18 февраля 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - изображение обложка
Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 1

Драматург Джон Кризанц и режиссер Ричард Роуз произвели почти революцию, показав на фестивале в Торонто интерактивную театральную пьесу «Тамара». Получив огромную поддержку, они отправились покорять Лос-Анджелес, где сценой для «Тамары» стал трехэтажный особняк на тринадцать комнат.

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 2

Зайдя в особняк, зрители попадали в обстановку 1920-х годов. Актеры, отыграв первую сцену, расходились по комнатам, и публика сама решала, за кем следовать. Так пьеса разделялась на несколько действий. Истории разворачивались в коридорах и комнатах, а в конце сходились в одной общей развязке. Таким образом, разные люди видели «Тамару» с разных сторон и сразу же покупали новый билет, чтобы в следующий раз пойти за другими героями. Организаторы поощряли их скидками на повторное посещение.

Многовариантный подход органично вписался в театральный мир, и народ недоумевал, как до этого не додумались раньше и почему не используют теперь везде. Критики с этим согласились, но, в отличие от простых зрителей, понимали: «Тамара» — это смелая идея на тонком льду. Без виртуозной режиссуры и актерской игры задумка не снискала бы успех.

Это случилось в начале 1980-х. Играм до интерактивных историй было еще очень далеко, тогда они были толком не оформившимся комком пикселей. И, не успев зародиться, чуть не сожрали сами себя.

Трансформеры и видеокассеты

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 3

► Нолан Бушнелл стоял у истоков большинства важнейших событий в истории IT-индустрии. В первых экспериментах с FMV он тоже косвенно поучаствовал.

Игровая индустрия стала золотой жилой, но требовала от продуктов не просто качества, а нечто большего. К сожалению, разработчики увлеклись погоней за прибылью, забыв обо всем остальном. В 1983-м случился знаменитый кризис. Atari — лидер рынка — наштамповала столько ерунды, что поставила крест и на своем имени, и на определении «электронная игра». Тысячи картриджей и консолей оказались никому не нужны.

Нолан Бушнелл, основатель и владелец Atari, продал компанию, основал фирму Axlon и решил делать игрушечных роботов. Куча талантливых инженеров тоже не осталась на улице — Силиконовая долина готова была принять всех. Никому не нужные игры же символично закопали в землю. Целая партия худшей игры в мире, E.T. the Extra-Terrestrial , долго покоилась где-то в американской пустыне, но в 2014 году любопытство победило, и ее все-таки откопали.

А в то время положение спасли энтузиасты. Том Зито, вице-президент по маркетингу в новой компании Бушнелла, студентом изучавший кино в университете Нью-Йорка, сделал ставку на то, что будущее игр — это интерактивное кино.

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 4

В 1985 году он предложил бывшему владельцу Atari вновь заняться играми, но другими — интерактивными историями, снятыми вживую. Бушнелл мысль одобрил, и они начали собирать команду. Смелая идея привлекала таланты. К проекту присоединился даже Стив Рассел, ученый, сделавший первую коммерческую видеоигру в истории. Будущая консоль получила название Project Nemo.

Главная проблема на старте была в деньгах. По расчетам Зито, требовалось не меньше семи миллионов долларов, включая расходы на разработку новой консоли и ее программного обеспечения. Тридцать лет назад это были очень солидные деньги.

Если бы Бушнелл не прогорел вместе с Atari, скорее всего, он справился бы и сам. Но после кризиса гораздо лучше себя чувствовали производители обычных игрушек. Семь миллионов на Project Nemo готова была дать Hasbro — создатель «Трансформеров». С одним условием: права на все будущие игры консоли перейдут к ней.

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 5

► Фирма Hasbro, один из крупнейших производителей игрушек, начинала медийный бизнес с мультфильмов, а позднее обратила взор и на видеоигры.

«Шишки из Hasbro завидовали деньгам, крутившимся в индустрии видеоигр, — говорил Дэвид Крейн, один из ведущих разработчиков Nemo. — После краха пострадали и многие традиционные компании игрушек. Hasbro гордилась тем, что устояла. Но на самом деле она спала и видела, как попадает в видеоигровой бизнес».

