22 марта 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

Джон Ромеро о самом важном

Джон Ромеро о самом важном - изображение обложка
Джон Ромеро о самом важном - фото 1

Слава Джона Ромеро осталась в 1990-х: проштрафившись с Daikatana , соавтор Doom и Quake так и не выпустил ни одной большой и известной игры. За последнее время он успел жениться на Бренде Брейтуэйт (геймдизайнере Wizardry 8 ), создать вместе с ней несколько казуальных игр, переехать в Ирландию и впервые за двадцать с лишним лет сделать уровень для Doom. А еще он регулярно отвечает на вопросы пользователей на сайте Quora, и мы скомпоновали для вас подборку его самых интересных ответов.

Джон Ромеро о самом важном - фото 2

► Игра, с которой что-то пошло не так.

— Каково было работать над Wolfenstein?

Джон Ромеро о самом важном - фото 3

Джон Ромеро: Весело, но под конец — скучно. Интересно было в первые четыре месяца, когда мы сделали и выпустили первый эпизод. После этого требовалось наклепать еще полсотни уровней, и вот это уже было тоскливо. Создавать уровни для Wolfenstein 3D не так интересно, потому что приходится работать, по сути, с кучей кубиков. Все слишком просто. Для ребенка, наверное, самое оно.

Было классно, когда в игре появился звук. А еще было забавно писать книжку с подсказками. А в случае со Spear of Destiny Том и я сколотили новую часть Wolfenstein за рекордные два месяца.

— Вы подозревали, насколько знаковой станет Wolfenstein 3D? Какие уроки вы усвоили при ее создании?

Джон Ромеро о самом важном - фото 3

Джон Ромеро: Castle Wolfenstein 1981 года уже была знаковой. Мы хотели сделать продолжение, притом хорошее. Мы не думали о знаковости, это была просто еще одна игра в то время, когда мы делали много игр. За год до Wolfenstein 3D мы выпустили одиннадцать релизов.

Какие уроки? Убедитесь, что ваш дизайн предельно прост, а затем упростите его еще больше. Попробуйте придумать то, чего люди еще не видели (в то время стрельбы по нацистам вы нигде не встретили бы). Уделите особое внимание звуку. Делайте игру небольшой.

Джон Ромеро о самом важном - фото 5

► Начало e1m8b, нового уровня для Doom от Ромеро.

— С Джоном Кармаком интересно сотрудничать?

Джон Ромеро о самом важном - фото 3

Джон Ромеро: Джон Кармак как программист и как личность совершенно ни на кого не похож, я это вам гарантирую. Он истинный гений. Его обычный стиль общения — всегда на грани того, что простые люди способны понять, поскольку он вообще не говорит о пустяках, о том, что его не интересует. Он все время хочет обсуждать любопытные темы, идеи, которые он обдумывает. Так что, если вы не матерый программист, вам будет трудно с ним разговаривать.

— Расскажите какой-нибудь забавный случай про Джона Кармака из ранних дней id Software.

Джон Ромеро о самом важном - фото 3

Джон Ромеро: У Джона была кошка по имени Митци. Она постоянно сидела летом на его мониторе VGA CRT, и от этого со временем цвета на экране начинали плыть. Джону приходилось ее сгонять с насиженного места, чтобы видеть нормальное изображение.

Джон Ромеро о самом важном - фото 8

► Однажды Ромеро и известный киберспортсмен Fatal1ty сразились в Doom 2. Ромеро выиграл со счетом 50:33.

— Как вы придумали термин «deathmatch»?

Джон Ромеро о самом важном - фото 3

Джон Ромеро: Я шел от офиса Кармака к своему и думал, как назвать режим, в котором два игрока пытаются убить друг друга. Поначалу я склонялся к «матчу в клетке» (Cage Match), но бой разворачивался на уровне. А поскольку бой был до смерти, точнее, до определенного количества смертей, я решил, что правильно будет назвать deathmatch.

Джон Ромеро о самом важном - фото 10

► В ирландском городе Голуэй тоже не нашлось никого, способного потягаться в «думовский» deathmatch с его создателем.

— А что вообще с разработкой игр в ранние девяностые?

Джон Ромеро о самом важном - фото 3

Джон Ромеро: Поначалу мы использовали компьютеры с 386/33 DX, 32 МБ памяти и MS-DOS 6.0. Для дебаггинга у нас были вторые мониторы, монохромные, и мы использовали Turbo Debugger на языке ассемблера 8086. При разработке Doom мы переключились на компьютеры NeXT с мониторами на 1024x768, Objective-C и совершенно бесподобной операционной системой. Для всех наших файлов у нас был сервер Novell Netware 3.11. А после Quake в id перешли на Windows. И я ушел.

— Что вы вынесли из разработки Daikatana?

Джон Ромеро о самом важном - фото 3

Джон Ромеро: Многое, но самое главное — что нужно заранее очень хорошо понимать, кто будет с тобой основывать студию. И второе: нужно нанимать талантливых разработчиков с опытом работы в индустрии, а не моддеров (разница есть). И заниматься продвижением игры не раньше, чем за полгода до ее выхода.

Джон Ромеро о самом важном - фото 13

► Ромеро до сих пор почти невозможно победить в режиме deathmatch в Doom.

— Что должен знать каждый начинающий дизайнер видеоигр?

Джон Ромеро о самом важном - фото 3

Джон Ромеро: Заниматься дизайном видеоигр совершенно не то же самое, что играть в них. Потому что одно дело просто смотреть, как машина едет по дороге, а другое — самому вести эту машину, обнаруживая, что управление там полностью ручное и вам нужно следить за двадцатью лампочками и рычажками, чтобы продолжать ехать.

— В чем разница между разработкой игр в девяностые и сейчас?

Джон Ромеро о самом важном - фото 3

Джон Ромеро: Сейчас гораздо легче. У вас есть восхитительные API для графики, звука и прочего, а также куда лучшие инструментарии для создания игр. Добавьте к этому еще и замечательные движки, которые за вас сделают всю тяжелую работу. Так что все сводится к дизайну, как всегда. Раньше только все остальное, кроме дизайна, представляло собой сплошные трудности. А сейчас в любой игре важнее всего именно дизайн. Какой бы ни была ваша игра, есть множество движков, способных претворить ее в жизнь.

— Что вы думаете о нынешнем состоянии жанра шутеров от первого лица?

Джон Ромеро о самом важном - фото 3

Джон Ромеро : Хорошо, что они никуда не пропадают. Постоянно выходят новые FPS, многие находятся в разработке. Но с 1990-х я не видел никаких сумасшедших нововведений. С ростом бюджетов дизайны становятся все менее рисковыми. Приятно видеть, что вышла MMOFPS Destiny , — мы долго этого ждали.

Джон Ромеро о самом важном - фото 17

► Молодой Ромеро в id Software.

— Чего же пытается Джон Ромеро добиться в своем новом шутере, чего раньше никто не делал?

Джон Ромеро о самом важном - фото 3

Джон Ромеро : Я не могу говорить о своем шутере… пока что!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь