Игра в материале
Age of Decadence
8Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Разработчик: Iron Tower Studios
Издатель: Iron Tower Studios
Дата выхода: 14 октября 2015
Age of Decadence Age of Decadence
Age of Decadence Age of Decadence https://www.igromania.ru/game/4123/Age_of_Decadence.html
Все прелести упадка. Обзор The Age of Decadence Все прелести упадка. Обзор The Age of Decadence Рецензия на Age of Decadence Реликт из прошлого, ролевая игра, которую делали одиннадцать лет. Уникальнейшая вещь. Близкие по духу Fallout Planescape: Torment «Мор. Утопия» Глен Кук, «Черный отряд» Книги-игры Предательства здесь — дело обычное. Равно как и заговоры, убийства и неприкрытая борьба за власть. Все прелести упадка и морального разложения. Глен Кук, «Черный отряд» Дождались! Одиннадцать с лишком лет понадобилось команде Iron Tower, насчитывающей шесть человек, чтобы наконец-то выпустить The Age of Decadence, ставшую для ролевого жанра своего рода «Сталкером» в смысле чудовищно долгих сроков разработки. Эта игра — не просто возвращение к классическим идеям, как, например, Pillars of Eternity, а живое явление из минувшей эпохи. Потом, кровью, слезами и бог знает сколькими переделками концепции создатели сумели донести ее до нас. Теперь пришла очередь игроков обливаться потом в попытках понять и победить игру. И вовсе не из-за того, что The Age of Decadence плоха, отнюдь нет. Просто эпоха за эти годы успела смениться, а потому нравы и вкусы стали совсем другими. Pax Apocalyptica Картина перед нами открывается не из самых солнечных. Некогда правившая половиной мира Империя превратилась в постапокалиптическую пустошь после вторжения чужаков из-за моря. Три знатных дома грызутся за власть, остатки имперской армии мечтают о новом мировом порядке, купцы проворачивают махинации, убийцы убивают, воры воруют, и всякий норовит обмануть, предать и нажиться на других — и все это на фоне римской эстетики, сочетающейся с высокими технологиями прошлого. ► Начинаем мы никем, но события быстро набирают обороты. Рекрут-гвардеец, например, участвует в перевороте. ► Хоть графика и устарела, игра все равно показывает весьма убедительные картины павшего мира. ► Подобные анахронизмы поначалу кажутся диковатыми, но затем начинают восприниматься как нечто само собой разумеющееся. Мир вышел на удивление правдоподобным. Подземные комплексы из песчаника и мрамора, где свитки пергамента валяются среди консолей и голопроекторов. Высокие минареты магов, с лифтами и силовыми полями. Легионер в соответствующих доспехах и при ростовом щите, возящийся с «волшебным» плазменным генератором, твердя мантры «духу машины». Каменные «демоны», гордо величающие себя «кремниевой формой жизни», и роботы-на-паучьих-ножках. Спящий криогенным сном бог, ждущий, чтобы кто-нибудь добрался до храма, где он заточен, и освободил его... Выходит не просто павший Рим, а этакий фэнтезийный вариант Империума из Warhammer 40 000, только куда более запущенный: здесь технология в сознании людей окончательно слилась с магией, а «цивилизация» и «стабильность» — какие-то страшные слова. Оригинальный образчик постапокалипсиса, не заезженный и далеко не банальный — на вопрос «как мы дошли до жизни такой?» однозначный ответ получить очень непросто. Homo Numericus Ваш персонаж появляется в этом чудном мире вовсе не героем и даже не потенциальным героем. В занюханном городишке Терон его статус варьируется от «пустое место» до мелкой сошки на побегушках у какого-нибудь преступного воротилы, влиятельного торговца или высокопоставленного аристократа. Здесь восемь «предысторий» — восемь персонажей и восемь разных подходов к ролевой системе. Впечатляющей, надо сказать. Восемь характеристик, двенадцать «мирных» и одиннадцать боевых навыков — и никаких подсказок относительно того, что, когда и для чего. Как создать дееспособное альтер эго? Представим, чем ему предстоит заниматься. ► Первое задание — первое испытание. Напортачив при создании персонажа, его можно запросто запороть. В этом случае — с летальным исходом. ► У дотошных исследователей со временем соберется целая коллекция необычных предметов непонятного назначения, идущих по категории «артефакты»... ► ...