Асимметрия в играх, или Почему много контента — это плохо
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Это адаптациятекста, сделанная с разрешения автора.
Привет, меня зовут Кит Бургун, я автор игр Auro и 100 Rogues и расскажу вам о таком понятии, как асимметрия в видеоиграх. Оно означает неравные способности у одного или нескольких игроков с самого начала партии. Персонажи Street Fighter , расы в StarCraft , колоды в Magic: The Gathering — все они подходят под определение видеоигровой асимметрии (и для краткости разные объекты далее будут называться просто персонажами ).
Внесу ясность: асимметрия, возникающая в ходе игры (к примеру, я съел все ваши пешки, а вам не досталось ни одной моей), это совсем другое дело и в тексте не рассматривается. Некоторые виды «врожденной» асимметрии — как, скажем, в играх, где одна из сторон исходно нападает, а другая обороняется ( Counter-Strike ), — я тоже обойду стороной, главным образом потому, что проблемы в них не вижу.
Разбора заслуживает то, что я называю «видеоигровой асимметрией». Она дает игрокам выбирать асимметричные силы по вкусу еще до того, как начнется сама игра. Поэтому здесь я объясню, в чем проблемы такой асимметрии, и предложу несколько идей по ее правильному использованию.
Как обычно думают об асимметрии
► Чтобы хоть сколько-нибудь толково играть в Street Fighter, нужно разбираться в мета-игре.
► Некоторые персонажи выступают лучше против других, и наоборот.
Для начала поговорим о том, что происходит сейчас и почему. Откуда вообще взялась идея выбирать персонажа до начала игры? В шахматах, го и других абстрактных играх ничего подобного нет. Член футбольной или бейсбольной команды не выбирает себе «набор способностей» до начала матча. Не может он в одном матче стать быстрым, а в другом выносливым. Выбирает в такой ситуации тренер или менеджер команды, притом это спортивный менеджер ищет лучших игроков в свою команду, а не выбирает из группы стратегически равных элементов сообразно своим предпочтениям, опыту и прочим личным факторам.
Асимметричная модель теперь преобладает в дизайне игр всех форм и размеров. Почему? Я изучал этот вопрос, беседовал на эту тему со многими людьми, и вот основные доводы, которые мне приводят снова и снова.
«Добавляет разнообразия». Первейший ответ на вопрос, зачем в игре персонажи, — «для разнообразия». Основная мысль такова, что в отсутствие асимметричных сил игра слишком быстро выдыхается. Есть и те, кто верит, что чем больше разнообразия, тем лучше, и поддерживает все новые и новые добавки контента в игровую систему.
«Так проще освоить игру». Здесь все просто и ясно: если разделить игру между персонажами и позволить играть только за кого-нибудь одного, игроку достаточно будет освоить только партию этого персонажа.
► В шахматах единые правила для обоих игроков, так что партия начинается на равных условиях.
► Похожая история и с го — система идеально работает без всяких наворотов.
«Поддерживает разную манеру игры». У каждого игрока свой стиль — склонность к определенным решениям, уровень агрессии и прочее. Тут нам хотят сказать, что можно выбрать персонажа, более всего подходящего к вашей манере игры, и утверждают, что это хорошо.
«Поддерживает предпочтения игроков». Допустим, вы обожаете StarCraft, но терпеть не можете терранов — вам отчего-то до смерти скучно за них играть. Вот и отлично, теперь вы можете играть за зергов или протоссов, а терранов не касаться вообще.
Контраргументы
► В Team Fortress есть персонажи разных классов, и неравенство если и возникает, то при компоновке команды.
У меня есть возражения почти по всем вышеперечисленным пунктам — или хотя бы по допущениям, на которых они построены.
«Добавляет разнообразия». У нас уже есть неасимметричные игры, интерес к которым сохраняется годами, — дизайнерские настолки вроде Puerto Rico или Through the Desert и даже те самые древнейшие шахматы и го. Во многих из таких игр интерес и разнообразие поддерживаются просто за счет хорошего, сильного набора правил.
Аргументы о «разнообразии» исходят из допущения, что система сама по себе — без довесков контента — интересной быть вообще не может. Сторонники такой точки зрения просто не могут себе представить достаточно глубокую игровую систему, в которой заключены огромные возможности для разнообразия. Их можно понять: мы по-прежнему только открываем для себя «интерактивный системный дизайн», и, честно говоря, пока что системы у нас получаются в основном не очень увлекательные. Чтобы надолго завладеть вниманием взрослого человека, им нужно что-то дополнительное — асимметрия, технические навороты, важный социальный посыл… Но мне совсем не трудно представить, что со временем у нас станет получаться намного, намного лучше.
