Пейзаж года: Batman: Arkham Knight, Everybody’s Gone to the Rapture, Life is Strange

Пейзаж года: Batman: Arkham Knight, Everybody’s Gone to the Rapture, Life is Strange

Лучшие игры 2015 — Пейзаж года: Batman: Arkham Knight, Everybody’s Gone to the Rapture, Life is Strange
Игра как картинка: мы не считаем полигоны и не изучаем текстуры, а смотрим на общее визуальное впечатление.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Лучшие игры 2015
Пейзаж года: Batman: Arkham Knight, Everybody’s Gone to the Rapture, Life is Strange

Когда запускаешь дорогую современную видеоигру, в голове часто всплывает вопрос: а будет ли она так же хорошо выглядеть лет через десять? Наверное, вряд ли. И это странно, ведь игра — не фотография или картина, чтобы цвета могли поблекнуть от времени, слой масляной краски — растрескаться, а бумага — пожелтеть и обтрепаться.

Но откройте сейчас какую-нибудь Half-Life 2, «величайшую игру всех времен». С точки зрения графики ее каждая вторая инди-забава на Unreal Engine переплюнет. Только вот увидев отражение серой многоэтажки в осенней луже где-нибудь в богом забытом спальном районе, почему-то вспоминаешь именно угрюмый Город-17. Стареют технологии, но не работа художников.

Мы свели воедино то, чем запомнятся игры 2015 года, даже когда окончательно устареют.

Готэм под дождем в Batman: Arkham Knight

Среди всех придуманных для комиксов городов Готэм стоит наособицу. Он как будто взят из альтернативной истории, где развилка случилась где-то в тридцатых.

Для Arkham Knight город строили больше трех лет. Арт-директор игры Дэвид Хьюго рассказал, что команда придумывала Готэм так, будто сама собиралась в нем жить.

«Сначала мы представили, что нужно обычным людям для обычной жизни, и только затем вписали это в грандиозную готическую архитектуру, — пояснил он. — Добавили неоновые вывески, рекламные щиты, представили, какие там могут быть магазины. И каждый добавленный нами элемент ставит общую картину в некотором смысле вне времени. Нельзя сказать, когда это происходит — двадцать лет назад или десять».

В Batman: Arkham Knight дух Готэма можно ощутить, даже если на переднем плане нет силуэта Бэтмена, а в небо не светит прожектор с летучей мышью.

Викторианский кошмар Ярнама в Bloodborne

У города Ярнам в этом году была большая конкуренция. Сначала вышел «Орден: 1886», где графика и окружающий мир — главная визитная карточка. В конце года появилась Assassin’s Creed: Syndicate — игра, которую стоит купить просто чтобы посмотреть на реконструкцию викторианского Лондона.

В Bloodborne атмосферные пейзажи даже не в приоритете. Тут только попробуй заглядеться на горизонт, и всё, ты труп. Мир — тоже не самоцель. Как говорил создатель игры Хидэтака Миядзаки, это средство, чтобы не слишком далеко отойти от сражений в средневековом стиле и при этом с чистой совестью добавить стрельбу, не уклоняясь в сторону шутеров.

Но, видимо, From Software даже фоновые вещи считает нужным делать на высочайшем уровне. Удивительно, но Ярнам получился куда атмосфернее городов в тех проектах, где упор именно на тягучий викторианский дух.

Дикая природа в «Ведьмаке»

Если бы иллюстратор Иван Билибин жил в наше время, место ведущего художника в команде, работающей над третьим «Ведьмаком», точно занимал бы он. И вот тогда... ничего для игры не изменилось бы. Потому что она уже выглядит так, будто легендарные картинки из сказок про Бабу-Ягу и Кощея Бессмертного ожили на экране и сменили мультяшность на реализм.

Удивительно, как при невероятного размера здешних просторах сохранилось ощущение уникальности и живости в каждом квадратном метре. Кажется, что, даже если полностью отключить интерфейс, через пару дней начнешь находить дорогу по деревьям, уступам или мху на пнях. Чуять грозу по порывам ветра. Понимать, что рядом леший, когда трава слишком низко пригибается к земле. Предсказывать ясный день по цвету заката.

Конечно, это не так (вроде бы...). Но в том и сила команды разработчиков: они заставили нашу фантазию выйти за пределы технических ограничений игры. Когда в Велене дождь — действительно чувствуешь, как вода хлюпает в сапогах и душу поглощает хандра. Забираешься на вершины Скеллиге — и ноздри по-настоящему щиплет горный мороз.

И вот это впечатление устареет, лишь если появятся нейроинтерфейсы с запрограммированными ощущениями. Не раньше.

Идеальная английская глубинка в Everybody’s Gone to the Rapture

Самое необычное в этих пейзажах то, что они про конец света. Возникает порой в играх ощущение, что апокалипсис наступил после масштабной пьянки и припорошил бардак радиоактивной пылью. Здесь же кажется, что в свои последние часы люди занимались не тем, что написано в сценарии, а массовой генеральной уборкой. Вокруг мило, пустынно, превосходные дороги, подстриженные кустики, красные телефонные будки на фоне белоснежных домов. С какого ракурса ни сделай скриншот — впору вставить в рамку и повесить на стену. Рай для социофоба-созерцателя.

Интерьеры в Life is Strange

Вся Life is Strange выглядит как конфетка, сделанная из ничего. Dontnod с разбегу ворвалась в высшую лигу индустрии, пролетела ее насквозь и повисла над пропастью банкротства. Но вдруг получила еще один шанс. С условием, конечно: сделать хорошую игру быстро и дешево. Дыры, кроме как талантом, закрывать было нечем.

И первый же эпизод произвел фурор. Простейшая графика, но сколько деталей! Как будто дефицит ресурсов вдруг разбудил творческий вулкан. Входишь в комнату любого из героев, чтобы найти нужный предмет, и... да там сам черт ногу сломит! Стол завален, на полу груды хлама, стены обвешаны так, что обоев не видно, — и все уникальное, говорящее само за себя, будто эту комнату на самом деле обживали годами. Рыщешь в доме Хлои и боишься лезть в шкафчики — не вляпаться бы во что-нибудь эдакое; разгоняешь перед лицом пыль и запах курева...

Когда игра опирается на голый дизайн, там даже устаревать нечему.

Комментарии
Загрузка комментариев