13 декабря 2015Особое мнение
Обновлено 17.05.2023

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - изображение обложка
Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 1

Как только вышла The Phantom Pain , игровая пресса (в том числе и «Игромания») рассыпалась ей в похвалах: судя по оценкам, ее готовы назвать едва ли не игрой года. Мне же кажется, что MGS V , скорее, разочарование года. В ней масса недостатков, о которых в прессе говорится слишком скупо. Пора это исправить.

Осторожно: текст почти полностью состоит из спойлеров!

J’accuse

Сперва давайте решим, кто должен собрать все шишки. Konami очень легко винить во всех грехах — из-за ее собственных решений, — но в этом случае, как мне видится, она и правда сделала все от нее зависящее. Полный творческий контроль, именная студия, пять лет и восемьдесят, а по другим источникам, и до сотни миллионов долларов, — в руках Хидэо Кодзимы было всё. Он был обласкан больше, чем любой другой разработчик в Стране восходящего солнца, если не во всем мире. И раз уж Кодзима за столько времени произвел лишь то, что мы в итоге получили, его наверняка уволили за дело.

То, что MGS V вышла незаконченной, — неоспоримый факт. Вторая глава более чем наполовину состоит из повторяющихся миссий, сюжет скомкан, концовка идет сразу после сцены с прахом, которой самое место в завязке, а финал истории ребятишек и вовсе вынесен в видео, прилагающееся к коллекционке за сто баксов.

На мой взгляд, уже это должно было притормозить журналистов, сыплющих «десятками» в рецензиях: каким бы хорошим ни был геймплей, сюжет всегда становился очень важной составляющей серии Metal Gear, и игнорировать его полнейшую незавершенность попросту нельзя.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 2

► Забавные и ироничные записи про гамбургеры Миллера — именно то, чего я (и многие другие) ждал от MGS. Жаль, что они такие в игре одни.

Ведь Кодзима, несмотря на обещания выпустить игру в наилучшем виде и заверения, что она нас не разочарует, даже не пытался толково закончить игру. Не известно, когда руководство потребовало от него выпустить The Phantom Pain в означенный срок, но явно не меньше чем за полгода до релиза, потому что именно в конце марта о ссоре Кодзимы с Konami узнал весь интернет. У него было полгода, чтобы доделать игру, и, активно рекламируя ее перед релизом, он фактически поставил на итоговый продукт свой знак качества — когда на деле там все просто обрывается на середине.

Тут я хочу вспомнить две другие выдающиеся японские игры со схожей судьбой. Final Fantasy XII тоже пробыла в разработке около пяти лет, когда руководство Square Enix вытолкало взашей режиссера под предлогом его болезни и велело двоим его товарищам по команде поскорее доделать и выпустить игру.

FF XII лишилась доброй половины контента (нехватка сюжетных сценок особенно заметна во второй половине игры), но история, рассказываемая в ней, имеет вполне толковый финал, а геймплейная составляющая невероятно богата.

Второй пример — Xenogears , чья вторая половина почти лишена геймплея, однако история там рассказана до конца. Да, значительные куски пришлось ужать до краткого изложения, но самые важные моменты раскрыты в полноценных сценках, и сюжет Xenogears до сих пор считается одним из лучших в жанре JRPG.

В The Phantom Pain не доделаны ни сюжет, ни геймплей. Последнее понять несложно: создание и доведение до ума интересных и неповторимых миссий — дело серьезное, и лучше уж не делать ничего, чем впопыхах городить халтуру.

Однако возможность довести историю до конца у Кодзимы была, ведь для этого ничего такого не нужно: как показывает тот самый «фантомный эпизод», ставший эксклюзивом коллекционки, достаточно показать несколько концепт-артов и написать сценарий для диалогов.

Игроки и так привыкли слушать кассеты во время игры, и, если б им пришлось выбирать — получить остаток истории в виде аудиодрамы (довольно популярного в Японии формата, кстати) или остаться без финала вообще, — несложно понять, какой выбор они сделали бы. А за полгода доделать сценарий и озвучить его было более чем реально. Вместо этого Кодзима решил монтировать трейлеры и обещать, что игроки не будут разочарованы. Но как тут не разочароваться?

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 3

► Вместо монтажа MGS V предлагает нам оператора с трясущимися руками. В чем смысл съемок всей игры одним планом? Это впечатляло в Ground Zeroes, где было всего пять сценок, но в The Phantom Pain приедается.

Впрочем, если б Кодзиме и дали закончить игру, впечатления от нее вряд ли стали бы радужными, поскольку то, что уже есть в MGS V , теплых чувств не вызывает.

«Tactical Espionage» Action

Начнем с игрового процесса — в этой части он сильно отличается от того, чем серия MGS славилась раньше. В The Phantom Pain открытый мир, но каждая миссия проходит на небольшом изолированном пространстве, за пределы которого выйти нельзя.

