Четвертая генерация предела совершенства, часть 2. Тестирование GeForce4 Ti4600 и Ti4400

Четвертая генерация предела совершенства, часть 2. Тестирование GeForce4 Ti4600 и Ti4400

Тест — Четвертая генерация предела совершенства, часть 2. Тестирование GeForce4 Ti4600 и Ti4400
Итак, сегодня мы вам расскажем о самом папском чипсете в мире — NV25 ака GeForce4. Читавшие предыдущую статью уже располагают некоторой информацией о новых чудо-карточках для игры в "Next Doom", но, допуская вероятность (естественно, очень маленькую) того
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Тест
Четвертая генерация предела совершенства, часть 2. Тестирование GeForce4 Ti4600 и Ti4400
   В прошлом номере работники нашего железного цеха рассказали читателям "Мании" обо всей современной линейке видеокарт от NVIDIA под общим названием GeForce4 и подробно отчитались о полевых испытаниях, в условиях крайней нехватки fps, одной из карт на базе чипсета NV17 — GeForce4 MX440. Сегодня вас ждет детальный рассказ об "истинном GeForce4" — чипе NV25, а также тщательное тестирование hi-end карт на его основе — Ti4600 и Ti4400. Перед прочтением данного материала настоятельно рекомендуем ознакомиться с первой частью материала (№5 (56) 2002).
   Термины

   BGA-упаковка памяти. Этот форм-фактор обеспечивает более эффективное охлаждение чипов, и память не перегревается, работая на своей штатной частоте. Достигается уменьшением толщины и увеличением площади упаковки чипа.
   RAMDAC. У каждого из трех основных цветов (красный, зеленый и синий — RGB) есть 256 возможных значений. Каждому значению соответствует положение на цветовой палитре, которая и размещается в DAC (цифро-аналоговый преобразователь). Там, в соответствии со значениями, цветовая палитра формируется и переносится на хранение в RAM (память). Отсюда и название — RAMDAC.

    Anti-aliasing. Способ обработки пикселей для получения более плавных, "сглаженных" границ изображения (объекта) — избавление от "эффекта лесенки". Наиболее часто используемая технология для создания плавного перехода от цвета линии к цвету фона. Сегодня существует очень много алгоритмов анти-алиасинга, но самый простой и первый из придуманных — это расчет существующего изображения в более высоких разрешениях с последующим выводом его в нормальном разрешении. Например, при использовании анти-алиасинга
расчет изображения идет в 2.25 раза большем разрешении по сравнению с оригинальным, и, играя в разрешении 800х600, вы на самом деле напрягаете видеокарту на все 1800x1350.
    Anisotrophic Filtering. Анизотропная фильтрация является самым прогрессивным видом фильтрации. Она фильтрует (смешивает) текстуру, учитывая три измерения объекта. Другие способы фильтрации просто усредняют цвет выводимого пикселя, учитывая цвет исходных пикселей — размывает, короче. Анизотропная фильтрация при усреднении принимает во внимание трехмерную модель объекта, а также конкретный полигон, что, естественно, приводит к более качественному результату. Однако, как мы знаем, анизотропия резко просаживает fps — особенно на видеокартах последнего поколения, поскольку в них она реализована на качественно новом уровне. Кстати, по определенным причинам, падение fps у GeForce4 значительно выше, нежели у GeForce3, хотя качество не изменилось — видимо, дело в драйверах.
   DDR-SDRAM, Double Data Rate SDRAM. Принцип организации памяти с теоретически двойной скоростью передачи данных. Первоначально появилась на видеокартах (GeForce256 DDR), но затем нашла свое применение и в компьютерах — сначала на базе процессоров AMD, а с недавнего времени и Intel. DDR-память способна передавать сигнал как по фронту, так и по срезу прямоугольного сигнала, что приводит к виртуальному увеличению скорости. К примеру, с 325 МГц до 650 МГц в Ti4600.
    Fill Rate. Скорость заполнения показывает
скорость прорисовки пикселей на экране монитора. Чем больше скорость заполнения, тем лучше. Скорость заполнения современных видеокарт измеряется в миллионах пикселей в секунду.
   S-Video. S-Video является более качественным стандартом передачи видеоинформации, нежели обычный composite ("тюльпан"). Он поддерживается многими современными видеокартами — практически на каждой вы можете обнаружить разъем S-Video для подключения цифровых камер, видеомагнитофонов, телевизоров и т.д.
   Z-Buffer. Z-буфер является частью памяти видеокарты, выделенной под хранение координаты Z у трехмерных объектов. Смысл использования Z-буфера очень прост: он позволяет видеокарте не прорисовывать объекты, скрытые позади других. Например, вы идете по коридору, в конце которого находится дверь. Z-буфер не даст карте прорисовывать то, что находится за ней, увеличивая тем самым производительность.
   T&L, Transform and Lighting. Трансформация и освещение — первые две из четырех ступеней, вычисляемых GPU. Они характеризуются высокой интенсивностью (миллиарды раз в секунду) и сложностью вычислений для обсчета сцены. GPU использует раздельные геометрический процессор и процессор освещения, чтобы каждый из них мог работать с максимальной эффективностью, не создавая при этом помех другому. Без разделения процессов скорость геометрических преобразований падает из-за разделения процессорного времени с освещением. В целом, модуль T&L напрямую влияет на итоговую производительность. Кстати, один из секретов большой производительности GeForce4 как раз и заключается в дополнительном модуле T&L.