► Mortal Kombat X предлагает выбрать не только персонажа, но и его вариацию между поединком.
«Так проще освоить игру». Согласен, что-то в этом есть. Но в современном исполнении совокупное влияние видеоигровой асимметрии на легкость обучения скорее отрицательное — главным образом потому, что такой подход поощряет дизайнеров внедрять в систему слишком много контента. Для начала достаточно освоить одного персонажа — отлично, но, чтобы играть как следует, вам придется выучить все правила, а не только то, что касается одного персонажа. Персонажей в таких играх обычно очень много. То есть на практике мы имеем легкий старт и очень длинную дистанцию для освоения игры.
«Поддерживает разную манеру игры». Симметричные игры тоже так могут. Любая относительно глубокая игра с достаточным простором для стратегии поддерживает самые разные манеры.
И вообще, действительно ли это хорошо — поощрять и поддерживать манеру игрока? На мой взгляд, игры — это во многом обучение, часто — обучение нестандартным, парадоксальным стратегиям, помогающим играть лучше. Допустим, вы от природы агрессивный игрок, предпочитающий ломиться вперед. А в стратегической игре вам может понадобиться держать себя в руках: научиться не поддаваться порывам. Подстраиваться под чью-то манеру игры, по мне, — все равно что подстраиваться под слабых игроков. Игроков, независимо от их склада характера, должна интересовать оптимальная стратегия.
«Поддерживает предпочтения игроков». Этот аргумент тоже легко оспаривается. Я, например, предпочитаю не играть против Рю — значит ли это, что меня нужно оградить от схватки с ним? А если я предпочитаю, чтобы Рю швырялся в меня исключительно хадокеном? А если предпочитаю играть только против игроков, что гораздо слабее меня? Я считаю, что место для настроек в игре есть, но это должно быть что-нибудь вроде «включить или выключить музыку» или «изменить размер окна».
► StarCraft как раз прекрасно обыграл разные расы — за каждой стояла отдельная логика.
► Кто-то вовсю ненавидел протоссов и их своеобразные боевые единицы, нас же передергивает от зергов и их безумного микроконтроля.
Мне кажется, что отчасти здесь действует поветрие «видеоигры — сломанные игрушки»; мы привыкли играть со своими стратегиями. Идея тонко настроенной и оптимизированной стратегической игры, которая не терпит вмешательства в свои правила, миру видеоигр по-прежнему несколько чужда.
Наконец, принцип «да игроки могут просто не играть в те части игры, что им не нравятся» позволяет дизайнерам расслабиться и клепать посредственный и просто некачественный контент. В конце концов, не нравится — не играйте! У такого подхода несколько проблем, и здесь проще всего объяснить одну: ловушку «скверных персонажей». Кто-то же возьмется играть за такого персонажа, не зная заранее, что он скверный, и потеряет на этом массу времени.
Это мои возражения против популярных аргументов в поддержку видеоигровой асимметрии. Но я вижу и другие проблемы с этой дизайнерской моделью.
Как выбирать?
► За многие годы в Dota уже сложилась система, в которой интересно играть.
► Чтобы освоить все MOBA, придется потратить не одну сотню часов.
Со временем все большую силу набирает следующий аргумент против асимметрии: как выбирать, за какого персонажа играть? Предположим, что у нас есть файтинг на пару десятков персонажей. Пусть они в принципе сбалансированы (серьезное допущение, но все же допустим). И предположим, что вам предстоит «чистый» выбор — без оглядки на мета-игру и выбор соперника.
Такой выбор заставляет игрока принимать решение в условиях противоречивых интересов: играть за того, с кем вернее победить, или за того, с кем может получиться самая интересная игра? По сути, выбор между игрой на выигрыш и качественным игровым опытом.
Здесь многие люди совершают большую ошибку, полагая это «интересным выбором». Но в стратегических играх интересный выбор — это выбор из нескольких стратегий или тактик, а не между стратегией и чем-то еще со стороны, а то вдруг там лучше.
Я считаю, что дело чести дизайнера — никогда не ставить игроков в такое положение. «Сильный» выбор всегда должен быть «интересным». В игровых взаимодействиях многие игроки уже придерживаются такого расклада.