Так появилась передовая идея, отличная команда и большие деньги. Но, как водится, руководители проекта не сошлись во взглядах на бизнес. Еще не начались первые съемки и вообще не было четкого представления о том, как это может работать, а Hasbro и Бушнелл уже поссорились, обсуждая вопрос продаж.

Бушнелл был уверен, что игры надо делать не только для консоли, но и для аркадных автоматов. Так он всегда поступал в Atari и считал, что, увидев игру в автомате, человек обязательно захочет иметь ее дома. В Hasbro с этим были не согласны, и через полгода контракт с Axlon оказался расторгнут.

К счастью, Зито тоже не поддерживал Бушнелла в этом вопросе. По его мнению, пройдя интерактивное кино пару раз в автомате, люди просто не захотят играть в него еще и дома. А поскольку Бушнелл почти не участвовал в разработке, команда Зито взяла все материалы, основала компанию Isix и вновь перебралась под крыло к Hasbro.

Место преступления

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 6

► За свою многолетнюю историю Nintendo конкурировала с разными крупными игроками индустрии. Когда-то создатели домашней консоли Nemo надеялись, что их приставка «убьет» легендарную NES.

Как ни странно, прототип Nemo работал на VHS-кассетах, и до появления CD именно они были одним из вариантов носителя будущего. Nemo выжимала из кассет куда больше, чем видеомагнитофоны. Пленка несла одновременно несколько потоков аудио и видео, и консоль могла в любой момент переключаться между ними. К тому же поверх изображения Nemo выводила дополнительные картинки и интерактивные панели.

Однако в первой демке, разработанной командой Роба Фулопа, был лишь записанный матч по американскому футболу и интерактивная панель. Зритель смотрел на действия конкретного игрока и пытался предугадать его дальнейшие шаги. Чем больше совпадений, тем больше очков.

«Чтобы поддерживать такую игру, на каждый матч нам приходилось бы ставить отдельную команду для трансляции, — вспоминал Фулоп. — Продюсеры с телевидения сказали, что такое невозможно, но для нас это было неважно. Главное — показать, как реальная съемка может сочетаться с нашей технологией».

Первой настоящей разработкой стала игра Scene of the Crime. Роб Фулоп работал над ней вместе с режиссером Джимом Райли. Увидев «Тамару», они поняли, что именно так и должны выглядеть FMV-игры, но вместо любовной истории на фоне зарождения фашизма в Италии придумали пятиминутный детектив категории Б. Так получилось, что первая полноценная FMV-игра стала лицом всего направления, основой дизайна и самым темным пятном во всей истории. Но до этого было еще несколько лет.

Isix первая в индустрии начала делать игры так, как сейчас себе могут позволить только крупнейшие компании: приглашать актеров, расставлять камеры, снимать целые сцены и конвертировать это в консольный формат. По сути, это было съемкой фильма с ветвистым сценарием.

Разумеется, Фулоп и Райли столкнулись с совершенно новыми для кинопроизводства проблемами.

Как и в случае с «Тамарой», они арендовали особняк и провели там три недели. «На словах все было несложно. Мы расставляли несколько камер, снимавших разные действия с разных углов. Допустим, человек выходит из кухни в столовую. Другая камера одновременно снимает, как он заходит в столовую из кухни. Все просто. Но вся история перемешивается, каждый снятый план становится связан с другим. Обычно на стадии постпродакшена режиссер может урезать сцены, чтобы соблюдать темп истории. Но в нашем случае малейшая вырезка могла все разрушить», — рассказывал Фулоп.

Пятиминутный детектив обошелся компании в полтора миллиона долларов.

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 7

► FMV-игры выглядели отвратительно из-за чудовищной компрессии видео. Но это не помешало им в свое время стать популярными.

Следующий проект, Sewer Shark, снимали еще дольше, и стоил он уже три миллиона. Привлекать к процессу голливудские команды оказалось невозможно. Даже съемка по обычному линейному сценарию может стоить десятки, а то и сотни миллионов. Снимать же в формате FMV означало в несколько раз раздувать бюджет. Голливуд тогда относился к игровой индустрии как к рекламному придатку. «Зачем им тратить кучу денег на игру про Человека-паука, если даже пенал с лицом Тоби Магуайра продастся лучше», — считал Фулоп.

Камнем преткновения на пути Nemo к прилавкам стали финансы. Однако не расходы на производство игр.

Для работы с несколькими потоками видео и аудио консоль требовала высокоскоростную оперативную память VRAM. В конце восьмидесятых началась популяризация ПК, что привело к дефициту нужных чипов во всем мире. Ценник VRAM вырос в несколько раз, а вместе с ним — и предполагаемая розничная цена Nemo.

Когда Isix и Hasbro подготовились к производству первой партии, рынком уже владела Nintendo. Цена NES не превышала ста долларов, а стоимость Nemo в лучшем случае подбиралась к двум сотням. Хоть в 1985-м, хоть в 2015 году разница в 30% может оказаться решающей в битве консолей, а двукратная и подавно.

Релиз был намечен на январь 1989 года, но в ноябре 1988-го Hasbro закрыла проект. По слухам, первую партию даже отправили на оптовые склады, но дальше них она не ушла. «В игрушечном бизнесе все было просто, — вспоминал Крейн. — Ты тратишь X, продаешь за Y. Если между Y и X существенная разница, то все хорошо. Компания в другой индустрии согласилась бы потерпеть пару лет убытков, чтобы развить совершенно новую отрасль. Однако Hasbro не так вела дела».

На том все могло и закончиться. Но это было только начало.

Как в кино

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 8

► Night Trap — самая скандальная FMV-игра, хотя в ней и близко не было той крамолы, которую ей ставили в упрек.

Пока наработки Isix пылились на полках, идея сделать игру «как кино» будоражила умы разработчиков.

В 1980-х в Альбукерке, штат Нью-Мексико, Роберт Грэб основал компанию ICAT, делавшую тренажеры стрельбы для офицеров полиции. Из такой серьезной отрасли Грэб попал на передовую индустрии развлечений.

Его проект для аркадных автоматов, Mad Dog McCree , стал одной из первых игр с настоящими съемками и живыми актерами. Это был тир со световым пистолетом, основанный на том же принципе, что и знаменитая Duck Hunt для NES. Может быть, Mad Dog затерялась бы среди кучи похожих проектов, если бы не прорывная технология FMV: игрок смотрел фильм глазами главного героя и сам участвовал в этом кино.

Все остальное было смехотворно. Антураж напоминал реквизит дешевого вестерна, актеры играли как на детском утреннике, а попадание в злодея активировало грубую монтажную склейку: вот бандит выбежал, а вот он уже валяется на месте, до которого даже не успел добраться.

Но бум FMV-игр все равно близился. Хотя Hasbro вкладывала миллионы долларов в развитие технологии через VHS-кассеты, IT-индустрия предложила CD-диски. Этой технологии во многом обязана современная игровая индустрия, какой мы ее знаем. Но первый блин обычно комом, и появление дисков сначала подтолкнуло игры на стезю интерактивных фильмов.

Тем не менее сперва успела появиться еще одна игра-пионер. Сейчас о ее разработчике почти ничего не известно. Лишь некролог в Chicago Tribune двадцатипятилетней давности: «Тод М. Зипник, 35 лет, основатель и главный акционер ICOM Simulations, Inc. Недавно открыл новые формы технологии и привнес в видеоигры кинематографическую графику. В пятницу в городе Стэнфорд он скончался от болезни Ходжкина».

Речь шла об игре Sherlock Holmes: Consulting Detective. В ней к механике обычной приключенческой игры подвида point’n’click были добавлены снятые вживую сценки, в которых крылся и сюжет, и загадки, и все необходимое для прохождения.

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 9

► В погоне за революционными технологиями разработчики иногда забывали про главное — сюжет, атмосферу, хорошую актерскую игру, наконец.

Друзья и коллеги Зипника называли его невероятно творческим человеком и новатором. К моменту выхода игры о Шерлоке Холмсе на счету его студии было десять лет успешной работы. К тому же Зипник один из изобретателей дизайна квестов подвида point’n’click в целом. Однако Chicago Tribune заодно присвоила ему звание первого разработчика, выпустившего игру с живыми актерами.

И хотя это было в 1991 году, применение FMV в Sherlock Holmes оказалось самым жизнеспособным. Такой же дизайн недавно привел к успеху Her Story. По похожему принципу устроены допросы в L.A. Noire. Игрок смотрит на игру живых актеров и ищет правду не только в репликах, но и в выражении лиц. Даже современная трехмерная анимация не способна передать всех нюансов мимики, и без участия живых актеров не обойтись.

