Виртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешат

Виртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешат

Спец — Виртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешат
То, что больше всего нас поражает, в поп-культуре всегда будет силой антагонизма, а героем всегда становится тот, кто знает, как с этим совладать.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Виртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешатВиртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешат
Виртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешат

«Предсказывание, как по мне, — самая бесполезная штука в научной фантастике», — говорил Уильям Гибсон, автор романа «Нейромант», считающегося краеугольным камнем в фундаменте канонов киберпанка. И к тому же на удивление пророческой книгой, где Гибсону удалось, пусть и в жутковатой форме, описать место и ощущение человека в современном бурном океане цифровой информации. Его «киберпространство», пожалуй, — первый портрет современного интернета в популярной культуре.

А придумал он его в начале 1980-х.

Виртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешат
► Постер к фильму «Тринадцатый этаж» (1999).

«Если вы посмотрите на всю историю научной фантастики, на все, что, по словам писателей, должно было произойти, и на то, что реально произошло, — разница будет колоссальная. Мы ошиблись почти во всем. Наша репутация предсказателей складывается из редких попаданий. Но их хватает, чтобы всех удивить».

Киберпространство Гибсона — это сеть, где хранится вся информация, от магнитных носителей до памяти людей. Подключаясь к ней, люди попадают в некое подобие «большой коллективной галлюцинации».

Это поразило читателей так сильно, потому что никто из фантастов не обращал внимания на компьютерные сети. Хотя тема уже витала в воздухе — и выиграл бы тот, кто первый ее учуял и уцепился за нее. Гибсон вспоминает, что первый рассказ на эту тему он написал почти за неделю, поскольку чувствовал, как тысячи писателей трудятся над тем же и могут опубликовать работу в любой момент.

Но в последующие десятилетия актуальность романа только росла. Случился компьютерный бум. ПК появились в каждом доме. Все они соединились в большую сеть, без которой мы вообще непонятно как раньше жили.

Виртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешат
► «Джонни-мнемоник» (1995). Хакеры будущего не боятся, что к ним неслышно подкрадется спецназ.

Но при чем здесь интернет, если мы говорим про компьютерные игры и виртуальную реальность?

В представлении фантастов все это сливается в одно цельное медиаполе. Отпуская свое воображение на волю, первым шагом они соединяют компьютеры в одну сеть, а далее уже гуляют по удивительным объемным мирам. Но как миры создаются, как люди в них попадают, что делают и чем для этого пользуются — это уже тонкости для фанатичных энтузиастов.

Плохие истории

«Гуру» сценарного мастерства Роберт Макки говорил, что, если история не интересна, проблема только в слабых силах антагонизма. Видимо, поэтому в научной фантастике мы читаем про темные стороны прогресса, но в реальности продолжаем стремиться в будущее.

Кому интересны истории, где все хорошо и ничего не меняется? В каком произведении о виртуальной реальности она не становилась источником проблем? Но мы ждем Rift и Vive все сильнее.

«Нейромант» — по-прежнему хорошая история. Она вдохновляет, потому что в реальности мы еще толком не видели связки «интернет + виртуальная реальность». Когда увидим, тогда, быть может, посмеемся — так же как над некоторыми рассказами времен зарождения кибернетики.

Возьмем, например, «Странные ящики профессора Коркорана» — рассказ Станислава Лема, написанный в 1960 году. Вряд ли сейчас это может показаться сильной, впечатляющей историей. Антагонизм в ней — это моральный надлом, который сегодня устаревает. Зато там есть нечто вроде виртуальной реальности.

В лаборатории профессора лежит куча железных сундуков, подключенных к одной большой катушке. Оказывается, это электронные мозги, подсоединенные к искусственному миру. По словам профессора, там действуют законы физики и происходят события, которые запускает случайный селектор.

Виртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешат
► «Трон» (1982) — первое появление виртуальной реальности в Голливуде.

Если бы профессор попал в наше время и сыграл в GTA или The Sims, он наверняка по возвращении в свою лабораторию сжег бы ее. Искусственные миры, пародирующие наш, — это уже норма. Самые сложные размышления, которые они у нас вызывают, — потратить две тысячи сейчас или подождать распродажи. А для Лема рассказ был способом поговорить в декорациях современного ему мира о философии солипсизма (когда жизнь человека — лишь галлюцинация мозга).