► Помимо правильного выбора персонажей, нужно не забывать про глобальную компоновку команды.
► Для каждой расы в StarCraft есть несколько устаканившихся стратегий, и важно вовремя узнать, на каком этапе игры противник соберется атаковать.
Проблема усугубляется тем, что в действительности персонажи далеко не всегда сбалансированы относительно друг друга, и игроку опять остается один, ну, пара-тройка персонажей на выбор, и он снова становится перед выбором «или выгодно, или весело». Например, Килик из SoulCalibur зверски эффективен, но играть за него не так весело, как, например, за Вольдо.
Даже если заявить: «Забудьте про развлечение, играйте на выигрыш! Выбирайте стратегически!» — стратегический аспект здесь, по сути, ничтожен. Вы понятия не имеете, как сложится матч, — вы выбираете с порога все сразу и вслепую, поэтому выбор ваш основывается на простейшем «кто лучшие персонажи или кем мне играется лучше всего».
Апологеты видеоигровой асимметрии утверждают, что игре необходимы все десять, двадцать, пятьдесят персонажей или сколько их там есть. Но если это действительно так, почему мы с друзьями можем нормально играть только в условных «Рю против Рю»?
Потому что мы сами выбираем что поскучнее? Но если да, почему система нам вообще разрешает выбрать скукоту? Нет никаких гарантий, что игроки осознают, что именно это и есть «поскучнее»; они могут решить, что так играть вполне обычное дело, — и почему бы нет? В этом случае ваша игра окажется для них намного беднее, но не по их вине!
► Из года в год в Magic кочует основной костяк карт, но игру все-таки делают новые механики.
► Проблема MtG в том, что с каждым сетом карт там появляются новые механики, и для баланса нужно вводить ограничения на старые карты.
Может, мой пример совсем уж из ряда вон выходящий, но смотрите: большинство игроков играет двумя-четырьмя персонажами или около того. Значит, двое игроков-соперников (и то при условии, что их персонажи не совпадают) в лучшем случае охватывают четверть игры. Полагаю, что большинство игроков (мы не говорим о профессионалах, конечно) просто проходит мимо 80—90% персонажей файтингов. Что-то не похоже на эффективный дизайн. Вкратце: если даруемое асимметрией «разнообразие» исключительно важно, почему на него настолько просто плюнуть?
Все и не сразу
Мало кто из дизайнеров может устоять перед искушением добавить в игру еще, и еще, и еще больше контента. В сегодняшних играх десятки, сотни, а то и тысячи асимметричных персонажей, и в итоге приходится осваивать каждого, а уж сложность балансировки такой игры возрастает экспоненциально.
Отчасти проблема в том, что особенности этой дизайнерской модели заставляют дизайнеров воспринимать персонажей в отрыве от набора игровых правил. Поэтому какие-то усилия уходят на разработку системы, и море сил и средств — на работу над персонажами, над контентом, если угодно.
Такое стремление воспринимать контент в отрыве от системы вредно, неверно и, на мой взгляд, активно подпитывается видеоигровой асимметрией. В стратегиях нет контента, в них есть система: основной механизм, цель, по мере необходимости — вспомогательные механизмы… и всё.
Досадная ирония здесь, конечно, заключается в том, что многие игры подобного рода (Magic: The Gathering, наверное, может служить эталоном) мало чем могут похвастаться в том, что касается самой системы, геймплея. Чтобы оставаться на плаву, им требуются постоянные вливания нового контента, и в результате вы получаете пакет «1000 в 1» в высшей степени поверхностных игр вместо одной, но сильной (развитие вширь, а не вглубь).
Решения
► Единственное, что более или менее стабильно в Magic, — разделение идеологии по цветам. Красные уходят в берн, синие склоняются к контролю.
► У Guilty Gear персонажи различаются исключительно сильно — не дай бог выпустить против громадного Потемкина ниндзя Зануффа.
Прежде чем я перейду к решениям, замечу: мои идеи часто критикуют потому, что читатели примеряют мои решения и советы к уже существующим дизайнам. Вношу ясность: то, что я сейчас озвучу, не сработает в StarCraft, Street Fighter, Dota и MtG. Оно должно быть в проекте с самого начала и служить основой для дизайна. Тогда в результате мы получим системы, неизбежно и во многом резко отличные ото всех сегодняшних игр.