   Эволюция — двигатель прогресса

   Итак, сегодня мы вам расскажем
29 Kb
о самом папском чипсете в мире — NV25 ака GeForce4. Читавшие предыдущую статью уже располагают некоторой информацией о новых чудо-карточках для игры в "Next Doom", но, допуская вероятность (естественно, очень маленькую) того, что не все из вас имели честь ознакомиться с этим глубоко-философско-исследовательским-познавательно-многостраничным материалом, позволим себе некоторые повторения. Линейка "настоящего" GeForce4 представляет собой:
    GeForce 4 Ti4600
   Немного цифр

   Несколько интересных фактов о NV25:
   * Чип NV25 содержит 63 млн. транзисторов, что всего на 3 млн. больше, чем в GeForce3
   * Ядро
GeForce4 всего на 5% больше ядра NV20 при равном техпроцессе (0,15 мкм)
    * Пропускная способность памяти: от 8.000 до 10.400 Мбайт/с
    * Производительность суперскалярного (двойного) T&L: от 75 до 100 млн. вершин/с
ядро 300 МГц, память 128 Мб 325(650) МГц 128 бит DDR. Преемник GeForce3 Ti500, флагманская модель, равной по производительности которой на рынке нет и в ближайшее время не предвидится;
   GeForce 4 Ti4400 — ядро 275 МГц, память 128 Мб 275(550) МГц 128 бит DDR. По славной традиции, кастрированная версия топовой модели линейки (имеется в виду Ti4600). Обещает занять нишу обычного GF3;
    GeForce 4 Ti4200 — ядро 225 МГц, память 128 Мб 250(500) МГц 128 бит DDR. По плану NVIDIA должна сменить на боевом посту модель Ti200. Возможно, в будущем станет самой доступной картой на основе NV25. Пока данную модификацию весьма проблематично найти в продаже (еще не все Ti500 обрели своих поспешных покупателей), но, возможно, когда вы будете читать эти строки, заветная железка уже появится на полках московских магазинов.
   NV25 является логическим продолжением и эволюционным развитием всего того хорошего, что было в свое время заложено в GeForce3 (NV20). Все, что мы имели в NV20, здесь идет с римской припиской "2" — nfiniteFX II Engine, Lightspeed Memory Architecture (LMA) II и т.д. (как в свое время было с TNT/TNT2 и GeForce 256/2) — и вот с этого
места поподробнее.

