Об авторe
Сергей Непрозванов
Сергей Непрозванов
В восемь лет подстрелил свою первую виртуальную утку и с тех пор не оставляет «боевой пост». Чаще читает, чем говорит. В людях ценит творческую жилку, а в играх — хороший сюжет, глубину мира и способность бросить игроку вызов.
Игры в материале
Dark Souls
Dark Souls
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls 3
Dark Souls 3
Чего не хватает Dark Souls?

Чего не хватает Dark Souls?

Прямым текстом — Чего не хватает Dark Souls?
Мы любим серию Souls, но страстно желаем увидеть в ней несколько новых вещей.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Чего не хватает Dark Souls?

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он может это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Как бы мы ни любили игры и как бы ни старались их создатели, всегда остаются элементы, которые разработчик, кажется, недокрутил. Желание получить от игры больше становится все более сильным, но игра, увы, раз — и закончилась. Вот тогда-то и включается воображение, просыпается народ, начинаются обсуждения. Как правило, подтягиваются умельцы-модостроители и придумывают что-нибудь новенькое.

Ну а если платформа не позволяет, приходится ждать исправлений и дополнений от самих творцов.

Так уж вышло, что к играм From Software придираться сложно. Как правило, вы их либо обожаете, либо обходите десятой дорогой. В новых частях серии порой меняется механика, и изменения эти не всегда однозначны. Не всем нравится Dark Souls 2, хотя и у нее найдутся свои поклонники.

У Dark Souls не все хорошо с технической стороной: у японцев толком не получалось сделать проект с современной «внешностью». Но мы же понимаем, что эти игры вовсе не про графику — они про мрачные путешествия, про столкновения с неизвестным, про монстров, от вида которых сводит скулы и учащается сердцебиение.

Словом, от окружающих тайн и приключений захватывает дух, и это главное, что нужно знать про серию. Поэтому самый верный способ испортить себе знакомство с ней — читать подсказки в интернете и смотреть видеосоветы. Путешествие должно быть личным и выстраданным. Только тогда Dark Souls проберет вас по полной. Но можно ли усилить эффект от паломничества, подкинув в костер несколько новых и забытых душ? Думаю, что да.

Окружение

По серии Souls стоило бы учить дизайну подрастающее поколение. Ни в одной из частей картинку не назовешь современной: то текстуры размыты, то полигонов не хватает, то персонажи разговаривают не открывая рта.

На эти мелочи не обращаешь внимания благодаря тому, что с художественной точки зрения игра выдержана идеально. Она кажется цельной. И я не думаю, что детальная графика пошла бы серии на пользу. Намного важнее вдохнуть в неприветливое окружение жизнь. Сделать его интерактивным.

В Dark Souls 2 уже пытались оживить обстановку. Около замка Дранглик шел дождь и сверкала молния, другое королевство утопало в снегу, а доспехи медленно покрывались от холода инеем. Но все это косметические эффекты. Просто постановка, как экспонат в музее, на который можно посмотреть и пойти дальше.

А ведь погода и ландшафт тоже могут быть вовлечены в ваше путешествие. Добавьте немного динамики, переменного ветра, меняющегося света и заставьте персонажа реагировать на это. Главное, чтобы, прикрывая лицо от сыплющегося снега, наш подопечный смог вовремя атаковать. Да и прогулка по горам не станет таковой, если движетесь вы по ровной дороге, а скалы лишь равнодушно взирают на вас со стороны. Природа как противник остается пассивной, а ядовитые болота, кочующие из части в часть, уже поднадоели.

Добро и зло

Оживить мир могла бы доведенная до ума тенденция из Demon’s Souls. Там в зависимости от того, насколько успешно игрок справлялся с испытаниями, окружение светлело или темнело. В «светлой» вариации враги слабели, а в «темной» появлялись новые твари, увидеть которых можно было лишь погрузив королевство в бездны ада.

С этими изменениями на пути игрока появлялись уникальные сюжетные персонажи. В Dark Souls таких механизмов влияния вдоволь уже изначально. Здесь есть извечная борьба огня и тьмы, есть ковенанты, подчиненные определенной цели.

Но мир, к сожалению, отказывается реагировать на те поступки, что вы совершаете в рамках мифоса. Не важно, скольким игрокам вы поможете справиться с боссом и сколько невинных душ подкараулите в образе красного фантома, — все это останется лишь в вашей памяти. Последствия своих действий можно проследить только в судьбах отдельных персонажей, которые живут сами по себе и иногда попадаются вам на пути.

Эту обратную связь можно было бы усилить и развить.

Боссы

Во второй части сильно просела механика сражений с боссами. Почти к каждому случаю подходила одна и та же модель поведения. Бегаем вокруг, выжидаем и атакуем, как только минует опасность получить чем-нибудь в ответ.

Но в каждой игре имелся босс, для победы над которым требовалась не только ловкость, но и сметливость. Короля Вендрика приходилось очень долго ковырять, если ваш персонаж не овладел душами гигантов. Бескожий дракон Сит в первой части был неуязвим, пока вы не разбивали магический кристалл. В Demon’s Souls марионетка Идол Дураков бесконечно оживала, если вы не приметили чернокнижника, спрятавшегося на балконе храма.

Но трудности эти решались без лишних раздумий, достаточно было разок столкнуться с проблемой, чтобы найти решение. А вот по-настоящему хитрый босс в Dark Souls пока не встречался. И если уж ставить перед игроками технически сложные задачи, то почему бы и не подкинуть что-то достойное и глобальное на уровне размышлений? Не все же активное шевеление мозгами сводить к изучению мифоса...

Секреты

Раз зашла речь о секретах, нельзя не вспомнить историю с кулоном из первой части. Неприметная вещица с лирическим описанием, которую можно было выбрать в качестве награды в начале игры, надолго захватила умы игроков. Где только ни искали ей применения, какие только теории ни выстраивали всем сообществом — все пошло псу под хвост. Хидэтака Миядзаки лично разочаровал поклонников. Не было за кулоном никакого секрета — просто игровая вещица безо всякого практического смысла.

Но сама перспектива натолкнуться на не имеющую решения загадку объединила игроков и так подогрела интерес, что аналог подобной тайны с реально существующим решением напрашивается сам собой. Задача едва ли осуществимая, но чем черт не шутит. Чем больше будет подобных попыток, тем интереснее окажется игра.

Надстраивать действующие механики можно бесконечно, пока хватает фантазии, главное — придерживаться принципа бритвы Оккама и не умножать сущности там, где все должно быть предельно простым. Dark Souls 2 не снискала популярности во многом из-за неудобства для скоростных забегов и навязчивой последовательности прохождения. Слишком уж она навязывала сражения с рядовыми противниками, и темп непременно ломался. А уж после Bloodborne, с ее возросшей динамикой поединков, отсиживаться за башенным щитом совсем не хочется.

* * *

Миядзаки обещал, что Dark Souls 3 станет последней частью серии и после нее From Software двинется дальше. Поэтому хочется, чтобы все нереализованные концепции, все надежды и чаяния наконец нашли свое воплощение.

Впрочем, Dark Souls не из тех игр, коих когда-нибудь будет достаточно. По крайней мере, пока.

Комментарии
Загрузка комментариев