11 июля 2002
Обновлено 17.05.2023

Коктейль "Нереальность"

Коктейль "Нереальность" - изображение обложка

Возьмите 50 мл Unreal, добавьте 30 мл UT, хорошенько смешайте в шейкере,

Коктейль Нереальность - фото 1

вылейте в стакан “Олд Фэшен”, киньте щепотку оружейного пороха от флэккэннона, так, чтобы крупинки распределились по поверхности. Осторожно по ложечке, не смешивая, влейте в стакан топлива из ракеты редимера. Вставьте трубочку и украсьте бокал хорошо прожаренным на сопле шокрайфла скааржем. Все, можно поджигать… Будьте осторожны: СМЕСЬ ВЗРЫВООПАСНА!!! Два напитка вместе Первое, о чем мы будем сегодня говорить, — это карты. Исследования показали, что… Карты из Unreal’а совместимы с Unreal Tournament’ом. Нужно только уметь их переносить из одной игры в другую. О том, как это делать, мы и поговорим. Прежде всего отыщите запылившийся диск с первым Unreal’ом и установите игру. Для тех, кто не в курсе,

Коктейль Нереальность - фото 2

Unreal’овская арена DmTundra, небольшой участок которой вы можете лицезреть на скриншоте, и по сей день остается редкой по красоте картой.
сообщу, что в Unreal, равно как и в Unreal Tournament, уровням, которые и там, и там представлены *.unr-файлами , отведена папка \Maps , находящаяся прямо в игровой директории. Обратите внимание на то, что в Unreal’е в начало названия файла с дефматчевой картой ставится приставка " DM ", а в UT — " DM- ". Чтобы “перетащить” дефматчевые арены из Unreal’а в UT, скопируйте файлы с нужными картами первого в папку \Maps последнего. При этом обязательно замените приставку " DM " на " DM- " в имени каждого из этих файлов. Только после этого UT начнет распознавать карты своего предшественника, которые автоматически добавятся в местный список уровней для deathmatch’а. **__**При этом оружие и всяческие полезные вещички, которые вы можете найти на безграничных просторах старых “нереальных” карт, подменяются своими современными аналогами. Те же предметы, что аналогов не имеют, остаются нетронутыми. Таким образом, в игру “перекочуют” Нереальная музыка Одна из самых сильных сторон UT — это музыкальное сопровождение. Игровые композиции настолько хороши, что об их “выдирании” из игры не думали разве что только написавшие их композиторы. “Нереальные” мелодии, представленные *.umx-файлами , можно позаимствовать из каталога \Music , располагающегося прямо в игровой директории. Для прослушивания любого из этих музыкальных файлов подойдет Winamp с установленным для него plug-in’ом UMX Decoder , найти который можно на нашем компакте. Хватайте и устанавливайте UMX Decoder, после чего вы сможете в любое время наслаждаться великолепной “нереальной” музыкой, среди которой имеются и такие треки, которые в игре вам услышать не доведется.
несколько полезных вещичек из Unreal’а. Например, Toxin Suit — специальный костюм, позволяющий вам безболезненно купаться в кислоте. Теперь вы можете наслаждаться игрой на старых добрых дефматчевых уровнях, по которым все мы уже успели соскучиться и которые ничуть не уступают оригинальным “нереально-турнирным” картам, а в чем-то и превосходят их. Заметьте также, что играть на многопользовательских картах из Unreal’а гораздо интересней в Unreal Tournament’е. Тут вам и умные боты, и трехмерный звук, и прочие навороты. Здесь же следует упомянуть о возможности превращать Unreal’овские синглплеерные уровни в дефматчевые арены для UT. Для этого вы должны не только скопировать файл, соответствующий нужной карте, в директорию \Maps , но и прибавить к его названию приставку " DM- ". Следует учитывать, что большая часть таких локаций отличается громадными размерами; посему играть на этих картах интересно только при большом количестве игроков. Вы можете также “перепрофилировать” карту любого UT-типа, будь то Capture the Flag, Domination или Assault, в уровень для deathmatch’а. Делается это все тем же методом замены приставки в имени файла, соответствующего карте: на этот раз вы должны сменить приставку " CTF- ", " DOM- " или " AS- " на " DM- ". Удачнее всего в дефматчевый тип перевоплощаются “доминационные” арены, благодаря относительно небольшим размерам и отсутствию двух одинаковых участков карты, которые присущи уровням, рассчитанным на “захват флага”. Игровой шейкер: Unreal в UT Как уже было

Коктейль Нереальность - фото 3

сказано, из Unreal’а и UT можно приготовить превосходный коктейль. Нужно только знать рецепт и грамотно смешивать составляющие. Первым делом сходите в директорию, где помещается UT, и, найдя там каталог \Maps , снимите копию с находящего там файла Entry.unr (мало ли что может произойти в процессе модификации). Установив Unreal, заберитесь в отведенную ему папку и скопируйте содержимое папок \Maps и \Music , то есть все игровые карты и музыкальное сопровождение игры, в одноименные подкаталоги директории, где помещается Unreal Tournament (при копировании каталога \Maps вам будет предложено заменить файл Entry.unr, на что вы должны дать утвердительный ответ). В этой самой директории имеется каталог \System , в котором лежит ничем вроде бы не примечательный файл UnrealShare.int. Но

Коктейль Нереальность - фото 4

Теперь в UT можно играть в сингловые карты Unreal’а. Как приятно еще раз пробежаться по хорошо знакомым картам, замочить парочку скааржей…
непримечателен он только на первый взгляд — на самом деле этот файл, если его слегка подкорректировать, является очень важным ингредиентом в нашем немного необычном коктейле. Открыв файл в любом текстовом редакторе, найдите и удалите символ " ; " из всех начинающихся с него строк (таких строк здесь ровно десять). Загляните также в файл Unreal.int , располагающийся в той же папке, и сделайте с ним то же самое. Запускайте игру и дивитесь тому, что в итоге получилось. А получилось нечто весьма интересное. Зайдя в меню Game , вы обнаружите невиданные ранее пункты New , Save , Load и Botmatch. Первые три относятся к синглплеерной кампании из Unreal’а и позволяют, соответственно, начать ее прохождение, сохранить и загрузить игру. Стоит отметить, что пункт Load не всегда работает корректно. К счастью, у него есть достойная замена — консольная команда Open X (напомню, что консоль может быть вызвана в любое время нажатием клавиши Tab или ~ ), где вместо X указывается полный путь и имя файла с нужным сейвом (например,

Коктейль Нереальность - фото 5

Узнаете? Это же наш старый знакомый — скаарж!
Open C:\Games\UT\Save\save0.usa ). Сами же сейвы размещаются в директории с игрой, в подкаталоге \Save (нумерация записей начинается с нуля, то есть сейв, который в игре является первым, здесь имеет имя не save1.usa, а save0.usa и т.д.). Что касается пункта меню Botmatch, то он позволяет вам сразиться с ботами в таких режимах игры, как DarkMatch , King of the Hill и Coop Play , позаимствованных из Unreal’а. Причем вы можете играть в эти режимы как на перенесенных из последнего картах, так и на оригинальных UT-аренах. Не пренебрегайте возможностью поиграть в “новые” многопользовательские варианты игры — чертовски захватывающее занятие. Вследствие произведенных операций интерфейс игры примет вид легендарного предшественника UT. Кроме того, в игру добавятся знакомые нам по Unreal’у модели персонажей и орудия убийства. Правда, в полном объеме воспользоваться обновленным оружейным арсеналом вы сможете только на перенесенных из Unreal’а аренах. Единственная проблема, с которой вы столкнетесь после совершения описанных выше преобразований, заключается в том, что игрушку покинут ряд оригинальных вариантов игры и некоторые модели персонажей. Но вы можете поставить все на свои места, вернув скопированный ранее файл Entry.unr на свое законное место. Если же вы являетесь ярым поклонником первого Unreal’а и хотите сделать UT максимально на него похожим, можете также заменить стартовый ролик последнего. Осуществляется это посредством редактирования файла UnrealTournament.ini , расположенного в папке \System , в которой мы уже успели ранее покопаться. Найдите в этом файле строку LocalMap=CityIntro.unr и замените в ней надпись CityIntro на Unreal (при этом вы должны перенести из Unreal’а в UT карту Unreal.unr и композицию FlyBy.umx ). Как вы понимаете, все вышеизложенные преобразования возможны только в том случае, если на вашем винчестере наличествует первый Unreal. Если же ваш диск с этой поистине великой игрушкой уже покоится на свалке