Заставить игрока выбирать персонажа в произвольном порядке . Работает это так: вы жмете кнопку «Играть», вам случайным образом выдается персонаж, и игра начинается. В одиночной игре выход из сессии из-за того, что вам не понравился полученный персонаж, засчитывается за поражение (и здесь, конечно, понадобится что-то вроде ELO-рейтинга). У такого подхода масса преимуществ — мы избегаем ситуации, в которой игроки вынуждены выбирать между стратегически выгодным и потенциально интересным.
Игрокам приходится иметь дело со всей игрой полностью, а не с ее частью. Отпадает нужда в изощренных турнирных правилах о мета-игре и правильном выборе персонажа, который нейтрализовал бы соперника. Кроме того, такой подход быстрее. Даже если на выбор персонажа у вас уходит несколько секунд, за 1000 матчей время накапливается!
Принудительно случайные персонажи — это быстро, просто и не то чтобы совсем уж ново. В настольных играх вроде Agricola в начале игры вы получаете случайный набор карт, составляющий своего рода «персонажа». И в League of Legends есть популярная модификация ARAM, выдающая вам случайного персонажа на игру. Там остается небольшое пространство для маневра (иногда можно переиграть персонажа или поменяться с другими игроками), но даже без него все работает отлично, а ведь ARAM даже не был задуман при создании игры!
► В Mugen лучше забыть о балансе и просто нажимать на кнопки.
► Орки и люди в Warcraft почти не отличались друг от друга.
Сделать меньше персонажей . Не стоит делать совсем мало персонажей — главное, чтобы их хватало для того, чтобы механика раскрывалась в должной мере. Мой совет: начните с трех-четырех и добавляйте по мере необходимости. Если перевалите за двадцать — что-то, наверное, пошло не так. Меньше десяти — вполне разумное количество, и вот почему: если персонажей меньше десяти, шансы сбалансировать игру переходят из разряда невозможного в категорию «гарантий нет, но если попотеть как следует, то возможно всё».
Почему случайностей не стоит бояться
► Разница во второй части была в тяжелых бойцах — паладины лечили, огры впадали в ярость.
► По SSBB в интернете ходит миллион картинок с объяснением, какой персонаж лучше всех.
Есть такой аргумент — принудительные случайности осложняют освоение игры, потому что так игрокам приходится учиться обращаться со всеми персонажами, прежде чем они смогут грамотно играть. Я могу предложить не меньше четырех методов решения этой проблемы.
Малое количество персонажей — меньшему приходится учиться. Если в игре четыре персонажа, не так уж и трудно освоить их всех.
Общая простота дизайна. Люди привыкли, что персонаж — это набор из двадцати-пятидесяти уникальных движений, обвешанный гроздьями уникальных же хитбоксов, и как результат — на каждого персонажа отводится пять-десять страниц условных правил, обязательных для изучения. Я бы советовал делать персонажей, которых легко освоить, но в то же время с ними было бы непросто достичь мастерства.
► Перед тем как возвращаться в Hearthstone, стоит внимательно изучить последние веяния — вдруг ваша колода давно вышла из моды?
► В Hearthstone уже сложились определенные архетипы колод, и теперь важно наблюдать за мета-игрой.
Низкий порог исполнения. Вполне понятно, почему перспективы принудительной случайности в, допустим, Street Fighter заставляют игроков трепетать: придется разучивать все заумные комбинации клавиш и набивать руку, чтобы вообще суметь их ввести. Сам концепт такой чрезмерной сложности движений нужно как можно скорее выкинуть на историческую помойку.
Открывать правила постепенно. Можно начинать игру с доступом только к одному персонажу или к двум, потом открыть третьего, четвертого, и так далее.
Если геймдизайнеры станут руководствоваться этими принципами (как я планирую и уже делаю — начиная с Auro), мы получим игры, которые легко освоить и сбалансировать.
► В Overwatch проблему асимметрии решили просто — персонажа можно менять прямо во время матча.
Пусть даже я вас не убедил, дорогие читатели, все же попробуйте поставить мысленный эксперимент. Представьте, что вам нужно разработать игру с четырьмя персонажами и принудительной случайностью. Что еще вы выбрали бы или использовали в поддержку такого концепта? Думаю, что предложенные принципы помогут дизайнерам делать то, чем им давно надлежит заниматься: создавать простые и сильные игровые системы, которые легко освоить, но которыми сложно овладеть в совершенстве.