а самые упорные раздобудут симпатичный «болтер» и даже силовую броню. Воистину, внимательным да воздастся. Логично предположить, что вору пригодится умение срезать кошельки и вскрывать замки, да и немного... хитроумия не повредит. Купец полагается на хорошо подвешенный язык и способность до хрипоты торговаться за последнюю монетку, а привыкшему решать проблемы силой наемнику нужно хорошо владеть оружием. Труднее всех ученому и претору — эти должны и себя защитить суметь, и профильные навыки не забыть. Но всем и каждому не помешает освоить древнее знание, а то ни одна машина предков не откроет вам своего назначения. В приложении всех своих умений, во взаимодействии с миром и проявляется главная особенность The Age of Decadence. Вы куда меньше путешествуете, чем изучаете и экспериментируете. Почти любое действие сопровождается текстовым квестом — будь то попытка перелезть через стену, кого-нибудь обокрасть, тихо прикончить или навешать лапши на уши. Всегда есть хотя бы пара подходов к решению вопроса: стену можно одолеть самому или с помощью крюка-кошки, деньги добыть мошенничеством или кражей, а когда пытаешься кого-нибудь объегорить — попытаться звучать убедительно, блеснуть знаниями или вовсе прикинуться кем-то другим. И все это, повторюсь, текстом. The Age of Decadence — не столько привычная игра, сколько тщательнейшим образом проработанная интерактивная книга с десятками путей и исходов, о большей части которых вы при первом прохождении даже не узнаете. На ход игры влияет масса факторов, будь то навыки героя, его предыстория или одежда. Сюжетных линий несколько: основная, «божественная», и семь независимых, но складывающихся в единую «человеческую» историю: по одной на три знатных дома и четыре организации — вездесущую криминальную структуру «Сорок воров», гильдию убийц, купеческий Коммерциум и Имперскую гвардию. Целиком картина происходящего складывается только тогда, когда вы пройдете игру несколько раз и осмотрите ее со всех доступных сторон, а за одно прохождение рискуешь не увидеть и четверти всего, что может произойти. ► Три властителя — Антидас, Гэлий и Меру — одинаково жадны до власти, пусть и применяют разные методы. Один хватается за первое, что подвернется, второй не слезает с насиженного места, ну а третий умело пользуется маской религиозного фанатика. Не все так гладко, как хотелось бы. The Age of Decadence любит нарушать собственные правила, например, предлагая воину блеснуть познаниями в коммерции или алхимии. Поэтому главное — держать очки навыков про запас и сохраняться перед каждым квестом. Неспортивно, но хотя бы не застрянете, а то здесь это вполне реально. Тоже привет из былых времен, но совсем не тот, которому обрадуешься. Morituri te salutant Сражений в The Age of Decadence при желании можно избежать: персонаж-дипломат имеет все шансы ни разу не коснуться оружия, если не будет гулять по подворотням и дерзить кому не следует. И, пожалуй, тогда игра проявляет себя в самом интересном свете. Схватки здесь... специфические. Умные, сложные, но специфические. Они пошаговые и очень напоминают битвы в первом Fallout, но куда жестче — далеко в не каждый бой можно ввязаться с уверенностью в победе. Вы всегда на грани. Здесь не прощают ошибок, не дают поблажек, а также частенько провоцируют вспышки ярости, потому что умирать в сражениях придется много, со вкусом и зачастую предельно глупо — из-за промаха при вероятности попадания в 90% или чересчур везучего противника. На самом деле выйти победителем можно всегда. Вопрос только в том, как лучше всего подготовиться и сколько перезагрузок пережить. Ключ к успеху — понимание механики, в частности, того, как рассчитывается шанс попадания и урон, а также почему «прочнее» и «мощнее» не всегда равно «лучше». Толще доспехи — меньше подвижность; надежнее шлем — хуже обзор и, следовательно, шанс попасть в цель; тяжелее оружие — больше очков действия требует удар. ► Один из постановочных моментов. Пытаемся выжить в Бездне — кратере, оставшемся от неосторожного обращения с магическим оружием массового поражения. ► Врагов много, но у нас позиция лучше. Атаковать они смогут самое большее вдвоем, а стрелкам придется подойти поближе. ► На арене города Маадоран можно подраться ради богатства, славы и отличных трофеев с побежденных. Заодно и потренируетесь. Оружие подбирается больше исходя из личных предпочтений. Кому-то нравится точность и скорость в обращении с кинжалами, кто-то, напротив, надеется на редкие, неуклюжие, но сокрушительные удары двуручным топором. Способны помочь и алхимия, и ремесла, коль скоро на их развитие хватает очков навыков. Доспехи можно облегчить и укрепить, оружие — заточить и отравить. Заглатываем зелья, рассовываем по карманам