Возможно, поэтому в конце девяностых «Матрица» обошла «Тринадцатый этаж» и заняла заслуженное место на троне классики этой темы, оставив конкурента почти незамеченным. Хотя сам по себе «Тринадцатый этаж» хорош. Его главный герой — один из создателей виртуальной реальности, представляющей собой точную копию нашей и хранящейся на серверах на тринадцатом этаже его компании.

Сейчас мы знаем, каких трудов и мощностей требует создание игры с открытым миром, достойным ИИ, фотореалистичной графикой, да еще и с поддержкой Oculus Rift и прочих устройств, — притом такой игры, чтобы не тошнило. Даже с современными технологиями нужны толпы художников и программистов, миллиарды долларов и много лет напряженной работы. В фильме автор целого мира — один «типичный гений», патлатый грязнуля-социопат. По сути, «Тринадцатый этаж» оглядывается на всю ту же классическую философию, которая уже высохла и пропахла нафталином, как старый бабушкин шкаф.

А «Матрица» смотрит в будущее. Захотят ли люди возвращаться в реальный мир после того, как попадут в уютную виртуальную копию? И вот уже вопрос «что есть реальность» заиграл новыми красками.

Виртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешат
► «Матрица» (1999) — история о мире, в котором увлечение виртуальной реальностью зашло слишком далеко.

Ведь если все будет и дальше двигаться тем же курсом, нам самим скоро придется на него ответить. Вслед за «окулусами», перчатками и дорожками для ходьбы нахлынет вторая волна устройств для погружения. Симуляторы ощущений, прикосновений, запахов. Виртуальные социальные площадки уменьшат необходимость в путешествиях. А затем и во встречах между далеко находящимися друг от друга людьми.

А что, если для визуализации виртуальной реальности «окулусы» начнут использовать имеющиеся в мозгу образы? Может, тогда мы начнем подключаться с помощью пучка проводов, воткнутого в разъем на шее, и двигаться только в мыслях, а не брыкаться и глупо вопить...

Визуализация

Почему научная фантастика не так много внимания уделяет этим переходным процессам? Потому что работает еще одно правило хорошей истории: начинать как можно ближе к концу. Если уж фантазировать про виртуальную реальность, то фантазировать о самой совершенной ее версии, которую мы вообще можем себе представить. Красиво визуализированной, соединенной в одну сеть, с искусственным интеллектом и прочими штуками, уже маячащими на горизонте.

Отсюда растут ноги у многих нелепостей в фильмах о киберхакерах. Возьмем, например, Киану Ривза в роли Джонни-мнемоника. Образ уже каноничный: хакер сидит в шлеме, машет руками в особых перчатках, взламывает системы, находя дырки в каких-то странных трехмерных моделях. Казалось бы, вот уже есть шлемы и перчатки — значит, скоро и хакеры станут такими же. Тем не менее они смотрят на такие фильмы с ехидной усмешкой.

Виртуальная реальность в поп-культуре: почему одни истории будоражат, а другие смешат
► «Экзистенция» (1999) — история, в которой VR-устройства были живыми созданиями.

В этом есть вина фильма как медиа. Словами можно сказать: «Потоки данных, протекающие в пространстве разума; скопления и созвездия информации. Подобно огням города...» — но на экране это надо показать. И вот здесь попасть в точку и вызвать то самое «ощущение пророчества» научной фантастики невозможно.

Хотя задумка может быть верной. В будущем, когда с развитием виртуальной реальности появятся новые виды интерфейсов, еще не известно, какие навыки хакеров будут больше цениться — виртуозное знание языков и систем или умение гнуть ложки силой мысли.

* * *

То, что поражает наше воображение сильнее всего, в поп-культуре всегда будет силой антагонизма, а героем всегда окажется тот, кто знает, как с этим совладать. Поэтому мы будем бояться виртуальной реальности на страницах книг и перед экранами, только пока ее нет на самом деле.

Комментарии
Загрузка комментариев