Игры в материале
Destiny: The Taken King
Destiny: The Taken King
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
Sunless Sea
Sunless Sea
Pillars of Eternity
Pillars of Eternity
Легенды Эйзенвальда
Легенды Эйзенвальда
Ведьмак 3: Дикая охота
Ведьмак 3: Дикая охота
Bloodborne
Bloodborne
Мифос: Destiny: The Taken King, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, Sunless Sea

Мифос: Destiny: The Taken King, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, Sunless Sea

Лучшие игры 2015 — Мифос: Destiny: The Taken King, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, Sunless Sea
Какие игровые вселенные запомнились нам в этом году.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Лучшие игры 2015
Мифос: Destiny: The Taken King, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, Sunless Sea

О номинации: этим величественным словом мы окрестили проработку игровой вселенной. Сам термин «вселенная» нам подходит не вполне, поскольку понятие это размыто и затерто. Что же такое «мифос»? Мифос — это уникальное вовлечение, великое множество дверей, через которые можно проникнуть в удивительный мир, нарисованный воображением художника. Нужны еще разъяснения? Тогда просто читайте!

Отдельным играм вовсе не обязательно придумывать собственный уголок во вселенной, чтобы начать жить. «Тетрису» не нужен сюжет, «Пакмену» не нужен мир, в борьбе террористов с «контрами» не обязательно прописывать историю.

Но большинство разработчиков все же стараются увлечь игрока иными способами, не только выверенным геймплеем. Авторы создают целые миры, мифологии, пейзажи, по которым гуляет эхо минувших событий. Но, как и в любом другом виде искусства, чтобы вдохнуть жизнь в свое творение, нужно нечто большее, чем желание и простое описание.

Нужен целый комплекс, который закрутится, заработает, пройдет по телу электрическим зарядом — так, что можно будет возгласить: «Оно живое!» И мы хотим поговорить о том, как справляются с этой задачей ярчайшие из подходящих под эту номинацию игр 2015 года.

Destiny: The Taken King

Сложно представить, чем могла бы стать Destiny, если бы все пошло по плану. А впрочем, нет, не сложно. Это была бы серьезная игра со взрослым посылом, сложными взаимоотношениями и глубокой сюжетной линией, построенной на слиянии эзотерики с футуристикой.

Но в издательстве решили, что такая конструкция слишком трудна для массового понимания. Можно представлять, чем для Activision остается Destiny, — помесью World of Warcraft с Call of Duty. Поэтому затею с замысловатым сюжетом отбросили, а все наработки перекроили в последний момент. В самый последний момент.

Естественно, после такого главный автор истории покинул студию, а все, что он успел создать, прочие сценаристы пустили в ход как смогли. Что-то удалось склеить в (якобы) сюжетную линию, ну а остальное просто впечатали в карточки-гримуары, которые вынесли из самой игры на ее сайт.

Проблема в том, что не только игроки не удосужились прочесть все эти примочки, но и авторы последующих дополнений особо не оборачивались на то, что было придумано до них.

Так оно до сих пор и продолжается. Destiny мало заботится о том, чтобы идейно, сюжетно вовлечь игрока. Вся история мира, его подоплека и легендарные события остаются вне игры, и с выходом дополнения The Taken King ситуация не изменилась. Сценаристы написали почти целую книгу, проливающую свет на происхождение расы Улья, на их философию и стремления.

Но карты-гримуары в саму игру так и не внесли, поэтому на предысторию всем по-прежнему наплевать, и люди продолжают дергать за рычаг «однорукого бандита» в надежде на высокоуровневые трофеи. Прискорбно и поучительно. Какой бы достойной и интересной ни была предыстория, ее нужно подавать напрямую, а не поднимать за ее счет рейтинг своего сайта.

