

Или возьмем League of Legends. В скиллшотах и мобильности она обрела свою идентичность, которой ей не хватало в первые годы сравнений с Dota 2, — и эту мысль подхватили и развили в Smite. Получились три совершенно разные игры, требующие разных, по большому счету, навыков.

Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться - фото 9

► К Divinity: Original Sin уже делают продолжение — хороший признак того, что старые ценности, в которых вправду есть смысл, никогда не умрут.

Сближение жанров нужно приветствовать. Старые правила останутся: на каждую Fallout 4 и Mass Effect найдется своя Pillars of Eternity и Divinity, на каждую Blade & Soul — какая-нибудь Albion Online. Так что, пока у нас получается, давайте стремиться к новому.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь