Игра в материале
Blade & Soul
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Ролевая игра
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: NCsoft
Издатель: NCsoft
Дата выхода: январь 2012
Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться

Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться

Спец — Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться
Ролевые игры — настоящие, а не «с элементами» — все охотнее впускают в себя экшеновую составляющую. Почему это происходит и почему сейчас?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Почему ролевые игры становятся боевиками и почему этого не нужно бояться

Восемь лет назад ведьмак Геральт размахивал мечом, по большому счету, сам. В этом году мы контролируем каждый его удар, каждый финт и пируэт.

Пятнадцать лет назад передовой игрой BioWare была Baldur’s Gate 2. Теперь мы ждем Mass Effect: Andromeda, которая, скорее всего, опять будет больше про стрельбу, чем про тактическое планирование.

Онлайновые миры — от кооперативной Vindictus и файтинговой Blade & Soul и до всяких там Wildstar — тоже все чаще отказываются от доминирования «билдов» и параметров и упирают в рекламных материалах на то, что у них, дескать, серьезная экшеновая составляющая. MMO в последние годы пытаются убежать от старомодного «выделил противника — прожал ротацию навыков».

► В первом «Ведьмаке» ваше воздействие в основном ограничивалось выбором меча, стиля и щелканьем мышкой раз в несколько секунд. Ну и знаки активировали иногда.

Ролевые игры — настоящие, а не «с элементами» — все охотнее впускают в себя экшеновую составляющую. Кто-то этому рад, кто-то расстраивается. Но почему это происходит и почему только теперь? Почему раньше ролевые игры массово ассоциировались с пошаговым боем или, в крайнем случае, с режимом активной паузы, а собственноручное махание мечом и стрельбу сквозь мушку оставляли играм-химерам вроде Diablo или Deus Ex?

Ответ прост.

Игры про цифры

► Боевка Blade & Soul стремится реализовать все то, что в большинстве MMORPG до нее выносилось за скобки. Как файтинг это пока и близко не Tekken, но уже не борьба двух вялых макаронин.

Ролевые игры всегда тяготели к числам. В числах можно описать любой процесс, любое событие, любую познаваемую сущность. Любой — здесь это ключевое слово. Вы можете взять что угодно, понять, насколько детально вы хотите это показать, изобразить в виде постоянных, переменных и набора математических операций, а дальше фантазия игрока дорисует что надо. Попросту говоря, так и работает геймдизайн.

Все игры требуют абстрактного мышления. Испокон веков на абстракции в той или иной мере полагались любые игры — настольные, напольные, кабинетные, компьютерные, консольные и все прочие. Даже если вас сто человек, у каждого полный комплект аутентичных доспехов тевтонских рыцарей, и вы красиво мутузите прусских язычников где-нибудь на природе, вам все равно приходится абстрагироваться. Потому что на самом деле вы, простите, не Гданьск берете, а разыгрываете спектакль в дубовом лесу под Тверью, приехав сюда на электричке.

И уж тем более нельзя так просто взять и изобразить бой на мечах и огненных шарах, когда вместо меча у тебя лист бумаги и шариковая ручка. Или можно?

► Это Dwarf Fortress. Если вы не заметили, в ней возможно всё.

Нашему мозгу нужно не так уж много, чтобы почувствовать себя там, где вас никогда не было, и поверить в события, которые никогда не происходили. Текст, иллюстрации, прозрачные или не слишком прозрачные математические модели он дополняет тем, чего ему не хватает, и увязывает в цельную картину. Поэтому из перебрасывания кубиков, сложения параметров и рассказа мастера подземелья легко может получиться вполне себе осязаемая «битва с газебо».

Because we can

Так почему в ролевых играх стало модно делать сражения как в боевиках?

Да потому, что теперь мы это можем. Нет, серьезно. Когда-то большим студиям приходилось выбирать: или большой мир, мегабайты диалогов и вариативность, или трехмерность, потрясающая постановка и стрельба в духе Quake 3. Теперь все это можно делать сразу — или хотя бы пытаться.

► В Dragon Age: Origins вы контролировали схватку с высоты. В Inquisition тактический режим скорее вспомогательный.

Нынешнему многообразию игровых механик мы обязаны череде проблем и ограничений, через которые играм пришлось пробиваться все эти годы. Играли бы мы сейчас в Pillars of Eternity, если б в играх с самого начала можно было реализовать пляски с мечом в духе третьего «Ведьмака»? Ругали бы сейчас Dragon Age: Inquisition за ее сражения, если б пятнадцать лет назад у нас не было Baldur’s Gate, которая в общем и целом отталкивается от предельно абстрактной, но сложной раундовой механики Dungeons & Dragons? Были бы игры вроде Blade & Soul по-особенному захватывающими, если б до этого нам не приходилось полтора десятка лет наблюдать, как разработчики танцуют вокруг боевой системы EverQuest?

В случае с онлайновыми ролевыми играми прогресс вообще задержался: если виртуализацию действия в одиночных играх сдерживала только мощь железа, то в онлайне всегда был важен пинг и ширина канала. Поэтому, допустим, в прорывную PlanetSide в свое время (шел 2003 год) многие толком не могли играть, хотя немалую долю шутерных правил там упростили. Не было, например, никакой разницы между попаданием в руку и в голову.

► Боевая система World of Warcraft прекрасна тем, что все в ней отлажено и работает как надо. Но сегодня постоянно ловишь себя на мысли, что хотелось бы большего.

Чем дальше развиваются технологии, чем изобретательнее становятся дизайнеры видеоигр, чем больше ресурсов у издателей, тем охотнее разработчики уходят от абстрактного. Потому что конкретное легче понять, оно быстрее захватывает и лучше продается. И дает совершенно иные ощущения.

Более абстрактные игры порой выдают ситуации, невозможные в иных местах, потому что самое сложное в моделировании процессов — это их визуализация. В Dwarf Fortress, например, вы можете встретить тварь, которую никто никогда до вас не видел, и проткнуть ей один из двух желудков, но по сути она — ASCII-символ и описательные строчки процедурно сгенерированного текста. Чтобы в нее поверить, нужно подключить фантазию. В местами похожей Dungeon Keeper 2 подобные детали опускают, зато в нее гораздо проще играть. Понятно, куда пойдет эволюция.

Понять и принять

► В Wildstar абстракцию перенесли на новый уровень: все (все!) без исключения атаки превращаются в маркеры на земле, которых следует избегать.

Дело в том, что из-за этой эволюции мы почти ничего не теряем, даже наоборот. Старые механизмы никуда не деваются (ролевой и весьма популярный Mass Effect прикинулся шутером, но это не помешало нам получить Divinity: Original Sin, Wasteland 2 и прочих), а если и деваются, то это, скорее, идет во благо.

Скажем, боевая система World of Warcraft, после которой все разработчики ММОRPG решили, что их боевка должна быть точно такой же, вряд ли выигрывает от старых ограничений. Несмотря на ролевые параметры, фактически это все еще экшен, только с кучей эрзац-механик вроде захвата цели по кнопке «Tab». И видно, что от них хотят освободиться: чем дальше, тем больше внимания в Blizzard уделяют мобильности и умениям, требующим развитой мелкой моторики. Посмотрите хотя бы на то, что они сделали с монахом и делают с охотником на демонов.

Или возьмем League of Legends. В скиллшотах и мобильности она обрела свою идентичность, которой ей не хватало в первые годы сравнений с Dota 2, — и эту мысль подхватили и развили в Smite. Получились три совершенно разные игры, требующие разных, по большому счету, навыков.

► К Divinity: Original Sin уже делают продолжение — хороший признак того, что старые ценности, в которых вправду есть смысл, никогда не умрут.

Сближение жанров нужно приветствовать. Старые правила останутся: на каждую Fallout 4 и Mass Effect найдется своя Pillars of Eternity и Divinity, на каждую Blade & Soul — какая-нибудь Albion Online. Так что, пока у нас получается, давайте стремиться к новому.

Комментарии
Загрузка комментариев