   Мастер спецэффектов

   Как вы уже знаете, nfiniteFX Engine впервые появился в GeForce3. Основой этого "движка" являются две технологии: вершинные (vertex) и пиксельные (pixel) шейдеры, благодаря которым NV20 и стал революционным чипсетом. Главным отличием GeForce4 Ti от NV20, которое и позволяет ему достичь таких высот в производительности, является второй блок вершинных шейдеров. Его реализация достойна всяческих похвал — дабы не напрягать разработчиков излишней писаниной, чип сам разделяет вершины по потокам, теоретически увеличивая тем самым производительность всего блока в два раза. На самом деле, в GeForce4 производительность увеличивается более чем в два раза, благодаря оптимизации работы обоих блоков и большей тактовой частоты самого ядра чипа. Кстати, видеоподсистема приставки X-box отличается от
40 Kb
GeForce3 как раз наличием второго модуля вершинных шейдеров (при этом ни о каких улучшениях самих блоков, как в GeForce4 Ti, речи, конечно, не идет).
    Как и в линейке Ti, поддерживаются новые пиксельные шейдеры версии 1.2 и 1.3. На реализацию 1.4 (имеющуюся у ATI) инженеры NVIDIA по-прежнему забивают, несмотря на ее явные преимущества. В принципе, ничего в этом страшного нет — так как разработчики пока ориентируются только на версию 1.1 (для лучшей совместимости). Приведем комментарии Стефана Хергета — одного из создателей многообещающего проекта Codecreatures (см. ниже), —
которыми он поделился с известным сайтом Tom's Hardware Guide: "Благодаря гибкости архитектуры Codecreatures, движок легко расширяем до шейдеров 1.4. Разработчики могут использовать различные спецэффекты с помощью пиксельных шейдеров, но какую версию шейдеров использовать — их личное дело. Библиотека готовых шейдерных эффектов, поставляемая нами, будет первоначально оптимизирована под наиболее широко распространенные карты, поэтому она будет использовать версию шейдеров 1.1 или 1.3, тогда как движок уже поддерживает версию 1.4. Позже мы расширим библиотеку эффектов сразу до версии 2.0".
   В общем, с одной
стороны, время для 1.4 еще не пришло. С другой стороны, может так случиться, что хитрые отцы из NVIDIA в "Next GeForce" сразу примут на вооружение шейдеры версии 2.0, круто обломав тем самым непрекращающиеся попытки ATI показать собственную значимость на рынке и в истории. Кстати, блок пиксельных шейдеров в GeForce4 Ti также подвергся улучшениям, чему свидетельством возросшая производительность оного.
    Еще одним значимым изменением со времен GeForce3 можно назвать улучшение качества текстур при сжатии по технологии DXTС1. Для пущей простоты понимания проблемы объясним все популярным методом — на основе Quake 3. Взгляните на небо:
11 Kb
   Разница заметна невооруженным глазом. То, что раньше казалось нам нормальным небом, в сравнении с GeForce4 Ti предстает в совершенно ином свете — как многослойное сборище разнообразно-невнятных красок, прижатых сверху тяжеленным прессом. Наравне с улучшением компрессии DXTС1, качественным изменением можно назвать скорректированное по оси Z отображение неровностей (z-correct bump mapping). Что бы понять смысл этой заумной фразы, достаточно взглянуть на картинки, снятые с демки Tidepool из фирменного набора NVIDIA для GeForce4 Ti:
52 Kb 50 Kb
Слева корректирование по Z выключено, справа — включено.
   Отчетливо видно, как при включении
33 Kb
GeForce4 Ti на бумаге.
коррекции по оси Z вода в импровизированном озере начинает как бы "чувствовать" поверхность земли, соответствующим образом подстраивая свою поверхность.
    Кстати, любопытный факт. Появившиеся в GeForce3 Ti 3D-текстуры не получили в NV25 никакого развития. Ожидаемая и жизненно необходимая компрессия, без которой громоздкие 3D-текстуры просто не помещаются в памяти, в GeForce4, увы, отсутствует. В общем, как была "фича на будущее", так и осталась.
   Как мы уже писали в предыдущей статье, одним из основных факторов прироста производительности GeForce4 Ti является новая архитектура памяти — Lightspeed Memory Architecture II. Вкратце, основные
преимущества таковы: значительно более шустрый контроллер памяти и новые технологии увеличения пропускной способности памяти (сжатие и быстрая очистка Z-буфера, усовершенствованный алгоритм отброса невидимых поверхностей) — давняя и вечная проблема всех GPU.

   Accuview и 4xS

    GeForce4 Ti обзавелся подсистемой улучшенного сглаживания (Accuview) и новым видом анти-алиасинга — 4xS. По заявлению NVIDIA, Accuview существенно улучшает качество сглаживания и вместе с тем увеличивает его производительность. Видимо, в скором времени постоянно включенный в играх анти-алиасинг станет таким же обычным делом, как банан на столе у дяди Федора. С другой стороны, особой разницы в качестве картинки по сравнению с прежними режимами анти-алиасинга мы не заметили. Например, в фирменном "дешевом АА" от NVIDIA под названием Quincunx картинка все равно осталась слегка замыленной. А вот сглаживание 4xS нам действительно понравилось. Не вдаваясь особо в подробности: этот режим АА является гибридным и сочетает в себе обычный 4x мульти-сэмплинговый анти-алиасинг с супер-сэмплинг анти-алиасингом. В результате при том же падении fps получаем границы объектов на уровне сглаживания , с несоизмеримо более четкими текстурами. Единственное, что огорчает — 4хS работает только в Direct 3D. Если вспомнить, что большинство игр реализовано на движках от id Software (Кармак, как известно, ничего, кроме OpenGL, не признает), то становится
обидно за державу.
    О некоторых других нововведениях GeForce4 Ti мы расскажем в процессе тестирования.

   Монстры в четвертом поколении

   Обе карты поступили к нам из
16 Kb
жифорсолитейных цехов фирмы Gainward с заводскими маркировками: Gainward Geforce4 PowerPack! Ultra/750 XP Golden Sample (GeForce4 Ti 4600) и Gainward Geforce4 PowerPack! Ultra/700 XP Golden Sample (GeForce4 Ti 4400).
   Дизайн обеих карт
67 Kb
Сверху — Ti4400,
Cнизу — Ti4600
идентичен — Ti4400 отличается от Ti4600 лишь отсутствием пары конденсаторов и одного DVI-чипа (по причине отсутствия второго DVI-разъема — см. ниже).
   Что касается стильности самого дизайна, то тут Gainward уделали самое себя. Тут вам и привычный красный текстолит, и красивейшей формы радиаторы на чипах памяти... Кстати, последних, в соответствии с референс-дизайном NVIDIA, быть не должно. Дело в том, что память у GeForce4 Ti выполнена в новой BGA-упаковке (см. "Термины"), которая не требует присутствия дополнительных средств охлаждения. Причина, по которой любители красного все ж прилепили на свои карты радиаторы, вполне понятна — как известно, Gainward
отличается от конкурентов тем, что с помощью специальной комплектной утилиты позволяет выбрать экстремальный режим работы карты и при этом гарантирует ее стабильную работу. Видимо, красный цвет текстолита как раз символизирует работу карт Gainward в экстремальном режиме.
39 Kb 89 Kb
Сравните с референс-дизайном.
   Кулер на картах Gainward почти без изменений повторяет референс-дизайн NVIDIA. Он заметно отличается от своих предшественников — главное изменение состоит в том, что сам кулер сдвинут относительно центра чипа, что позволяет более интенсивно охлаждать "эпицентр" нагрева.
56 Kb

    Gainward Geforce4 PowerPack! Ultra/750 XP Golden Sample комплектуется памятью Samsung со временем выработки 2.8 нс., что примерно соответствует частоте работы в 357 (714) МГц. Известно, что референс-карты от NVIDIA идут с заниженными частотами памяти (325 МГц у Ti4600), и причина этого, мягко говоря, непонятна. Вероятно, маркетологи компании планируют впоследствии выпустить
еще какую-нибудь Ultra-модификацию с прилепленными радиаторами... Кстати, Gainward это уже практически сделал, и его Ti4600 работает на более высоких частотах ядра/памяти: 306/330 (660) МГц в обычном режиме и 310/340 (680) МГц в экстремальном. Кроме этого и учитывая "запас" памяти, карточку теоретически можно погнать еще дальше при наличии дополнительного охлаждения. Обратим ваше драгоценное внимание на то, что даже в обычном режиме карта работает на немного более высоких частотах относительно референса.
59 Kb 33 Kb
Радиаторы и то, что они скрывают.
    Gainward Geforce4 PowerPack! Ultra/700 XP Golden Sample комплектуется памятью Samsung со временем выработки 3.6 нс., что примерно соответствует 275 (550) МГц. В отличие от Ti4600, здесь референс-дизайн полностью соответствует возможностям памяти. Карта от Gainward работает на частотах ядра/памяти: 275/275 (550) МГц в обычном режиме и 280/290 (580) МГц в экстремальном. Как видно, особой разницы при работе в экстремальном режиме нет — сказываются неторопливые 3.6 нс. По той же причине разгон этой модели кажется нам достаточно затруднительным делом.
    Обе карты обладают так называемой "двухголовостью". Напомню: спецификация GeForce4 имеет два независимых контроллера отображения (CRTC) с полноценными, интегрированными в кристалл, 350 МГц RAMDAC. Это означает принципиальную возможность вывода двух независимых по разрешению и содержанию источников на любые доступные приемники сигнала.   
   Постепенно становится понятно, почему производители не
68 Kb
Сверху Ti4400, снизу Ti4600.
комплектуют карты на базе GeForce4 MX выходом на второй монитор — они явно хотят привлечь внимание к более дорогим собратьям, ставя окончательный крест на NV17. Причем чем больше цена, тем
47 Kb
Возможно, именно так через
несколько лет будет выглядеть
"обычное подключение проводов
к компьютеру".
качественнее двухголовость: так, например, Ti4400 от Gainward снабжен одним аналоговым (D-Sub) выходом на монитор и одним цифровым (DVI), тогда как Ti4600 — сразу двумя DVI (переходники на аналог, естественно, прилагаются).

   Что экран покажет наш?

   В прошлом номере мы подробно рассказали о новых драйверах версии 28.32, а также о работе технологии nView. Теперь, когда в нашем распоряжении появились "истинные" двухголовые карты, мы спешим поделиться первыми впечатлениями.

   Мы гоняли nView около недели в рабочей
обстановке. В результате: реализация работы на двух мониторах от NVIDIA показалась нам несколько более грамотной, нежели Hydravision от ATI. Вместе с тем, до Matrox обеим фирмам еще плыть и плыть. Заметим
56 Kb
Смотрим фильм/играем и лазаем
в интернете? Почему бы и нет...
также, что работа nView еще далека от идеала и некоторые программы еще не научились работать с ней корректно. Например, чрезвычайно "умный" MS Media Player от одной "неизвестной" фирмы вместо того, чтобы проигрывать видео на заданном мониторе, расползается на два экрана, тогда как в установках мы это запретили.
    Обратим ваше внимание на то, что на картах присутствует фирменный VIVO от Gainward. Мы уже отмечали его интересную реализацию, при которой в разъем на карте помещается разветвитель на все стандартные входы и выходы (S-Video и Composite). Но если раньше
нам такая реализация просто нравилась, то теперь это неоспоримое преимущество карты, так как, напомню, дизайн GeForce4 не предусматривает одновременное существование видеовхода и второго разъема для монитора. Недостатком разветвителя можно считать установленный на карту старый чип Philips7100 и это притом, что интеграция интерфейса TV-Out уже имеется в ядре самого GeForce4 Ti.
   Постоянные читатели помнят, какую огромную бочку мы катили на VIVO в GeForce3 от Gainward. Видимо, катили не зря, так как фирма поняла свою ошибку и полностью исправилась. Все работает стабильно, а качество видеовыхода соответствует стандартам GeForce4 Ti. Видеовход по-прежнему оставляет желать лучшего, но правильный прогресс налицо.

   Комплектация

   Ребята из Gainward услышали наши нарекания на скудность комплектации предыдущих карт, и в этот раз упаковали "подарки" как следует.

   Gainward Geforce4 PowerPack! Ultra/700 XP

   * руководство пользователя;
84 Kb

   * диск с драйверами;
   * диск с плеером WinDVD;
   * диск с программами WinCoder (очень хорошая утилита для захвата видео) и WinProducer (довольно слабая утилита для редактирования захваченного видео);
   * диск с игрой Serious Sam: First Encounter;
   * переходник DVI-VGA;
   * разветвитель для VIVO;
   * фирменная наклейка Gainward.
   Что ж, первый Serious Sam — это, конечно, не AquaNox, но тенденция радует. Кстати, комплектация Ti4400 — ничто по сравнению с тем, что Gainward предлагает в Ti4600.
   Gainward Geforce4 PowerPack! Ultra/750 XP
55 Kb
IEEE1394 контроллер

   * руководство пользователя;
   * диск с драйверами;

   * диск с плеером WinDVD;
   * диск с программами WinCoder (очень хорошая утилита для захвата видео) и WinProducer (довольно слабая утилита для редактирования захваченного видео);
   * диск с игрой Serious Sam: First Encounter;
   * два переходника DVI-VGA;
   * разветвитель для VIVO;
   * контроллер IEEE1394 (PCI-карта для подключения цифровых устройств — например, видеокамер)!!!;
   * кабель для IEEE1394;
   * фирменная наклейка Gainward.

   Да уж, такой богатой комплектации я вообще еще не видел. Ладно игры, ладно переходники... но чтобы контроллер приложить!.. Это достойно всяческих похвал. Про наклейку я вообще молчу.

   Тестирование

   Тестовый стенд:
   * Процессор: AMD Athlon XP 1800+ (1533 МГц)
   * Системная плата: EpoX 8KHA+ (VIA KT266A)
    * Оперативная память: 512 МБ DDR SDRAM PC2100
   * Жесткий диск: Maxtor 40Gb, ATA133, 7200 об/мин.
   * Операционная система: Windows 98 SE
    * Монитор: Samsung SyncMaster 700IFT (17")
    * Драйвера: nVidia Detonator XP Win9x-Me v28.32
   Тестирование проходило с помощью пакета 3DMark2001 Second Edition, а также на известных игровых тестах AquaMark v2.2 и Codecreatures. Погоняв игры Serious Sam: The Second Encounter и Return to Castle Wolfenstein, мы пришли к выводу, что тестирование на них обеих карт является пустой тратой времени и места в журнале. Эти старые игры просто не способны показать разницу между Ti4600 и Ti4400 — почему, читайте ниже. Тест 3DMark2001SE проходил при полных настройках, с использованием шейдеров. В AquaMark было загнано 40 Мб текстур на пару с пиксельными шейдерами. Анизотропия была отключена. Все тесты проводились в разрешении
1024х768 в 32-битном цвете. Поскольку в данном тестировании нас интересует производительность реальных Ti4600 и Ti4400, то карты мы тестировали в обычном режиме, тогда как всю свою реальную мощь карты от Gainward продемонстрируют в сводном тестировании, которое ожидает вас в будущих номерах. Для полноты картины мы добавили в некоторые тесты результаты GeForce3 и GeForce4 MX, полученные в предыдущем тестировании.
   3DMark2001 Second Edition

    3DMark2001SE — синтетический тест, и как следствие, его результаты далеки от реальных (см. Таблицу №1). Тем не менее, соотношение производительности карт прослеживается очень четко.
   GeForce4 Ti показал просто чудовищный отрыв в производительности по сравнению с GeForce3 во всех тестах, кроме одного — Car Chase HighDetail. Причина понятна — она кроется в пропускной способности памяти. Как известно, этот тест просто-таки трещит по швам от большого разнообразия высококачественных текстур, и никакие оптимизации архитектуры GeForce4 тут не спасают. Также заметно, что Ti4400 и Ti4600 имеют практически сходные результаты. Причина также банальна — пакет 3DMark2001 уже не в состоянии нагрузить GeForce4 Ti, а все остальное упирается лишь в пропускную способность памяти. Лишь тесты Nature и Dragothic дали хоть немного ощутимую разницу между картами, потому как сильно нагружают геометрию. Вообще же, разница между Ti4400 и Ti4600 должна быть
намного существенней, ибо GeForce4 Ti за один такт выполняет больше вычислений, нежели предшественники (во многом благодаря второму блоку вершинных шейдеров).
    Далее обращу внимание читателей на таблицу №2, иллюстрирующую скорость закраски (fillrate) нового чипа. Что называется — вот вам и четыре конвейера закраски, и оптимизация, и все-все-все. Практически двойной отрыв по производительности от GeForce3 и четырехкратный относительно GeForce4 MX440, который сохранил архитектуру GeForce2. Ti4600 и Ti4400 также имеют значительный разрыв в производительности.
    Следующий тест — многополигональная сцена. Его результаты представлены в таблице №3. Опять двукратный отрыв от предшественника. Преимущество GeForce4 MX440 перед GeForce3 объясняется большей тактовой частотой ядра и более высокой пропускной способностью памяти. Кстати, разрыв между Ti4600 и Ti4400 тоже весьма значителен — ибо счет идет на миллионы (sic!) треугольников.
    Посмотрим результаты тестов с шейдерами (в таблице №4). Разница есть и как говорят в Одессе — “ее таки видно”. Хотя, опять же, данные тесты не совсем новы и, возможно, реальная разница будет еще больше или наоборот — существенно меньше. С другой стороны, Advanced Pixel Shader появился только в Second Edition, так что результаты можно считать близкими к реалиям.
   В таблице №5 представлены финальные оценки, выставленные бенчмарком по результатам всех тестов.
   AquaMark

    AquaNox вышел в конце прошлого года и был первой игрой, делающей приобретение GeForce3 не пустой тратой денег. Еще до выхода игры появился закрытый тест на основе ее движка — AquaMark. Немецкие разработчики из Massive Development любезно поделились с нами последней версией своего бенчмарка, за что мы их сердечно благодарим. До этого мы уже делали замеры в AquaNox на основе скриптового ролика финальной миссии, но это давало лишь приблизительные результаты, а вот AquaMark — это уже по-нашему! По понятным причинам, мы не можем приводить старые данные для сравнения. Данные тестов в таблице №6.
   40 Мб текстур — это очень много. Карта просто задыхается, что можно заметить по цифрам в графе "минимальное количество fps". Такой тест — очень хороший взгляд на будущее. Заметьте, что Ti4600 остался на уровне играбельности, а вот младший собрат немного просел.
   Codecreatures

   Самый мощный тест на сегодня. Реально способен просадить даже самую мощную карту (см. таблицу №7).
   Понятно, что движок Codecreatures еще только в начальной стадии написания и вряд ли кто-то всерьез задумывался об его оптимизации, однако в качестве теста для самых быстрых карт детище Codecult подходит замечательно. Естественно, что в данном случае разрыв в 5 fps может считаться гигантским.

   Выводы

    GeForce4 Ti прекрасно показал себя практически
во всех тестах, опережая предшественников в два, а то и больше, раза. Карты отлично работают в современных играх и дают солидный запас на ближайшее будущее.
   Codecreatures — движок недалекого будущего. Вряд ли игры на его основе начнут появляться раньше, чем через год, и явно не с такой впечатляющей детализацией.
    Разница между Ti4600 и Ti4400 мало заметна в современных приложениях, но по мере увеличения нагрузки отрыв между ними также будет увеличиваться. Вряд ли этот отрыв будет сопоставим с разницей в цене порядка $100. Самой аппетитной картой на базе GeForce4 Ti обещает стать Ti4200, который займет нишу Ti200, а по производительности будет превышать GeForce3 Ti500. Окончательных выводов мы все же делать не будем — ведь впереди нас ждет большое сводное тестирование карт, где мы и состоится финальный разбор полетов.

   Благодарности

   Низкий поклон компании "Атлантик Компьютерс" (www.atlantic.ru), предоставившей нам на тестирование платы Gainward Geforce4 PowerPack! Ultra/750 XP Golden Sample и Gainward Geforce4 PowerPack! Ultra/700 XP Golden Sample.


Таблица №1. 3D Mark 2001 SE
 

Game1 — Car Chase

Game2 — Dragothic

Game3 — Lobby

Game4 —Nature

 

LowDetail

HighDetail

LowDetail

HighDetail

LowDetail

HighDetail

Gainward GeForce4 Ti4600

146

49

185

101

134

61.4

47

Gainward GeForce4 Ti4400

145

48

169

93

131

61.3

41

Gainward GeForce4 MX440

101

44

90

46

97

50

-

Gainward GeForce3

109

45

104

58

113

55

-


Таблица №2. 3D Mark 2001 SE — FILLRATE

FillRate (Single Textured) MTexels/s

FillRate (Multi Textured) MTexels/s

Gainward GeForce4 Ti4600

1006.7

2360.6

Gainward GeForce4 Ti4400

921.5

2088.8

Gainward GeForce4 MX440

420.3

560.7

Gainward GeForce3

661.1

1362.2


Таблица №3. 3D Mark 2001 SE — High Polygon Count

HighPoly Count (1 light) MTriangles/s

HighPoly Count (8 lights) MTriangles/s

Gainward GeForce4 Ti4600

50.2

12.8

Gainward GeForce4 Ti4400

45.5

11.5

Gainward GeForce4 MX440

27.5

7.0

Gainward GeForce3

22.6

5.2


Таблица №4. 3D Mark 2001 SE —
Pixel Shaders

Vertex Shader

Pixel Shader

Advanced Pixel Shader

Gainward GeForce4 Ti4600

99

124

96

Gainward GeForce4 Ti4400

87

110

84


Таблица №5. 3D Mark 2001 SE —
3D Marks

3D Marks

Gainward GeForce4 Ti4600

9818

Gainward GeForce4 Ti4400

9349

Gainward GeForce4 MX440

5593

Gainward GeForce3

6444


Таблица №6. Aquamark

Минимальный fps

Максимальный fps

Средний fps

Gainward GeForce4 Ti4600

33.1

81.9

60.0

Gainward GeForce4 Ti4400

26.5

74.8

52.7


Таблица №6. Codecreatures

FPS

Gainward GeForce4 Ti4600

25

Gainward GeForce4 Ti4400

20

Комментарии
Загрузка комментариев