Сайд-квест: железнодорожный менеджмент и находки в Early Access

Сайд-квест: железнодорожный менеджмент и находки в Early Access

Прямым текстом — Сайд-квест: железнодорожный менеджмент и находки в Early Access
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Сайд-квест: железнодорожный менеджмент и находки в Early Access

«Сайд-квест» — это рубрика, где мы можем говорить обо всем. Обзоры маленьких игр, рассказы о шоу, устройствах, музыкальных альбомах или любимом плаще-палатке, а также альтернативные мнения и соображения на конкретные темы. Когда нам хочется сказать что-то важное и (главное!) интересное вам, но 140 знаков в «Твиттере» слишком мало, а до развернутого эссе мысль пока не доросла — мы пишем в «Сайд-квест». Здесь живет краткий формат — краткий и емкий.

Gremlins Inc. (ранний доступ)

Невидимая сторона Эадора

Жанр: настольная стратегия
Разработчик: Charlie Oscar, Алексей Бокулев, Сергей Климов
Издатель: Yukitama Creative Industries
Платформа: PC (Steam)

Игравшие в «Эадор» наверняка помнят гремлина-советника Зарра — обаятельного разгильдяя, бывалого тунеядца, азартного игрока и редкостно саркастичную язву. Так вот, цифровая настолка Gremlins Inc., которую делают небольшая студия Charlie Oscar и автор «Эадора» Алексей Бокулев, дает понять — по сравнению со своими сородичами Зарр просто душка. В городах-механизмах гремлинов процветают коррупция и преступность, а подлость, продажность и готовность при первой же возможности утопить ближнего своего считаются не пороками, а достойными качествами образцового гражданина.

Партия в Gremlins Inc. описывается очень просто: есть фигурка персонажа на поле, есть шесть карт в руке, нужно накопить побольше победных очков. Добыть их (на словах) тоже нетрудно — от вас требуется всего лишь разыгрывать особые карты.

Но здесь и начинаются проблемы: играть карты с руки можно только в определенных локациях, а до них еще поди доберись. Город здесь — натуральный лабиринт, районы соединены цепочками односторонних дорог, и вляпаться в неприятности по пути не легко, а очень легко. Если не повезет — вообще не дойдем до цели. А если совсем не повезет, то дойдем с пустыми карманами — при том, что большая часть карт требует ресурсов, будь то деньги, общественное мнение или гремлинский аналог кармы.

Везение в «Гремлинах» часто уступает место расчету, а расчет постоянно перебивается здоровым ехидством и злорадством. Потому что главное умение в Gremlins Inc. — это умение пакостить соперникам, и возможностей для этого хоть отбавляй.

Случайно зашли в суд? «Стучим» на врага и отправляем его в каталажку! Противник уверенно прет к нужной ему локации? В последний момент меняемся с ним местами — пусть добирается заново с другого конца города. Соперник гребет деньги лопатой, а у вас за душой ни гроша? Насылаем на него приступ альтруизма, пусть отдает деньги неимущим — то есть вам. Подставить конкурента, находящегося в полушаге от своей цели, — бесценная возможность, особенно когда это сопровождается фирменным гремлинским юмором.

Запомнить накрепко нужно только одно: играть в «Гремлинов» с компьютерным противником бессмысленно, неудобно и неинтересно. Во-первых, ИИ ходит очень быстро, не давая неопытному игроку ни малейшей возможности понять, что же, черт возьми, произошло. А во-вторых, подставлять живого оппонента куда веселее, чем компьютерного болванчика. Намного веселее! — Станислав Степанченко

Battle Brothers (ранний доступ)

Грязный отряд

Жанр: симулятор банды наемников
Разработчик: Overhype Studios
Издатель: Overhype Studios
Платформа: PC (Steam)

Студия Overhype не имеет никакого отношения к Глену Куку — более того, несколько месяцев назад они даже не знали о существовании такого писателя. И тем не менее задумкой и атмосферой Battle Brothers напоминает именно серию «Черный отряд».

Мы командуем небольшим (точнее, только что созданным) наемным отрядом: путешествуем, подбираем себе солдат, выправляем им снаряжение, следим, чтобы не кончились припасы, и, конечно же, ищем работу. В одном селе подбросят простое «занесите посылку», в другом наймут выследить и прикончить стаю оборотней, в третьем заплатят, если сожжем бандитский лагерь...

Контракты генерируются процедурно, но не случайным образом, а с учетом происходящего в мире: скажем, чтобы крестьяне попросили уничтожить банду налетчиков, нужно сперва, чтобы эта банда поселилась рядом и начала причинять крестьянам неудобства.

Игра не пытается приукрашивать ремесло наемного солдата — текучка кадров здесь жуткая. Рекруты ждут в каждом поселке: кто-то ищет приключений, кто-то бежит от закона, кто-то просто не может найти другой работы. Но большая часть их будет лежать в земле после первого же боя. Из набранной в первом селе дюжины новобранцев с «работы» вернутся хорошо если трое-четверо — но вернутся уже чуточку более солдатами и чуточку менее отребьем.

Скоро такие счастливчики сформируют костяк отряда: будут набираться опыта, учиться сражаться и, главное, выживать. А вокруг них будут постоянно крутиться новые лица. Все разные, все со своей историей. И все до единого — смазка для вражеских клинков. Один или двое станут бойцами, прочие же — покойниками.

Когда дело доходит до собственно сражений, Battle Brothers с игроком не церемонится. Надо следить за целой горой всего: за построениями, за особенностями рельефа (деревья ограничивают обзор, бить сверху вниз значительно проще, чем наоборот, по колено в воде ходить можно, но только очень медленно), за моральным и физическим состоянием солдат — да не только за здоровьем, но и за усталостью. И любая ошибка почти всегда стоит бойцам жизни.

У солдата передней линии сломался щит в середине боя? Труп. Лучник не взял в бой меч, а враг пошел в обход и прорвался в тыл? Уносите. Солдат в рваной кожанке вышел против здоровенного орка с боевым топором? Ну, вы поняли.

А когда удар, который мог бы отправить солдата на тот свет, всего лишь раскалывает на нем шлем, мигом понимаешь, почему хорошие доспехи ценятся дороже жизни.

Если судить по текущей версии Battle Brothers, она не прошла еще и половины своего пути. Но все основные механики (открытый живой мир, рекруты, контракты, тактические бои) уже работают почти без нареканий. Пока что кроме как путешествовать по огромной «песочнице» и выполнять контракты делать особо нечего — но даже это может увлечь не на один вечер. — Станислав Степанченко

Train Valley

Рельсы-рельсы, шпалы-шпалы

Жанр: головоломка про поезда
Разработчики: Алексей Давыдов, Сергей Двойников, Тимофей Шаргородский
Издатель: Flazm
Платформа: PC (Steam)

Первое, что нужно понять про Train Valley, — это не транспортный менеджер в духе Transport Tycoon, и быть им она даже не пытается. Это головоломка. Про менеджмент процессов.

Это одна из тех игр, которые гораздо страшнее звучат на словах, чем играются. Я помню, как начал играть в SpaceChem: никто не мог объяснить, что это за игра и зачем она нужна, но окружающие сходились во мнении, что это самая сложная и умная игра, в которую они играли. Про что попало так обычно не говорят — и как тут пройти мимо?

На самом деле это просто игра про конвейеры. Про оптимизацию производства, регулировку таймингов, сжатие габаритов и циклы, скачущие верхом на циклах, чтобы привести в движение другие циклы. Не сказать что после этого озарения я почувствовал себя умнее, но, как выяснилось, сознание подобные вещи (за SpaceChem последовали еще по меньшей мере Factorio, Infiniminer и Big Pharma) прочищают неплохо.

Кто-то скажет, что я, дескать, просто никогда не работал программистом, и будет прав. Может быть, как раз поэтому я получаю от таких игр удовольствие.

Так вот, Train Valley — она как SpaceChem, только про поезда. Проложить рельсы, организовать перекрестки и переходы, настроить маршруты так, чтобы составы добирались до пунктов назначения в срок и не пересекались с другими, и при этом уложиться в бюджет. Идея далеко уже не новая, но наблюдать за отлаженной дорожной сетью, где каждый маленький паровозик делает свою работу без вмешательства извне, — это все еще очень хорошая терапия. — Велимир Дубровский

Комментарии
Загрузка комментариев