Коктейль Нереальность - фото 6

истории, отчаиваться все же не стоит — по крайней мере, игра в синглплеерные “нереальные” уровни вам еще может быть доступна. Но только при условии, что у вас сохранились игровые сейв-файлы (они лежат в каталоге \Save). Если они все-таки сохранились, немедленно копируйте их в подкаталог \Maps директории, куда установлен Unreal Tournament. Далее откройте в любом текстовом редакторе файл UnrealTournament.ini (напомню, что он лежит в каталоге \System ). В нем нас интересует строчка SavePath=…/Save , в которой вам нужно заменить надпись Save на Maps. Затем запустите UT и, используя упомянутую ранее консольную команду Open X (напомню, что вместо X вы должны указать полный путь и имя файла с нужным сейвом), загрузите сохраненную игру. В результате на экране появится сообщение вида Can’t find file for package ‘Y’ , где Y — своеобразное кодовое слово, которое вы должны запомнить. Выйдите из игры и раскройте находящуюся в ее директории папку \Music. Снимите копию с любого местного музыкального файла и, оставив ее здесь же, назовите кодовым словом из предыдущего сообщения ( Y ). Теперь запускайте игру, загружайте нужный сейв (с помощью все той же команды Open X ) и наслаждайтесь игрой. А вообще советую всем проделать вышеописанные операции и повторно исследовать уже ставшие родными “нереальные” карты, но теперь уже в UT. Ощущения от этого просто незабываемые, можете мне поверить… Нереальный трансформер Переходим к следующей части нашего Дело не ждет! Unreal Tournament имеет одну очень вредную привычку — игра долго грузится при начальном запуске даже на самых современных по сегодняшним меркам компьютерах. Происходит это в основном оттого, что игра загружает в память компьютера вступительный ролик, содержание которого все мы знаем наизусть и который уже успел нам здорово надоесть. Чтобы убрать с глаз долой стартовую заставку, направляйтесь прямиком в каталог \System , располагающийся в игровой директории, и откройте файл UnrealTournament.ini в любом текстовом редакторе. Отыщите в этом файле строку LocalMap=CityIntro.unr и замените надпись CityIntro.unr на LocalMap=UT-Logo-Map.unr. Теперь о вредном начальном ролике можно позабыть.
сегодняшнего вскрытия — редактированию файла User.ini , который способен поведать нам много интересного. Его можно найти в директории с UT, а точнее, в ее подкаталоге \System. Удобный видеоплеер за несколько секунд Думаю, ни для кого не секрет, что в UT присутствует весьма полезная возможность записывать и проигрывать демки. Вот только реализована она не лучшим образом: все связанные с демонстрациями команды (запись, остановка записи, проигрывание) вводятся через консоль. Во-первых, на введение каждой команды требуется некоторое время, что очень и очень неудобно (к тому же, пока вы вводите, к примеру, команду для остановки записи, в вашу демку успевают вместиться ненужные вам кадры). Во-вторых, вы должны постоянно держать в голове кучу консольных команд для работы с демками. Впрочем, есть один способ, позволяющий разом разрешить все эти проблемы, — “привязать” каждую из консольных “демонстрационных” команд к определенной клавише. Делается это путем редактирования файла User.ini в любом текстовом редакторе. Файл этот состоит из нескольких разделов, границей между которыми служит пустая строка, а название каждого из них заключается в квадратные скобки. Первое, что вы должны сделать, — это найти раздел Engine.Input. Не обращайте внимание на первые его сорок строк (эти строчки имеют следующий вид: Aliases[…]=(…) ) — нас они не интересуют. Зато интересуют последующие — все те, что имеют вид X=Y , где X — название клавиши, на которую вы должны нажать, чтобы сработала команда, указанная вместо Y. Найдите в списке те клавиши, которыми вы не пользуетесь во время игры, и “привяжите” к ним следующие команды (в качестве таких кнопок удобно использовать F5, F6, F7 и т.д.): DEMOREC X — начать запись демки ( X — полный путь и имя файла, в который будет записана демонстрация). Обратите внимание на то, что вам не нужно создавать файл — игра сделает это за вас. Вот пример использования команды: DEMOREC C:\Games\UT\demo . STOPDEMO — окончить запись демонстрации. DEMOPLAY X — проигрывать демку с видом от первого лица играющего ( X — имя проигрываемого файла, а также его полный путь). DEMOPLAY X?3rdperson — проигрывать