Destiny — наглядный пример того, как масса умного, хорошо проработанного материала открывается лишь избранным археологам, готовым вести раскопки в поисках истины. Остальным же хватает обычного казино.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Серия Metal Gear Solid за почти два десятка лет своего существования накопила целый пласт альтернативной истории — удивительных и странных событий, тесно переплетенных с историческими фактами. Совершенно безумные вещи, вроде мексиканского противостояния в Пентагоне или электрического полковника, сочетались в ней со сценариями куда более вероятными или имевшими место в действительности, но особенно серия преуспела в обеспечении своей вселенной правдоподобия благодаря куче опциональных диалогов обо всем. Обсуждение политики, подробный разбор каждого попавшего в руки героя вида оружия, высказывания древних мудрецов и даже просто болтовня о свежих фильмах — все это заставляло поверить в мир игры и проникнуться симпатией к второстепенным персонажам.

И Metal Gear Solid V избавилась от этого замечательного средства для погружения в мир игры. Прослушивание кассет не может заменить звонки по кодеку, требующие активного участия игрока и меняющиеся в зависимости от происходящего.

Вдобавок серия Metal Gear Solid, как и «Звездные войны», фактически поделена на две трилогии: одна, посвященная Солиду Снейку, завершилась на четвертой части, а другая, с предысторией, должна была поведать о том, как Биг Босс, словно Дарт Вейдер, докатился до злодейства. MGS V обещала показать нам превращение героя в настоящего демона — и не показала.

Не затрагивает Metal Gear Solid V и обещанных табуированных тем — расизма, например. Или геноцида: выбрав в качестве места действия Центральную Африку, она даже не пытается описать те ужасы, что там действительно происходили. Да и афганскую войну использует как декорацию и повод убрать с карты гражданских.

В былые годы Metal Gear Solid способна была из простой завязки с секретным ядерным роботом и террористами сделать насыщенное, увлекательное и полное любопытных подробностей повествование. У MGS V же при всей ее зашкаливающей амбициозности толком не получилось ничего: ни правдоподобного и живого мира, ни увлекательного и законченного сюжета, ни сплетения воедино двух нитей истории, тянущихся друг к другу. Ее, бесспорно, запомнят за геймплейные достижения, но в сюжетном отношении она оказалась пустышкой.

Final Fantasy XIV: Heavensward

► Поклонники Final Fantasy VII будут в восторге от финального босса Heavensward.

Обширный мир с детально проработанной историей и мифологией для онлайновых ролевых игр, предлагающих игроку вселенную, где можно поселиться, жизненно важен. Это понимали даже создатели Final Fantasy XIV, с треском провалившейся сразу же после выхода в 2010 году: когда Square Enix взялась ее переделывать, меньше всего изменили именно мифос игры.

История здешнего мира насчитывает несколько тысяч лет, и в сценарии не раз поминаются давно минувшие эпохи — слишком уж богатое наследие они оставили после себя. Дополнение Heavensward и расширило рамки доступного игрокам мира, и углубило познания в истории, раскрыв причины тысячелетней войны на севере, — но вспомнить FF XIV в этой номинации стоит не поэтому.

Серия Final Fantasy известна тем, что каждая номерная часть в ней — это новая история, не связанная с предыдущими, новые персонажи, новый мир, и так далее. Да, кое-что неизменно перекочевывает в каждый свежий выпуск — например, ездовые птицы чокобо, умилительные существа муглы и изобретатель Сид, — но этим дело, как правило, и ограничивается.

А Final Fantasy XIV — имея свою сюжетную линию, в Heavensward ставшую даже неплохой, — берет образы, персонажей и даже целые куски истории из предыдущих частей и органично вплетает их в собственный мир. Это ее начинание было заметно еще в ранних версиях, но ярче всего проявилось уже после выхода A Realm Reborn, в контент-патчах и в дополнении Heavensward.

Призываемые существа, еще одна визитная карточка серии, превратились здесь в божков локальных культов, последователи которых питают их своей верой. Магитек-броня, красующаяся на обложке Final Fantasy VI, в FF XIV стала частью обмундирования уже в другой империи. Тайное заклинание «Ультима» из FF II, и волшебница Матоя из первой FF, хозяйка разумных метелок, и знакомая по FF V юная Крил, и странствующий меж мирами Гильгамеш — FF XIV взяла все это и сделала частью себя, не потеряв при этом целостности повествования.

Но больше всего впечатляют три рейда по мотивам Final Fantasy III. В них не только нашли отражение три последних подземелья из оригинала 1990 года выпуска, с тем же самым бестиарием и музыкой, — но и основная сюжетная линия FF III была адаптирована под часть истории FF XIV. За умелое сплетение фансервиса и довольно-таки интересного, оригинального контента FF XIV и заслуживает упоминания в этом списке.

Sunless Sea

Браузерная ролевка Fallen London и ее посвященное морским приключениям ответвление Sunless Sea являют собой восхитительную смесь из собранных с миру по нитке безумных образов в условно викторианском стиле.

Лондон XIX века, унесенный летучими мышами под землю. Разумные кальмары, гуляющие по каменным мостовым. Големы-пролетарии, живущие в гетто. Демоны, поставившие на поток торговлю душами. Насквозь прогнившие, но зачастую вполне интеллигентные и социально активные мумии, обитающие в колониях-гробницах. Разумные крысы, с оружием в руках грабящие буфеты чопорных джентльменов, но с готовностью идущие на переговоры в случае опасности. Мифы Лавкрафта, кэрролловская «Алиса», пратчеттовский Анк-Морпорк — здесь найдется по кусочку всего, от забавного гротеска до натурального хтонического ужаса.

Это даже нельзя назвать мифологией, потому что для местных обитателей все это — повседневность, обыденная настолько, что ее даже нет особого смысла обсуждать. Безумие во всех вариантах, от забавного до пугающего, наполняет здешние диалоги, проступает в визуальном стиле, густо покрывает иллюстрации — и при этом ничуть не навязывает себя. Тем игра и интригует: все, включая главного героя, в курсе, что и почему здесь происходит, и только сам игрок пытается понять причины событий по их видимым последствиям.

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity, наследница Baldur’s Gate и Planescape: Torment, избавилась от правил Dungeons & Dragons, а вместе с ними и от Забытых королевств. Действие происходит в совершенно новом и достаточно оригинальном мире.

Вполне типовое фэнтези с вкраплением элементов стимпанка кажется чарующе неуютным, потому что вселенная строится не столько вокруг чудес и магии, сколько вокруг скользких вопросов философии и морали. Сюжет при этом мало-помалу вплетается в историю мира, и по ходу игры картина того, как функционирует здешняя реальность, становится все яснее.

Это подкрепляют и многочисленные воспоминания персонажей, и «бытовые зарисовки» из прошлого, показывающие картины мира с разных сторон, — но с ними же возникает проблема. Такие зарисовки красивы, художественны... И, черт побери, огромны.

Серьезно, этим сотням страниц сценария можно было найти применение получше, чем просто предлагать игрокам раз за разом их читать. Их можно было использовать в сюжете или создать на их основе увлекательные задания — словом, заставить игрока почувствовать важность каждого кусочка информации... Но нет: мимо того, что важно для сюжета, вы никак не пройдете, а второстепенные детали есть просто игровая энциклопедия, встроенная в саму игру.

«Легенды Эйзенвальда»

Куда тоньше пользуются своей мифологией «Легенды Эйзенвальда» — прекрасный пример того, как можно изящно подавать горы текста. Басни, сплетни, легенды и мифы здешнего мира вываливаются на героя целыми ушатами с самого начала игры: любовные баллады, исторические рассказы, крестьянские предания и просто кабацкие слухи. Смысл некоторых из них вполне очевиден — послушали легенду о затерянном сокровище, намотали на ус, нашли древний артефакт, — другие же поначалу кажутся пустословием.

Но со временем даже самые нелепые, казалось бы, россказни начинают вливаться в сюжет. Мы встречаем героев баллад, влипаем в «сказочные» ситуации и узнаем, какие события на самом деле легли в основу услышанных нами легенд. И вопросы «кому верить?» и «что делать?» встают буквально на ровном месте — особенно когда тексты легенд разительно отличаются от того, что мы видим своими глазами.

Восхитительное чувство.

The Witcher 3: Wild Hunt

Третий «Ведьмак» вернулся к фольклорным темам — темам, которые вторая часть оставила за бортом, сосредоточившись на проблемах высокой политики, — и сделал это просто превосходно. Геральт вновь смотрит на мир с позиции простого ведьмака, и этот мир открывается ему во всей полноте: и средневековые города, где вовсю пытаются царить Прогресс с Цивилизацией, и сельская глухомань, где жители приносят человеческие жертвы лесным ведьмам, потому что жить-то как-то надо.

Ведьмак охотится на леших, общается с прибожками, упокоивает полуденниц, утихомиривает грубиянов-троллей, разбирается с великанами-циклопами, выслеживает пьяниц-вампиров. На передний план выходят то восточноевропейские мотивы в Велене, то скандинавская мифология на Скеллиге, а то и кусочки британского эпоса в похождениях Цири, — но при всем при этом игра просто-таки пропитана незабываемым славянским колоритом, по которому безошибочно опознается вселенная Анджея Сапковского.

Bloodborne

Сложно сказать, что труднее — выдержать целостность мира, имея в своем распоряжении комплексный арсенал привычных средств, как делают это «Ведьмак» и Pillars of Eternity, или обойтись точечными ударами, подобно From Software. У японской студии свои методы, своя алхимия. Это котел, в котором взаимодействуют самые разные ингредиенты, и над этим котлом стоит единственный шеф-повар — Хидэтака Миядзаки. Стоит ему отойти в сторонку, как волшебство выкипает и тушит пламя.

Его уникальный подход к созданию игр сложно скопировать. Кто еще осмелится сказать дизайнеру, работающему над внешним видом оружия: «Нарисуй мне копье, которому ты доверил бы свою жизнь»? Так, на образах и эмоциях, создается целостный мир. И кажется, что в самой студии не все понимают тот замысел, подчиняясь которому наработки уходят в печать или отправляются на перепиливание.

Игры From Software можно обвинить в повторении механик и принципов построения, но в этом же легко упрекнуть любую классическую серию, следующую своим внутренним традициям. После поверхностного взгляда на Bloodborne ее несложно заклеймить клоном. Добавим еще и эпитет «урезанный», ведь тут нет торговцев оружием, нет экипировки, выпадающей из поверженных боссов, нет стольких ковенантов, сколько было раньше. Но зато здесь есть концепция, история, стоящая за каждым элементом игры и диктующая свои правила всему наполнению.

Миядзаки впервые пошел в сотворении мира настолько далеко, принеся в жертву привычное наполнение игры в угоду целостности вселенной. Торговцы попросту не вписались в мир, где все оружие создано мастерами-охотниками, оставшимися лишь в легендах. Ковенанты лишь условно объединяют игроков, которым стоит почувствовать одиночество. Каждая деталь, какой бы мелкой она ни была, помогает воспринять мир.

Если вы, конечно, того захотите.

Достоинство Bloodborne в том, что она ничего не навязывает. Если вам достаточно голой механики — так она работает и увлекает, наслаждайтесь. Захочется проникнуться историей — к вашим услугам огромная библиотека образов и подсказок.

Дефицит информации побуждает тщательнее изучать игру, что непременно вознаграждается новыми открытиями. Вы знаете, что Людвиг был первым охотником Церкви исцеления? Наденьте одеяния этого культа, и вы увидите скрытую ветку диалога в разговоре с ним. Заметите, что на улицах Ярнама нет детских гробов, и лишь на верхних этажах собора Церкви эти печальные вещи свалены горой, — и поймете, над кем и какие эксперименты ставили подопечные главного церковника.

В каждом элементе заложена идея, которая, будь она подана открыто и без затей, осталась бы незамеченной. Этот умный и тонкий подход делает вас сопричастным, позволяет выстраивать игровой мир вместе с автором на подсказках и символах, которые можно свободно интерпретировать, искать логические связи между ними и рассматривать связующую идею. И игроки, уставшие прокручивать горы текста, написанные больше для солидности, могут увидеть в такой подаче совершенно новый, требующий вдумчивости, но затягивающий принцип.

Комментарии
Загрузка комментариев