бомбы и склянки с горючим маслом — и шансы на успех тут же увеличиваются. Правда, нет гарантии, что удача будет на вашей стороне. Нет смысла продолжать лезть в драку, когда первым же ходом персонажа валят наземь ударом кувалды и оставляют без трети здоровья, — и нет предела праведному гневу, когда едва живой противник вдруг умудряется нанести критический удар едва живому герою и отправить вас переигрывать последние минут двадцать, ведь ни лечиться, ни сохраняться в бою нельзя (а автосохранение, как назло, делается не перед боем, а с его началом). Бессмысленно, беспощадно, порой раздражает — но умудряется не надоесть. Почему? ► Битва за перевал Харрана — одна из крупнейших в игре по числу участников и по напряженности. Помереть под конец от случайной стрелы — раз плюнуть. Сурово, правдоподобно и неимоверно обидно. А потому, что победа в бою становится не обыденным делом, а достижением, чудом. Сложно сказать, стоит ли краткое чувство триумфа нервных переживаний и часов переигрываний, но тут так задумано. И поступаться принципами разработчики не собирались и не собираются. * * * Противоречивая картина выходит, верно? Однако ни постоянные смерти, ни необходимость бесцеремонно «подглядывать» последующие события и загружаться, чтобы с ними справиться, не мешают восприятию сюжета и мира, не портят впечатление от замечательной... книги? Или игры? Книги-игры, игры-книги. Ведущей игрока через историю со множеством неочевидных выборов, зачастую не снабженных ничем, кроме краткого описания да номера страницы, на которой выясняются последствия. В наших краях из таких были «Верная шпага короля», «Тайна капитана Шелтона» и другие. Боевка при этом кажется не к месту? Ничуть — в книгах-играх есть место и сражениям. Вечные перезагрузки ломают книжность, сбивают темп? Не так уж сильно, тем более что и в игрокниге можно «сохраниться» с помощью обыкновенной закладки и «переиграть» момент в случае необходимости. А ролевая система? Ну, для книжного формата она тяжеловата, но и чужеродным элементом не видится. ► Видеть этот экран придется чаще, чем хотелось бы, но желание бросить игру при этом не возникло ни разу. Недостатки? Предостаточно. Если отбросить битвы, одно прохождение отнимает от силы пару вечеров. Города и локации пустоваты и местами зияют явно недоделанными кусками. Концовки в большинстве своем скомканы и не оставляют никаких долгоиграющих вопросов, а последствия решений незначительны. Сотая с гаком перезагрузка какого-нибудь заковыристого сражения не введет в исступление только самых стойких. Это далеко не всё... но продолжать отчего-то не хочется. Может быть, потому, что хоть кто-то за всю историю ролевого жанра решил отбросить стереотипы и сделать нечто по-настоящему необычное? Натуральный артефакт, пусть и не без изъянов. Разработчики, к слову, уточнили, что The Age of Decadence — это только начало. Сначала будет дополнительный контент, затем «рогалик» на ту же тему, а в планах у них новая большая ролевая игра в духе «Пасынков вселенной» Хайнлайна. Будем надеяться, работа над ней не займет еще с десяток лет. Порадовало Огорчило мало на что похожий, по-настоящему особенный мир; одно прохождение может оказаться совсем не похожим на другое; огромный простор для экспериментов с навыками; уйма хорошо написанного текста. обилие моментов, непреодолимых без сохранения-загрузки; чрезмерно беспощадные сражения; бедное и статичное окружение; не все моменты доведены до ума (особенно страдают концовки). Как мы играли Во что: копия игры куплена автором задолго до релиза во времена «раннего доступа» На чем: PC Сколько: около двадцати часов экспериментов с бетой и еще пятьдесят — на три прохождения полной версии. «Ачивка» редакции ENDURE. IN ENDURING, GROW STRONG Согласно заветам Цертимона, принять постоянные смерти и перезагрузки как способ достижения внутреннего равновесия. О локализации Официальный перевод на русский выполнен силами поклонников и на очень достойном уровне — это касается и терминов, и всех текстов и реплик. Техническая реализация прихрамывает, но это редко бывает проблемой. Оценка сайта 8,0 Артефакт Вердикт Игра-метафора, искусно вплетающая в сюжет и мир свою сущность и идею. Реликт времен «старой империи» — не то квест, не то ролевка, зубодробительная и малопонятная обитателю «империи» современной. Однако тому, кто владеет «древним знанием» и отличается терпением, она открывается со всех сторон.
Все прелести упадка. Обзор The Age of Decadence