Коктейль Нереальность - фото 7

демонстрацию с использованием “свободной” камеры ( X — имя проигрываемого файла, а также его полный путь). “Прикрепив” эти команды к подходящим клавишам, вы получаете в свое распоряжение очень удобный видеоплеер, пользоваться которым одно удовольствие. Многие из вас наверняка не раз наблюдали профессиональные демки, записанные мастерами прохождения уровней. Такие movie обычно показываются не от первого лица, а с использованием функции полета камеры. Теперь и вы можете легко создавать собственные шедевры нереального кино. Заметьте, что на движке Unreal действительно можно срежессировать неплохой фильм. Как просто стать боссом! Файл User.ini может также помочь

Коктейль Нереальность - фото 8

тем, кто еще не примерял шкуру босса игры, Xan’а, наверстать упущенное, добавив между двумя любыми разделами файла следующие строки: [Botpack.Ladder] HasBeatenGame=True Теперь список доступных вам моделей пополнится новым экземпляром. И каким экземпляром! Новый шаг к реальности В заключение предлагаю вам поменять содержание текстовых сообщений,

Коктейль Нереальность - фото 9

появляющихся на экране во время загрузки игры, с тем чтобы хоть как-то скрасить томительное ожидание. Для этого вам нужно отыскать в игровой директории папку \System , а в ней — файл Engine.int. Открыв его в любом текстовом редакторе, найдите в нем надпись [Console]. Под ней можно обнаружить следующие строки: LoadingMessage=LOADING SavingMessage=SAVING ConnectingMessage=CONNECTING PausedMessage=PAUSED PrecachingMessage=PRECACHING В каждой из этих строчек после знака равенства следует текст, который отображается на экране: в первом случае (в верхней строке) — в процессе загрузки игры, во втором — когда происходит сохранение игры, в третьем — во время соединения, в четвертом — когда включена пауза, и в пятом — при начальной загрузке. Замените исходные надписи чем-нибудь более оригинальным, и ожидание окончания процесса загрузки покажется вам не таким уж и скучным и продолжительным занятием. С помощью редактирования данных текстов можно даже создавать свои минисценарии для демонстрашек. Записываете с помощью “плеера” симпатичную демку с сюжетом, пишете комментарии — и кино готово. *** Подводя общую черту, хочу посоветовать вам лишь одно: не бойтесь экспериментировать с редактированием основных файлов игры. Кто знает, а может, у вас получится сотворить что-то куда более нереальное…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь