Ужасы года: SOMA, Dying Light, Bloodborne

Ужасы года: SOMA, Dying Light, Bloodborne

Лучшие игры 2015 — Ужасы года: SOMA, Dying Light, Bloodborne
Игры, которые должны пугать, пугают или просто вызывают неуютные ощущения. И делают это необычно.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Лучшие игры 2015
Ужасы года: SOMA, Dying Light, Bloodborne

О номинации: мы искали игры, которые должны пугать, пугают или невольно вызывают беспокойные, неуютные ощущения. И делают это необычно.

Каждый год нас неизменно пытаются напугать, и с каждым годом получается это все хуже. Старые приемы так надоели, что уже раздражают. Как если бы ваш партнер по танцам все время наступал вам на ногу и считал, что это в порядке вещей. Понятное дело, хоррор — как раз тот жанр, который должен вытаскивать игрока из зоны комфорта, но для начала эта зона хотя бы должна существовать. Хоррору нужно быть притягательным, в нем должно быть нечто своеобразное, гипнотическое.

На деле же мы имеем в Steam целый котел страшных игр, которые сложно отличить друг от друга. С вашего позволения, мы их брать в расчет не будем. Какими бы симпатичными игры вроде Kholat и The Park ни казались со стороны, во многом они отчаянно вторят друг другу и ставят потенциал для визгливых летсплеев с YouTube выше собственно игры. Между ними попросту перестаешь видеть разницу.

На Fatal Frame: Maiden of Black Water можно было бы рассчитывать, если б не одно «но». Серия уже очень долго не покидала пределов родной Японии, и состояние ее было ведомо лишь заядлым ценителям. Вернувшись на мировую сцену, игра так и осталась развлечением для избранных — еще одной галочкой в чьем-то списке. Раздробленный сюжет, повторяющиеся локации — все это очень быстро оттесняет игровые особенности на задний план и начинает навевать скуку. Да и сама охота на призраков с фотокамерой в руках уже не пугает как раньше, даже с антуражным геймпадом Wii U.

С Until Dawn история диаметрально противоположная: доступный сюжет, западный мир в самом понятном из его проявлений, динамичная и ясная постановка. Это крепкий, свежий, внушающий уважение ужастик.

Но он не страшный. Просто потому, что целиком состоит из жанровых тропов и не стесняется этого — почти как «Хижина в лесу». За затерявшимися в глухой чаще студентами чертовски интересно следить: диалоги и сцены прописаны отменно, столкновение характеров показано превосходно, а возможность определить судьбу каждого студента — это то, чего не хватало, кажется, всем молодежным ужастикам. Until Dawn хорошо справляется с привязанностью к персонажам, но едва ли способна напугать вас лично.

Resident Evil: Revelations 2 продолжает бережно возвращать серию к истокам, но Capcom осторожничает — бюджетность не может не броситься в глаза. Это сказывается и на сюжете, и на графике, и на скомканной подаче в эпизодах. Все сделано так, словно начальство подумало и решило: «Отзывы на Revelation неплохие, давайте попробуем в том же духе, но пока аккуратно, мало ли что». Кооперативный режим рейда, слава богу, оставили, а вот с напряженностью и страхом в одиночной кампании туговато. Беспокойства тут, безусловно, больше, чем в злосчастном Resident Evil 6, но до классики по-прежнему далеко.

3-е место: SOMA

Авторы SOMA когда-то сделали Penumbra и Amnesia, поэтому от их нового проекта снова ждали липкого ужаса, чувства полнейшей беспомощности, желания сбежать из игры куда подальше и не возвращаться. Но получилось почти наоборот. Привыкли, что ли? Да и обстановка тут едва ли располагает к ночным кошмарам — в коридорах подводной станции PATHOS-II можно и заскучать.

На самом деле страх в SOMA приходит не когда играешь, а когда об игре думаешь. Авторы пускаются в размышления о природе смерти, о границах, за которыми живое перестает быть живым. И эти мысли легко находят отклик у тех, кто задумывался о своей сущности.

Получилась бы эта история лучше, если б Frictional Games не чурались использовать проверенные визуальные раздражители или были чуть посмелее в сделанном в финале умозаключении, — сложный вопрос. Но сам по себе этот эксперимент с порядочно затертым жанром прочно оседает в памяти. Значит, удалось.

2-е место: Dying Light

В Dying Light, как в фильме «28 дней спустя», авторы добавляют не свойственный зомби-тематике аспект — чистую животную агрессию. Местным ходячим в первую очередь нужно вас уничтожить, разорвать, разметать на куски, безо всякой цели, просто потому, что они могут. А уж пожрать после всего ваши останки — это так, крохотное дополнение, о котором можно не задумываться.

Мы понятия не имели, что солнечная Dying Light в итоге подарит нам одни из самых жутких моментов в году. Она играет на контрастах, чередуя сравнительно спокойные дни и непроглядно темные, неимоверно опасные ночи. Наполняющий их страх — это страх того сорта, с которым бесполезно вести беседу. Его не одолеть, не обхитрить. Остается лишь убегать — убегать не оглядываясь, надеясь не запнуться на повороте и не упереться в тупик. Очень простые, но очень правильные ощущения.

1-е место: Bloodborne

Японские мастера из From Software давно доказали, что умеют создавать загадочные и мрачные миры. Но с выходом Bloodborne оказалось, что эти миры могут еще и пугать. Страх здесь лежит по другую сторону боязни за свою шкуру, на которую давит Dying Light. Он приходит с познанием, проникает под кожу и беспокоит подкорку мозга.

Беспокойство здесь витает во всем: в принципах геймплея, в неестественных ландшафтах, в потусторонних ночных пейзажах, во внешнем виде чудовищ, в звуках и голосах, отмеченных печатью безумного отчаяния. И все это подчинено одному плану, одной истории, проследить которую можно лишь по отголоскам, словно перелистываешь пожелтевшие газетные хроники в опустевшей библиотеке. Герои Лавкрафта сходили с ума от одного лишь вида тени того, что лежит за пределами понимания человека, от одних свидетельств поклонения древним богам. В Bloodborne же предстоит встретиться с Великим лично.

Когда все элементы работают друг на друга, формируется неподдельная и живая картинка. История взаимоотношений человечества с запредельным поставлена во главу угла, и ничто не должно поколебать ее верховенство, даже если это идет в ущерб геймплейной насыщенности и разнообразию. Bloodborne — отличный пример того, как следует создавать целостные произведения, без ненужных рудиментов и излишней броскости, и пускать под нож пусть удобные и привлекательные, но мешающие восприятию вещи.

Прогноз на 2016 год

Команда из бывших разработчиков BioShock и Dead Space делает Perception — наполненный звуками хоррор о слепой девушке. Draugen от новой студии Рагнара Торнквиста расскажет историю мрачной норвежской глубинки. Routine проведет по озаренным мерцающим светом коридорам космической станции. Подбирается к релизу Allison Road, вдохновленная тизером отмененной Silent Hills. Интересно увидеть, что нового принесет Outlast 2.

Еще есть Hunger, стремящаяся быть милой и одновременно до чертиков пугающей. Но главное событие для жанра ужасов в играх — появление в продаже систем виртуальной реальности. Очень надеемся, что разработчики VR-хорроров не ограничат свой арсенал дешевыми скримерами. Демки вроде Kitchen сильно обнадеживают.

Комментарии
Загрузка комментариев