Все прелести упадка. Обзор The Age of Decadence

Рецензии — Все прелести упадка. Обзор The Age of Decadence
Реликт из прошлого, ролевая игра, которую делали одиннадцать лет. Уникальнейшая вещь.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Все прелести упадка. Обзор The Age of Decadence

Предательства здесь — дело обычное. Равно как и заговоры, убийства и неприкрытая борьба за власть. Все прелести упадка и морального разложения.

Глен Кук, «Черный отряд»

Дождались! Одиннадцать с лишком лет понадобилось команде Iron Tower, насчитывающей шесть человек, чтобы наконец-то выпустить The Age of Decadence, ставшую для ролевого жанра своего рода «Сталкером» в смысле чудовищно долгих сроков разработки. Эта игра — не просто возвращение к классическим идеям, как, например, Pillars of Eternity, а живое явление из минувшей эпохи. Потом, кровью, слезами и бог знает сколькими переделками концепции создатели сумели донести ее до нас.

Теперь пришла очередь игроков обливаться потом в попытках понять и победить игру. И вовсе не из-за того, что The Age of Decadence плоха, отнюдь нет. Просто эпоха за эти годы успела смениться, а потому нравы и вкусы стали совсем другими.

Pax Apocalyptica

Картина перед нами открывается не из самых солнечных. Некогда правившая половиной мира Империя превратилась в постапокалиптическую пустошь после вторжения чужаков из-за моря. Три знатных дома грызутся за власть, остатки имперской армии мечтают о новом мировом порядке, купцы проворачивают махинации, убийцы убивают, воры воруют, и всякий норовит обмануть, предать и нажиться на других — и все это на фоне римской эстетики, сочетающейся с высокими технологиями прошлого.

► Начинаем мы никем, но события быстро набирают обороты. Рекрут-гвардеец, например, участвует в перевороте.
► Хоть графика и устарела, игра все равно показывает весьма убедительные картины павшего мира.
► Подобные анахронизмы поначалу кажутся диковатыми, но затем начинают восприниматься как нечто само собой разумеющееся. Мир вышел на удивление правдоподобным.

Подземные комплексы из песчаника и мрамора, где свитки пергамента валяются среди консолей и голопроекторов. Высокие минареты магов, с лифтами и силовыми полями. Легионер в соответствующих доспехах и при ростовом щите, возящийся с «волшебным» плазменным генератором, твердя мантры «духу машины». Каменные «демоны», гордо величающие себя «кремниевой формой жизни», и роботы-на-паучьих-ножках. Спящий криогенным сном бог, ждущий, чтобы кто-нибудь добрался до храма, где он заточен, и освободил его...

Выходит не просто павший Рим, а этакий фэнтезийный вариант Империума из Warhammer 40 000, только куда более запущенный: здесь технология в сознании людей окончательно слилась с магией, а «цивилизация» и «стабильность» — какие-то страшные слова. Оригинальный образчик постапокалипсиса, не заезженный и далеко не банальный — на вопрос «как мы дошли до жизни такой?» однозначный ответ получить очень непросто.

Homo Numericus

Ваш персонаж появляется в этом чудном мире вовсе не героем и даже не потенциальным героем. В занюханном городишке Терон его статус варьируется от «пустое место» до мелкой сошки на побегушках у какого-нибудь преступного воротилы, влиятельного торговца или высокопоставленного аристократа.

Здесь восемь «предысторий» — восемь персонажей и восемь разных подходов к ролевой системе. Впечатляющей, надо сказать. Восемь характеристик, двенадцать «мирных» и одиннадцать боевых навыков — и никаких подсказок относительно того, что, когда и для чего.

Как создать дееспособное альтер эго? Представим, чем ему предстоит заниматься.

► Первое задание — первое испытание. Напортачив при создании персонажа, его можно запросто запороть. В этом случае — с летальным исходом.
► У дотошных исследователей со временем соберется целая коллекция необычных предметов непонятного назначения, идущих по категории «артефакты»...
► ...а самые упорные раздобудут симпатичный «болтер» и даже силовую броню. Воистину, внимательным да воздастся.

Логично предположить, что вору пригодится умение срезать кошельки и вскрывать замки, да и немного... хитроумия не повредит. Купец полагается на хорошо подвешенный язык и способность до хрипоты торговаться за последнюю монетку, а привыкшему решать проблемы силой наемнику нужно хорошо владеть оружием. Труднее всех ученому и претору — эти должны и себя защитить суметь, и профильные навыки не забыть. Но всем и каждому не помешает освоить древнее знание, а то ни одна машина предков не откроет вам своего назначения.

В приложении всех своих умений, во взаимодействии с миром и проявляется главная особенность The Age of Decadence. Вы куда меньше путешествуете, чем изучаете и экспериментируете. Почти любое действие сопровождается текстовым квестом — будь то попытка перелезть через стену, кого-нибудь обокрасть, тихо прикончить или навешать лапши на уши. Всегда есть хотя бы пара подходов к решению вопроса: стену можно одолеть самому или с помощью крюка-кошки, деньги добыть мошенничеством или кражей, а когда пытаешься кого-нибудь объегорить — попытаться звучать убедительно, блеснуть знаниями или вовсе прикинуться кем-то другим.

И все это, повторюсь, текстом. The Age of Decadence — не столько привычная игра, сколько тщательнейшим образом проработанная интерактивная книга с десятками путей и исходов, о большей части которых вы при первом прохождении даже не узнаете.

На ход игры влияет масса факторов, будь то навыки героя, его предыстория или одежда. Сюжетных линий несколько: основная, «божественная», и семь независимых, но складывающихся в единую «человеческую» историю: по одной на три знатных дома и четыре организации — вездесущую криминальную структуру «Сорок воров», гильдию убийц, купеческий Коммерциум и Имперскую гвардию. Целиком картина происходящего складывается только тогда, когда вы пройдете игру несколько раз и осмотрите ее со всех доступных сторон, а за одно прохождение рискуешь не увидеть и четверти всего, что может произойти.

► Три властителя — Антидас, Гэлий и Меру — одинаково жадны до власти, пусть и применяют разные методы. Один хватается за первое, что подвернется, второй не слезает с насиженного места, ну а третий умело пользуется маской религиозного фанатика.

Не все так гладко, как хотелось бы. The Age of Decadence любит нарушать собственные правила, например, предлагая воину блеснуть познаниями в коммерции или алхимии. Поэтому главное — держать очки навыков про запас и сохраняться перед каждым квестом. Неспортивно, но хотя бы не застрянете, а то здесь это вполне реально. Тоже привет из былых времен, но совсем не тот, которому обрадуешься.

Morituri te salutant

Сражений в The Age of Decadence при желании можно избежать: персонаж-дипломат имеет все шансы ни разу не коснуться оружия, если не будет гулять по подворотням и дерзить кому не следует. И, пожалуй, тогда игра проявляет себя в самом интересном свете.

Схватки здесь... специфические. Умные, сложные, но специфические. Они пошаговые и очень напоминают битвы в первом Fallout, но куда жестче — далеко в не каждый бой можно ввязаться с уверенностью в победе. Вы всегда на грани. Здесь не прощают ошибок, не дают поблажек, а также частенько провоцируют вспышки ярости, потому что умирать в сражениях придется много, со вкусом и зачастую предельно глупо — из-за промаха при вероятности попадания в 90% или чересчур везучего противника.

На самом деле выйти победителем можно всегда. Вопрос только в том, как лучше всего подготовиться и сколько перезагрузок пережить. Ключ к успеху — понимание механики, в частности, того, как рассчитывается шанс попадания и урон, а также почему «прочнее» и «мощнее» не всегда равно «лучше». Толще доспехи — меньше подвижность; надежнее шлем — хуже обзор и, следовательно, шанс попасть в цель; тяжелее оружие — больше очков действия требует удар.

► Один из постановочных моментов. Пытаемся выжить в Бездне — кратере, оставшемся от неосторожного обращения с магическим оружием массового поражения.
► Врагов много, но у нас позиция лучше. Атаковать они смогут самое большее вдвоем, а стрелкам придется подойти поближе.
► На арене города Маадоран можно подраться ради богатства, славы и отличных трофеев с побежденных. Заодно и потренируетесь.

Оружие подбирается больше исходя из личных предпочтений. Кому-то нравится точность и скорость в обращении с кинжалами, кто-то, напротив, надеется на редкие, неуклюжие, но сокрушительные удары двуручным топором. Способны помочь и алхимия, и ремесла, коль скоро на их развитие хватает очков навыков. Доспехи можно облегчить и укрепить, оружие — заточить и отравить. Заглатываем зелья, рассовываем по карманам бомбы и склянки с горючим маслом — и шансы на успех тут же увеличиваются.