Ночная ловушка

Все это время бывшие разработчики консоли Nemo искали тех, кого заинтересуют их идеи, мечась между киностудиями и игровыми компаниями. В Голливуде на интерактивные фильмы смотрели с прохладой, там хватало своих чудаков. Еще в шестидесятых некоторые заставляли аудиторию голосовать за то, какую сцену включить следующей.

Козырем на руках у Зито и команды была игра Sewer Shark — шутер про пилотов боевого корабля, который летает по подземным туннелям постапокалиптического мира. Ею заинтересовались Sony и Sega. Но Sony только готовилась к выходу на игровой рынок, а Sega делила лидерские позиции с Nintendo. И руководители Sega посчитали, что передовая технология FMV-игр нанесет победный удар по конкуренту, который даже не смог сделать консоль с CD-приводом.

Инженеры Isix взяли новое название — Digital Pictures. Они стали самыми ценными партнерами для Sega, потому что никто в мире не разбирался в новой технологии лучше них. Вслед за Sewer Shark разработчики довели до ума и детективную Scene of the Crime. Ее превратили в пародию на молодежный ужастик и назвали Night Trap. Эта игра и стала самой известной и скандальной FMV-игрой за всю короткую историю жанра.

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 10

По сюжету компания молодых красоток приехала отдохнуть в большой особняк. Там на них напали вампиры, но не обычные, а научно-фантастические: в черных скафандрах и с рюкзаками-пылесосами для сбора крови. Игрок — сотрудник службы охраны — якобы следит за всем с помощью камер, пытается заманить злодеев в ловушки и защитить девушек.

В основе геймплея осталась все та же концепция из пьесы «Тамара»: непрерывное действие сразу в нескольких комнатах и куча параллельных сюжетных веток. Но вместо восторгов по поводу передового дизайна и новой технологии разработчиков ждал поток брани со стороны политиков, лившийся со страниц крупнейших газет и журналов.

«Пару месяцев назад я увидел игру Night Trap. Это ужасная, отвратительная видеоигра, — сказал Байрон Дорган, сенатор от штата Северная Дакота. — В ней надо выслеживать и убивать женщин. Позор людям, которые произвели на свет этот мусор».

Скандал разгорался, игру сняли с продаж. Вместе с кровавыми Mortal Kombat и Doom она стояла у истоков возрастной рейтинговой системы. Писали, что в игре чрезвычайно много насилия и секса, а инженеров, которые стремились развивать передовую технологию, клеймили извращенцами и маргиналами.

«Секс? Ну только если вас привлекают мешковатые черные существа, — говорил режиссер игры Джим Райли, намекая на странноватую походку злодеев. — Там не было никакого секса».

Как, впрочем, и насилия. Night Trap была безобидной комедией. Глупой, ужасно поставленной, плохо сыгранной, но комедией. «Когда началось слушание, сенатор сразу закричал: «Позор мистеру Зито, что даже не соизволил явиться!» — вспоминает Зито. — А я ему: «Господин сенатор, я здесь и буду рад обсудить этот вопрос». А он: «Не перебивайте, никто не давал вам слова». После слушаний я подошел и спросил: «Сенатор, вы на самом деле играли в игру?» А он: «Мне необязательно играть, чтобы понять, насколько она мерзкая».

Тем не менее тираж Night Trap разошелся по всей стране. Digital Pictures, а за ней и другие компании попытались поймать волну и начали штамповать FMV-игры одну за другой.

Игры или фильмы

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 11
Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 12

По иронии судьбы игра, полностью подходившая под описания политиков, появилась через пару лет. Это была Phantasmagoria Роберты Уильямс. Большинству игроков дизайнер известна как основательница Sierra On-Line и автор серии King’s Quest. В одном из интервью Роберта сказала, что не всегда хотела делать игры для массовой аудитории и начинала с жестоких и темных историй.

Phantasmagoria — выразительная иллюстрация к тому: пыточное порно в готическом антураже, с изобилием насилия и секса. Но ни политики, ни общественность шум не подняли. Возможно, потому что FMV-играми, даже шокирующими, уже некого было удивлять.

За пару лет жанр успел вырасти и состариться. Были отсняты десятки игр. Проблема заключалась в том, что люди, толком не знавшие, как писать и снимать обычные фильмы, брали на себя еще более сложную задачу делать это нелинейно и приправлять интерактивными и геймплейными элементами. В поисках верных решений они часто переставали понимать, что же на самом деле создают — игру или фильм.

К тому же компрессия видео убивала картинку. Почти каждая игра получалась второсортным квестом с механикой Myst , только вместо рисованных локаций были снятые на камеру, а вместо рисованных героев — актеры. И ничего нового, кроме технологии, FMV-игры не показывали.

Это уже понимали и сами разработчики. Интерактивные фильмы проигрывали в реиграбельности любой стандартной аркаде. «Стоило игроку пару раз пройти игру, и он уже видел все, что она могла предложить. Именно игровая ценность FMV была очень ограничена. Все, что хотелось людям, — посмотреть все ролики», — считал Дэвид Крейн. Популярность жанра пошла на спад так же быстро, как и развилась.

Одна из последних FMV-игр прошлого века — квест The X-Files. «Секретные материалы» пребывали на пике популярности, и игра стала сопроводительным материалом для бренда. Но Дэвид Духовны и Джиллиан Андерсон там таки засветились.

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 13
Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 14

К концу 1990-х от жанра остались лишь снятые вживую кат-сцены. Самые знаменитые заставки с настоящими актерами, конечно же, в серии Command & Conquer, и они протянули дольше всех, до той поры, когда FMV превратилась в motion capture и слилась с трехмерной графикой. Бессменный участник и режиссер роликов C&C Джозеф Кукан даже попал в Книгу рекордов Гиннесса как актер, проработавший в серии видеоигр дольше всех в мире.

«Когда я начал работу над Command & Conquer, ею еще занималась Westwood Studios. Меня позвали как главного по сюжетной части, — рассказывал он в 2009 году. — Было это в 1993-м или 1994-м, лазерные диски только начали заменять дискеты. У нас вдруг появилась куча свободного места. Казалось вполне логичным перейти от текстовых диалогов к полной озвучке, а следующим логичным шагом стало видео. Вот так мы это все и придумали. Поэкспериментировали с технологиями компрессии, уместили все на диски и начали осваивать FMV. Это ведь и сейчас так называется, да? Кажется, мы последние, кто этим занимается».

* * *

Мечта пионеров FMV сбылась. Нынешние игры порой выглядят не хуже фильмов, могут похвастаться роскошной постановкой, участием звезд и хорошими историями. В индустрии по-прежнему есть чудаки, которые теряются где-то между киносъемками и геймдизайном. Их любят игроки, и им доверяют большие компании.

В каком-то смысле сегмент проектов класса ААА можно с натяжкой назвать индустрией победившей FMV, хотя от той технологии не осталось почти ничего, даже названия. Но любовь к классическому FMV стала маленьким ностальгическим культом для избранного круга людей. Где-то в бесконечном потоке ремейков, ремастированных версий и переизданий мелькают старые названия из 1990-х.

Том Зито и его команда вновь попытались выпустить Night Trap осенью 2014 года и вышли на Kickstarter, вероятно, с надеждой, что те сенаторы заняты чем-нибудь более важным. Но аудитории не понравилось, как расписана презентация, обещания показались неправдоподобными, сумма — плохо рассчитанной. Из желаемых 330 тысяч долларов едва набралось сорок.

Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 15
Full Motion Video: от театральной пьесы к жанру интерактивного кино - фото 16

У другой серии из девяностых, Tex Murphy , нашлось больше поклонников. В 2012 году они собрали на продолжение больше полумиллиона долларов, и разработчики не подвели. Игра Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure успешно вышла в Steam через два года, получила отличные отзывы и немало наград от критиков.

И большой неожиданностью стала Her Story : детективная история, где игрок просматривает записи из полицейского архива. Совпадение ли, что по сюжету они сделаны в 1994 году, когда FMV была на пике? « Her Story , возможно, лучшая FMV-игра из когда-либо созданных», — пишут критики.

Неужели людям понадобилось почти два десятка лет, чтобы понять — без сценария, режиссуры и актерской игры сама технология не стоит и ломаного гроша?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь