```
```
 
Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»

Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»

Спец — Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»
Мы побеседовали с автором Amnesia и выяснили, зачем в страшных играх столько загадок и почему тестеры боятся проходить его хорроры.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»
Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»

Геймдизайнер Томас Грип любит кошмары и неплохо их делает — одна мысль о том, чтобы вернуться в неприветливую Amnesia: The Dark Descent или SOMA, вызывает дрожь. Мы побеседовали с ним и выяснили, зачем в страшных играх столько загадок и почему тестеры боятся проходить его хорроры.

Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»

О японских ужасах

Два самых важных хоррора — это первая Resident Evil и Silent Hill. Камерная история про особняк в лесу идеально ухватила структуру, которая начала формироваться лет за десять до того (в Sweet Home и др.), а Silent Hill улучшила ее и показала, что в видеоиграх этот жанр можно представить просто великолепно.

Думаю, большинство людей не понимает, насколько эти игры на самом деле важны. Они ознаменовали становление видеоигр как самого подходящего способа приобщиться к напряженному, захватывающему ужасу. Книгам и фильмам теперь и не сравниться с ними в том, что касается чистого острого страха... И этому уделили поразительно мало внимания — особенно в свете постоянных вопросов, когда же в играх, как в фильмах и книгах, появятся годные сюжеты.

Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»
Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»

Так вот, в жанре ужасов игры уже преуспели! Конечно, есть виды кошмаров, которые пока не очень удаются в играх, но в основах хоррора нам нет равных. И это проигнорировали все, даже в самой индустрии. Я же считаю, что такое достижение нужно воспринимать серьезнее, нужно осознать, какой случился прорыв. Это станет хорошей отправной точкой для развития и других жанров.

О силе воображения

Я руководствуюсь тем, что игры надо делать с акцентом на мире, который игрок выстроит в своем воображении. Достоверно симулировать работу воображения мы не сможем никогда, поэтому надо задействовать его как можно полнее. Обычно дизайн игры сводится к ряду очевидных систем, и, чтобы выиграть, требуется их понять и использовать. Я же хочу делать игры, где все далеко не так явно, где игрок никогда до конца не понимает систему, где цель не выигрыш, а путешествие по живому игровому миру.

Не думаю, что к страхам стоит подходить с каким-то типовым списком. Выскакивающие из шкафа монстры — не то, что я назвал бы частью хорошего хоррора. В основе качественной страшной истории должна лежать какая-то ключевая тема, в которую вы все глубже погружаетесь по ходу дела. Шумы, темнота и прочее — не более чем декорации, подчеркивающие эту основу. Хорроры, лишенные глубины, с дешевыми пугалками, не представляют для меня интереса.

Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»
Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»

Помимо ключевой темы, нужно правильно задействовать знакомые объекты. Успех Amnesia, по-моему, отчасти объясняется тем, что понять ее обстановку и персонажей очень легко. По сути, это тот же «Дракула». И в таких играх, как Outlast, то же самое. Разобравшись в обстановке, игрок может дальше спокойно погружаться в игровой мир, а SOMA дается нам куда труднее, потому что ни на какие известные образы мы там не опираемся.

Об особенности жанра

Загадки характерны для жанра в целом — их много у По, Стокера, Лавкрафта... Не удивительно, что и в играх они прижились. Исторически сложилось, что головоломки эти не имеют отношения к сюжету; мы же со времен Penumbra задались целью вписывать свои задачки в игровой мир. Но это очень сложно. Я бы сказал, что дизайн хорошей головоломки — одна из сложнейших задач разработчика.

Что же до того, как мы их придумываем, то главных методов два:

1) создать головоломку, подходящую к сцене; в Amnesia, к примеру, у нас была «добудь противоядие из трупа» — ее задачей было заставить игрока сделать что-либо неприятное;

2) головоломки, продвигающие игру, — скажем, добыть ключ от винного погреба; они зачастую обусловлены необходимостью и сами по себе не слишком интересны.

Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»
Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»

В SOMA мы используем другой подход, стараемся сильнее привязать головоломки к повествованию. Никаких привычных отдельных задачек. Игрок в процессе решения обязательно должен знакомиться с кусочком сюжета — это делается в том числе и для того, чтобы чисто техническое преодоление препятствия стало логичной частью повествования. Так упраздняется особый режим решения головоломок, и игрок не выходит из игрового мира, из сюжета.

Блиц-брошюра

Самое безумное, с чем я столкнулся, — поездка в московский аэропорт с сумасшедшим, но очень дружелюбным таксистом. Я по крайней мере трижды думал, что нам конец.

Меня по-настоящему раздражает ленивое мышление и люди, выбирающие сверхъестественное объяснение обычным вещам.

Я очень боюсь высоты, но в играх этого толком не покажешь. Разве что, может быть, с Oculus — может, и попробую.

Я служил в шведской армии (прошел только основную подготовку), был танкистом — стрелком. Пару месяцев мыл посуду. А так — просто сидел дома и делал игры. И вот теперь, пятнадцать с гаком лет спустя, я все так же сижу дома за компьютером.

Хобби и свободное время? Ха-ха-ха, шутите, да?

Если бы завязал с разработкой, пошел бы куда-нибудь программистом средней руки, мне такая работа по душе. Или стал бы исследователем. Может, книгу написал бы. Или в комедианты подался. Или вернулся бы к мытью посуды.

«Скотный двор» прекрасен во всех отношениях. И «Город перестановок» Грега Игана глубоко тронул меня. «В конечном счете всё всегда приходит в норму», — как хорошо сказал Иган. Смысл цитаты гораздо глубже, если вы читали книгу.