Правда, нет гарантии, что удача будет на вашей стороне. Нет смысла продолжать лезть в драку, когда первым же ходом персонажа валят наземь ударом кувалды и оставляют без трети здоровья, — и нет предела праведному гневу, когда едва живой противник вдруг умудряется нанести критический удар едва живому герою и отправить вас переигрывать последние минут двадцать, ведь ни лечиться, ни сохраняться в бою нельзя (а автосохранение, как назло, делается не перед боем, а с его началом). Бессмысленно, беспощадно, порой раздражает — но умудряется не надоесть. Почему?

► Битва за перевал Харрана — одна из крупнейших в игре по числу участников и по напряженности. Помереть под конец от случайной стрелы — раз плюнуть. Сурово, правдоподобно и неимоверно обидно.

А потому, что победа в бою становится не обыденным делом, а достижением, чудом. Сложно сказать, стоит ли краткое чувство триумфа нервных переживаний и часов переигрываний, но тут так задумано. И поступаться принципами разработчики не собирались и не собираются.

* * *

Противоречивая картина выходит, верно?

Однако ни постоянные смерти, ни необходимость бесцеремонно «подглядывать» последующие события и загружаться, чтобы с ними справиться, не мешают восприятию сюжета и мира, не портят впечатление от замечательной... книги? Или игры? Книги-игры, игры-книги. Ведущей игрока через историю со множеством неочевидных выборов, зачастую не снабженных ничем, кроме краткого описания да номера страницы, на которой выясняются последствия. В наших краях из таких были «Верная шпага короля», «Тайна капитана Шелтона» и другие.

Боевка при этом кажется не к месту? Ничуть — в книгах-играх есть место и сражениям. Вечные перезагрузки ломают книжность, сбивают темп? Не так уж сильно, тем более что и в игрокниге можно «сохраниться» с помощью обыкновенной закладки и «переиграть» момент в случае необходимости. А ролевая система? Ну, для книжного формата она тяжеловата, но и чужеродным элементом не видится.

► Видеть этот экран придется чаще, чем хотелось бы, но желание бросить игру при этом не возникло ни разу.

Недостатки? Предостаточно. Если отбросить битвы, одно прохождение отнимает от силы пару вечеров. Города и локации пустоваты и местами зияют явно недоделанными кусками. Концовки в большинстве своем скомканы и не оставляют никаких долгоиграющих вопросов, а последствия решений незначительны. Сотая с гаком перезагрузка какого-нибудь заковыристого сражения не введет в исступление только самых стойких.

Это далеко не всё... но продолжать отчего-то не хочется. Может быть, потому, что хоть кто-то за всю историю ролевого жанра решил отбросить стереотипы и сделать нечто по-настоящему необычное? Натуральный артефакт, пусть и не без изъянов.

Разработчики, к слову, уточнили, что The Age of Decadence — это только начало. Сначала будет дополнительный контент, затем «рогалик» на ту же тему, а в планах у них новая большая ролевая игра в духе «Пасынков вселенной» Хайнлайна. Будем надеяться, работа над ней не займет еще с десяток лет.

Порадовало
Огорчило
  • мало на что похожий, по-настоящему особенный мир;
  • одно прохождение может оказаться совсем не похожим на другое;
  • огромный простор для экспериментов с навыками;
  • уйма хорошо написанного текста.
  • обилие моментов, непреодолимых без сохранения-загрузки;
  • чрезмерно беспощадные сражения;
  • бедное и статичное окружение;
  • не все моменты доведены до ума (особенно страдают концовки).
Как мы играли
Во что: копия игры куплена автором задолго до релиза во времена «раннего доступа»
На чем: PC
Сколько: около двадцати часов экспериментов с бетой и еще пятьдесят — на три прохождения полной версии.
«Ачивка» редакции
ENDURE. IN ENDURING, GROW STRONG
Согласно заветам Цертимона, принять постоянные смерти и перезагрузки как способ достижения внутреннего равновесия.
О локализации
Официальный перевод на русский выполнен силами поклонников и на очень достойном уровне — это касается и терминов, и всех текстов и реплик. Техническая реализация прихрамывает, но это редко бывает проблемой.
Оценка сайта
8,0
Артефакт

Вердикт

Игра-метафора, искусно вплетающая в сюжет и мир свою сущность и идею. Реликт времен «старой империи» — не то квест, не то ролевка, зубодробительная и малопонятная обитателю «империи» современной. Однако тому, кто владеет «древним знанием» и отличается терпением, она открывается со всех сторон.
Комментарии
Загрузка комментариев