У миссий есть четкая точка старта (хотя зачем она нужна, если брифинг Снейк может и по рации прослушать?), и маршрут от нее до цели часто прямой. Открытый мир ничего не дает миссиям, скорее наоборот: противники не умеют выходить за пределы охраняемых территорий, не умеют искать Снейка, и в результате почти все задания выполняются с помощью базуки. Достаточно засесть на ближайшей скале, закидывать врагов ракетами (снайперов первыми), и всё. Противники кончатся, ваши ракеты — нет. Так проходятся даже миссии, требующие полностью скрытного образа действий, — вас же, в конце концов, никто не видит.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 4

► В миссии, где надо прятаться от Сахелантропа, можно уехать от него на джипе вместе с Хьюи и получить Game Over, потому что скрипты велят лезть в вертолет.

Поклонники MGS V , без сомнения, скажут, что я сам виноват в том, что играю так неинтересно. Ладно, можно просто бежать по вражеской базе, рефлекторно отстреливая головы всем, кто вас заметил. Тоже я виноват, что игра позволяет так себя проходить?

Или, если стелс не важен, можно заехать на D-Walker с щитом сзади — так Снейк вообще неуязвим. Этим тоже не надо пользоваться? Может, и бомбардировки в игре нужны, чтобы к ним не прибегать? И напарники? На миссии с защищающими Ликвида детьми я просто дал Тихоне усыпляющую винтовку и приказал палить — мне и пальцем не пришлось шевелить. На стелс-заданиях встреча с одиноким патрульным ничем не грозит герою, потому что пес расправится даже с бронированным по уши солдатом — тихо и не привлекая внимания.

Давайте скажем прямо: MGS V невероятно казуальна. Я сам отнюдь не профи в стелс-играх, но даже мне она кажется чрезмерно простой. Провал скрытного передвижения никак не наказывается, враги быстро кончаются, а героя никто не ищет. Даже в находящемся под советским контролем Афганистане кровавый режим не может выслать пару вертолетов и дивизию хорошо вооруженных и умелых солдат на поиски и нейтрализацию человека, который у всех на глазах устраивает один теракт за другим. Это просто абсурд.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 5

► Фултон позволяет не только рекрутировать солдат и забирать на базу животных, но и читерским образом нейтрализовать любую вражескую технику, пока та стоит на месте.

Я не хочу сказать, что в MGS V плохой геймплей. Просто, хваля его, нужно уточнять, что хорош он в первую очередь тогда, когда вы и ваши противники находитесь достаточно близко друг к другу и когда вы пытаетесь пройти по-тихому (хотя убить всех — всегда самый простой способ; рейтингам за прохождение миссий важнее затраченное время, а не количество трупов).

MGS V — отличная «песочница» для всевозможных стелс-импровизаций, в ней переплетено огромное количество механик, которые и работают так, как можно от них ожидать, и сочетаются друг с другом, благодаря чему забавляться с комбинациями гаджетов и тактик действительно весело.

Только вот сама MGS V никак игрока к этому не подталкивает, напротив — дает ему читерскую возможность заказывать бомбежку указанных позиций. В MGS V игрок должен развлекать себя самостоятельно, игра создает для этого все условия, но сама отказывается этим заниматься.

Добраться до указанной точки и нажать на кнопку или же уничтожить (выкрасть) нужного человека или машину — это почти полный список дел, которыми вам предстоит заниматься всю игру.

В MGS V много миссий, но они однообразны, и складывается впечатление, что над ними не работали так скрупулезно, как раньше, а просто, сделав хорошую механику, поставили задачи на конвейер. Тут почти нет миссий ручной выделки и точно нет ничего даже близкого к, например, «Грозному граду» из MGS 3.

Более того, нет нарастания сложности заданий — с начала игры в них не появляется почти ничего нового (разве что враги обзаводятся более толковой экипировкой), им нечем удивить игрока. Как первая часть Assassin’s Creed, MGS V поначалу радует отличной механикой, а затем скатывается к бесконечным повторам шаблонных поручений.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 6

► Масса сценок посвящена созданию Battle Gear, опробовать который в бою игроку так и не дают.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 7

► В трейлерах нам обещали, что у каждого будет собственная уникальная база, что по ней будут ездить солдаты и летать дроны. В игре база настолько скучна, что возвращаться на нее вообще не хочется.

Что иронично, Ground Zeroes, платная демоверсия The Phantom Pain , куда более многообещающая в отношении геймплея, чем полная игра. Лагерь «Омега» большой и живой, и у Снейка нет возможности сбежать в пустыню, если поднимется тревога. Нет ни бесконечных зарядов для базуки, ни читерского фултона, позволяющего с полпинка убирать привлекающие внимание тела врагов, и даже миссии, кажется, там разнообразнее.

Впрочем, стелс обеспечивал лишь половину шарма классических частей, вторую же половину давали бои с боссами. Неповторимые сражения с выразительными персонажами, каждое из которых протекало по своим правилам, делали прохождение по-настоящему запоминающимся. В MGS V такого почти нет, что лишний раз подчеркивает чрезмерную монотонность игрового процесса.

Не ходите, дети, в Африку гулять

Нечего делать и между заданиями. Открытый мир представляет собой большой пустырь, а на его просторах в случайном порядке натыканы поселения с врагами (непременно врагами!), с которыми можно делать все то же, что и в миссиях. Здания до неприличия пусты и лишены интересных вещей (и обязательно имеют не меньше двух входов), а сбор лежащих там ресурсов быстро перестает быть актуальным (когда счет начинает идти на целые контейнеры).

Мир мертв. Где мирные жители? Где бои советских оккупантов с моджахедами? Подобное ведь уже было в MGS 4, только там это совершенно ни к чему («тут сражаются безликие солдаты «А» против безликих солдат «В», а тебе, Снейк, просто надо пройти мимо»), а здесь подобное вписалось бы идеально.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 8

► Все без исключения срочники, которых кровавый режим отправил в Афганистан, готовы бросить все и уйти к Биг Боссу. Что, ни у кого дома нет больной мамы, никого девушка на родине не ждет?

В Африке игра вообще ударяется в полнейший Resident Evil 5. Почти все противники — не представители местных армий, а наемники, и значительную их часть составляют белые.

Про этот регион вообще можно было много чего поведать — и Заир, и Ангола повидали немало ужасов, — но Кодзима рассказывает про безликие частные компании и злого-злого человека Черепа. С тем же успехом вместо Африки это все могло происходить в Центральной или Южной Америке, в Индокитае, в Микронезии… ничего не изменилось бы. К тому же в этой Африке — в игре, предлагающей охотиться с транквилизаторами на животных, — нет ни львов, ни слонов, ни даже крокодилов. В России были, а в Африке нет.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 9

► В 1984-м на границе Анголы и Заира ничего особенного не происходило, последняя война между этими странами закончилась в 1978 году. Странно, что игра зовет нас не в Южную Африку: учитывая, что там должен появиться Outer Heaven, в этом был бы хоть какой-то смысл.

Тысяча мелочей

А еще по этому большому и пустому миру неудобно путешествовать. Побочные задания часто раскиданы по противоположным концам карты, и при этом в MGS V не вполне очевидная система быстрого перемещения. Ну, ясное дело, можно вызвать вертолет, но пока он прилетит, пока пройдут все загрузки, пока нас наконец сподобятся выпустить из него, пройдет столько времени, что успеешь трижды пожалеть, что не пошел пешком. Еще можно попробовать путешествовать коробкой по базам.

В остальном же из точки А в точку Б перемещаться невыносимо скучно. Транспортные средства невероятно редки — во время игры я не переставал удивляться тому, в каком дефиците машины на территории большой советской базы в Афганистане. В бесконечной пустой беготне же, само собой, нет ничего хорошего.

Как и в постоянных непропускаемых полетах на вертолете. Как и в титрах, каждые десять минут напоминающих, что Хидэо Кодзима — это самый Хидэо Кодзима из всех Хидэо Кодзим в мире. Как и в этой эпизодической структуре в целом. По сравнению с классическими линейными выпусками MGS пятая часть кажется не увлекательным приключением, а бесконечной рутиной.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 10

► Чтобы подбирать и класть человека в отключке, чтобы собирать ресурсы и чтобы менять оружие на то, что лежит под ногами, используется одна и та же кнопка. Не очень удобно.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 11

► В игре замечательная графика, но есть неприятные исключения. Например, спрайтовый огонь, напоминающий о временах PS One.

Еще меня (и наверняка многих других) сильно коробит то, что Снейк говорит не своим голосом. Если уж Кодзима хотел избавиться от Дэвида Хейтера, ему надо было это делать в третьей части, когда нам представляли Биг Босса как нового персонажа. Но нет, Хейтер оставался Снейком вплоть до Peace Walker, а в Ground Zeroes , события которой происходят сразу же после PW, Снейк внезапно стал Кифером Сазерлендом. Опять же в контексте The Phantom Pain смена актера могла бы оказаться уместной — только она произошла еще в GZ!

И зачем вообще менять актера? Официально — потому что требовался профессионал для записи мимики, — но Снейк всю игру ходит с каменной миной и почти не говорит! Зачем понадобилось нанимать дорогую голливудскую звезду, чтобы в итоге делать игру про бессловесного протагониста? Да и когда Снейк открывает рот, складывается впечатление, что Сазерленд не очень-то и старался.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain - фото 12

► Из-за ненормальной молчаливости Снейка в большинстве кат-сцен от диалогов остаются лишь монологи.

Особого порицания заслуживают кассеты, на которых излагается львиная доля сюжета. Во-первых, изъятие их из основного повествования и так скверная идея. Во-вторых, при прослушивании многих из них не пропадает ощущение, что раньше они были бы показаны в виде полноценных кат-сцен.

В-третьих, их очень неудобно слушать. Подразумевается, что игроки запустят кассету и пойдут на очередную миссию, но в таком случае каждое сообщение от Миллера или еще кого-нибудь будет заглушать запись — а ни отключить все эти бесконечные и ненужные «You’re going to extract him?», ни быстро, в одно нажатие, поставить воспроизведение на паузу нельзя.

* * *

Раз уж мы заговорили о кассетах, настало время перейти к обсуждению худшего, что есть в MGS V , — ее сюжетной составляющей. Этим мы займемся в следующей части материала. Скоро на сайте!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь