Игры в материале
Galactic Civilizations 3
Galactic Civilizations 3
Starcraft 2: Legacy of the Void
Starcraft 2: Legacy of the Void
Cities: Skylines
Cities: Skylines
Стратегия / тактика года: Galactic Civilizations 3, StarCraft 2: Legacy of the Void, Cities: Skylines

Стратегия / тактика года: Galactic Civilizations 3, StarCraft 2: Legacy of the Void, Cities: Skylines

Лучшие игры 2015 — Стратегия / тактика года: Galactic Civilizations 3, StarCraft 2: Legacy of the Void, Cities: Skylines
StarCraft 2: Legacy of the Void, Galactic Civilizations 3 и другие соревнуются за звание лучшей игры про командование всем и вся.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Лучшие игры 2015
Стратегия / тактика года: Galactic Civilizations 3, StarCraft 2: Legacy of the Void, Cities: Skylines

О номинации: со стратегиями и тактиками все очень просто: в них вы не действуете, а указываете прочим, как им действовать за вас. Масштаб может разниться: от группы бредущих по морозу беженцев до межзвездной империи. Степень контроля — от тонкого управления каждой вшивой собакой до общих приказов «А вон там настреляйте зайцев».

Вместо поединка двух титанов на фоне не столь внушительных соперников мы получили плеяду стратегий почти во всех поджанрах и примерно равного качества. А громкие имена снова нас подвели. Про Might & Magic Heroes 7 не будем — тут либо хорошо, либо никак. Куда обиднее, что Total War: Attila не выстрелила достаточно громко, чтобы отделиться от позапрошлогоднего «Рима». Другое настроение, измененные правила и работа над ошибками... да только за пределы дополнения этот набор так и не выбрался.

Однако не все мастодонты сдали позиции. Ubisoft вот одной рукой душит несчастных «Героев», а другой талантливо выжимает самый смак из Anno 2205. Симулятор колониста переехал еще дальше в будущее и приглашает осваивать не только земную целину, но и лунные кратеры. Игра заставляет метаться меж трех биомов, налаживая между ними сообщение, и даже позволяет не отвлекаться на сражения — простенькие, но уже не топорные, как прежде.

И все-таки при даже таких любопытных и щедрых новациях Anno не слишком сильно меняется с течением времени — что не делает ее хуже, но и не превращает в исключительную.

То ли дело Rising Tide, дополнение для Civilization: Beyond Earth, в котором добра хватило бы на целую вторую часть, будь у Firaxis поменьше совести. Все, что было сделано прежде, они сами же и переворошили. Колонизация экзопланет продолжилась на море — и сама система геополитики пошла волнами, изменяя свои черты.

Из поиска артефактов состряпали целую науку с невиданными доселе преимуществами. Систему дипломатии не то что изменили, но сочинили заново. Прорва отдельных деталей, чье значение несоразмерно их отображению в игре. Казалось бы, образцовое дополнение, коими славилась еще Civilization 5. Но коса все-таки нашла на камень: новая дипломатия плохо приспособлена для по-прежнему туповатых ИИ-соперников.

Подмога пришла откуда не ждали. Подзабытая публикой Petroglyph вдруг выкатила форменную Command & Conquer — пусть и назвав ее Grey Goo. Petroglyph, где немало беженцев из Westwood, опиралась на привычные для C&C правила (включая знаменитый «раш танками»), но Grey Goo совсем не вторична: благодаря воистину непохожим фракциям — даже способы строительства зданий разные — и невиданной прежде «серой слизи». Которая суть нанороботы, составляющие из себя ползучие матки-базы и всякую уродливую технику.

Играется Слизь настолько непохоже на все, с чем мы сталкивались прежде, что нельзя не наградить Petroglyph орденом за смелость. Так чем же плоха Grey Goo? Тем, что спустя полгода после выхода ее потенциал, крепко заточенный под мультиплеер, не реализовался — игроков было мало на старте, мало и теперь.

То же можно сказать и о Chaos Reborn, новой (вернее, неимоверно старой, но на новый лад) игре Джулиана Голлопа о войнах волшебников. Тактические бои здесь замешены на борьбе с теорией вероятностей, и даже попытка призвать на поле боя вшивого гоблина может провалиться по воле случая.

Гарантированно можно призвать лишь иллюзию того самого гоблина, и та будет сражаться ничуть не хуже гоблина настоящего... но развеется, если вражеский чародей раскусит ваш блеф и скажет: «Не верю». К сожалению, играть в такой волшебный покер с компьютером не больно-то интересно, а живого противника найти не всегда просто.

Invisible Inc. подходит к теории вероятностей с другой стороны. В этой «шпионской тактике» уровни генерируются случайным образом, и просчитать ситуацию хотя бы на два шага вперед — задача почти непосильная. Все обязательно, безусловно, всенепременно пойдет наперекосяк, агенты окажутся на волоске от смерти, а ситуация будет казаться безвыходной...

И это совершенно правильно — ну какая, скажите на милость, шпионская история обходится без чудесного выпутывания из безвыходной ситуации в последнюю секунду? Но элементов стратегического планирования такой подход не прибавляет: это игра про оппортунизм, про умение использовать самые безумные шансы — и смело проигрывать, если не сработает: сделать план с «защитой от дурака» тут невозможно, и, даже если операция проходит как по маслу и строго по пунктам, это тоже всего лишь везение.

Наконец, Satellite Reign вернула все то, чем были прекрасны Syndicate и Commandos, и сделала это уверенно, смело, но местами неуклюже. Почти тактическая Deus Ex, но очень уж специфическая.

3-е место: Galactic Civilizations 3

Если не брать в расчет обычные для жанра баги на старте, Galactic Civilizations 3 обрадовала почти всех, кто ее ждал. Stardock, хотя ей и присущ консерватизм, не поленилась переработать механики, которые создателям и поклонникам виделись непригодными. Особенно досталось планетарной застройке: из назойливой рутины (понатыкай домиков и радуйся) она трансформировалась в головоломку, достойную лучших умов инди-сцены. Для каждой присвоенной планетки нужно изобретать свою систему кварталов, чтобы плюсы от строений сложились как можно выгоднее. Если же тыкать просто так — чушь будет, а не Иннополис.

Stardock дотянулась и до идеологии: это больше не слабо управляемая социологическая стихия, а еще один инструмент строительства нации. Ну и дипломатию попробовали довести до ума — и хотя получили не такой катастрофический результат, как в Rising Tide, но тоже крови попортили изрядно. Однако при должной сноровке (и возможных балансовых изменениях) эта проблема легко сводится на нет, тогда как в Civilization остро требуется смазка электронных мозгов.

2-е место: StarCraft 2: Legacy of the Void

Немногие компании могут позволить себе такую роскошь, как разбить одну игру на три отдельные части. Blizzard вот может и позволяет. Тревожное и восторженное ожидание Legacy of the Void во многом оказывается надуманным, однако игра его все-таки оправдывает.

История подошла к концу, и ее размах оказался столь эпическим, что мы даже не можем назвать центральную сюжетную линию — в каждой части она своя, как и протагонист. Кампания — еще один шедевр геймдизайна, постановки роликов и космооперной драматургии. Та, кстати, стала на порядок сложнее — не в пример Heart of the Swarm, где сюжет пролетается чуть ли не в один присест.

Blizzard, хоть и продолжает работать, в сущности, над одной и той же игрой, постоянно выбирала новые векторы развития и рьяно воплощала их в жизнь. Теперь это режим «Архонт», где двум стратегам доверяют общий контроль, чтобы те сами решали, куда приложить силы. Далеко не все новички сразу осваивают и микро-, и макроконтроль, и «Архонт» — адекватный ответ на этот больной вопрос.

Сами битвы значительно ускорились и прибавили в динамике — благодаря увеличенному начальному количеству рабочих и множеству точечных изменений, почти каждое из которых обкатывалось на бета-тестировании.

...Но сколько же мы ждали!

1-е место: Cities: Skylines

Пока Paradox возится с любимой нами заранее Hearts of Iron 4, их подмастерья из Colossal Order соорудили такой роскошный градостроительный симулятор, что поначалу даже не верилось. И это те же люди, что запороли Cities in Motion 2?

Cities: Skylines — почти идеальная стратегия-менеджер, где все неблестящие идеи ушли на такой задний план, что о них и говорить не хочется. Зато о достоинствах можно рассуждать часами. Ювелирная работа с дорожными полотнами, гибкая застройка кварталов и еще более гибкое управление ими с помощью эдиктов.

Что особенно важно — система не статична, единожды построенные районы могут переживать упадок и взлет, а неверные действия способны похоронить целую отрасль. Дефицит кадров губит бизнес, а избыток распространителей быстро выливается в скудные продажи у каждого из них. Город жив, и город может умереть.

Paradox выбрали чертовски удачный момент — после того, как новая SimCity не развила такую же мощь, как и ее предки. Могли бы и не стараться, выбор-то на рынке невелик. Но постарались — и не оплошали. Cities: Skylines ждет долгая счастливая жизнь с кучей контентных патчей, улучшений, дополнений и модификаций.

Прогноз на 2016 год

Не раз помянутая Hearts of Iron 4 обречена на успех, и не в том узком кругу, что прежде сковывал Paradox, а у широкой аудитории. Вторую мировую — хардкорно и каждому в PC.

Другая звезда — XCOM 2 — взошла неожиданно, удивила и местами обрадовала новыми условиями битвы за Землю (не последний рубеж обороны, а подпольная война с оккупантом).

Снова появится на сцене Total War, но уже с приставкой Warhammer. Союз самой зрелищной стратегии и самой жесткой фэнтезийной вселенной уже доказал свою состоятельность в боях, но о стратегической части сказать пока почти нечего.

В фантастическом жанре, видимо, будет отдуваться перекованная Master of Orion. Когда-нибудь обязательно выйдет другое чудо от Paradox — Stellaris. А если вам в пошаговых стратегиях недостает депрессивности, дождитесь The Banner Saga 2.

Комментарии
Загрузка комментариев