Стивен Кинг многое пишет, не представляя, куда выведет история. Это бросается в глаза и портит впечатление. На мой взгляд, он мастер малой формы.

Даррен Аронофски снял два из моих самых любимых фильмов — «Пи» и «Реквием по мечте», а его композитор Клинт Мэнселл написал одну из моих самых любимых мелодий. А еще я обожаю саундтрек Silent Hill и большой поклонник Дэвида Линча.

Хотелось бы научиться играть в футбол. Я такой никудышный игрок, что прямо стыдно. И чтоб поменьше волос на спине было — считается? Тогда и это тоже!

О проблемах разработчика

Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»
Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»

Во время работы над Amnesia нас очень угнетала постоянная нехватка денег. В итоге нам просто крупно повезло — с продажами на Steam, с первым сборником Humble Bundle, и так далее. Не знать, хватит ли денег на следующий месяц, было очень тяжко, и нам тогда правда повезло выкарабкаться. Испытание было суровым, порой даже слишком. По крайней мере трижды я думал, что все потеряно, и готов был расстаться с надеждой когда-нибудь выпустить эту игру. Но всякий раз нас что-нибудь поддерживало на плаву.

С SOMA проблемы лежали в области дизайна: мы пытались сделать нечто совершенно для себя новое. Наша цель — игра, пробуждающая в сознании игрока очень глубокие вопросы. Честно говоря, все самое лучшее у нас получилось как раз из-за нехватки средств. Система физического взаимодействия, водяной, враги, на которых нельзя смотреть, — все это оказалось в наших играх благодаря скудному бюджету. В SOMA мы поймали себя на выборе дорогостоящего решения там, где дешевое вышло бы гораздо более эффективным. Очень трудно избежать соблазна решать все проблемы деньгами, нужно быть начеку, чтобы не попасть в эту ловушку.

Где-то пришлось упрощать проекты. Мы «зарезали» множество уровней и монстров, но я не сказал бы, что играм это повредило. В Amnesia, к примеру, Дэниел смог бы еще поползать по тоннелям с притаившимся там монстром.

О том, как правильно пугать игрока

Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»
Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»

Четвертую стену мы очень стараемся не ломать, это не вписывается в наши проекты. Но, если проект требует чего-то неоднозначного и провокационного, мы не стесняемся использовать такие элементы. Тут все зависит от игры. Где-то так можно серьезно испортить эффект погружения — в Amnesia, например, вы играете за определенного персонажа, и это было бы не к месту. А в играх, где нет такой четкой границы между героем и игроком, это может пойти на пользу. Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня, скажем, в «Твиттере».

В Amnesia игроку может стать нехорошо из-за сцен внутри игры. Там были пытки, кто-нибудь мог посчитать их отвратительными. Нам часто говорили, что многих людей хватает минут на пять игры, не больше, — она слишком страшная, но это не баг, это фишка, исправлять которую мы и не думали. Я против бессмысленного и беспощадного секса или насилия в хорроре, однако если с ними игра становится лучше, значит, они нужны.

При игре в SOMA некоторые люди говорили, что им не хочется играть дальше — по философским, по сути, причинам. Значит, мы на правильном пути, и этим аспектам нужно уделить еще больше внимания. Если что-то оттолкнет одних игроков, но для других сделает игру сильнее, дело того стоит.

Мне хотелось бы когда-нибудь сделать кооперативный хоррор, по возможности — без боевки. Нечто вроде мистического детектива: группа игроков проникает в дом с привидениями и пытается изгнать призрака, например. Один из игроков — медиум, другой — спец по знакам и знамениям, и так далее, притом все должны раскрыть тайну совместными усилиями. Это было бы здорово.

Сейчас же я стараюсь следовать своим дизайнерским идеалам до конца и узнать, до какой же степени можно полагаться на мышление и воображение игрока.

Об истинной природе страха

Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»
Томас Грип и его ужасы: «Хочу зловещую игру, которая преследовала бы меня в "Твиттере"»

Меня пугает, насколько все люди похожи. Кажется, что-то у нас в мозгах настроено на то, чтобы искать различия и делить людей на «своих» и «чужих», и ни к чему хорошему это обычно не приводит. Я и сам по-человечески подвержен подобным импульсам, но стараюсь им не поддаваться. Мне нравится путешествовать, нравится бывать в новых местах — и не нравится мышление в духе «Только посмотрите, как эти люди отличаются от нас!». Зачастую различия поверхностны, а в сущности никакой разницы-то и нет.

Помню, был я однажды за границей и видел бездомную семью — они приставали к туристам и просили денег. Они были еще и грязные, и я почувствовал отвращение. Но потом задумался, и мне стало за себя стыдно. Это же обычные люди, такие же, как я, им просто крупно не повезло в жизни. И тут какой-то хрен с горы смотрит на них сверху вниз, как на мусор. Что мы так легко и быстро скатываемся к подобному мышлению — ненормально и нездорово. Это по-настоящему меня пугает. Amnesia отчасти как раз об этом — о том, как легко впасть во зло.

Как бы то ни было, я считаю такой опыт исключительно ценным. Обычно же сидишь в своем уютном уголке мира и не задумываешься, что там снаружи. А когда приезжаешь в другую страну, задумываться приходится. Я думаю, это полезный урок для каждого из нас. Кстати, эффект погружения, который создают игры, может помочь людям расширить кругозор и проникнуться участием к другим.

Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Ян Кузовлев
Ян Кузовлев
Стреляет чертей в Doom, режет чертей в Diablo. Оплакивает свой сгоревший Dreamcast. На сегодняшний день в Игромании не работает.