Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение обложка](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/d2b82eb53c00b982_original.webp)
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 1 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 1](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/be10e0ba5989e39c.webp)
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Лучший способ узнать что-то об играх — спросить геймдизайнера. В своем блоге автор игры Dead Secret Крис Пруэтт рассказал о хоррорах все, что вам нужно знать, — мы перевели заметку и передаем ему слово. Для начала — немного теории, о важности мыслить в контексте и о трюках, что играет с нами наш организм.
Теория страха
Напряжение, стресс, интрига — самые важные компоненты любой страшной игры. Лучшие в жанре ужасов медленно, но верно натягивают пружину напряжения, а потом отпускают — понемногу, быстро, никогда не до конца. В некотором роде это пик вовлеченности в игру: игрок настолько захвачен процессом, что испытывает настоящий физический стресс.
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 2 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 2](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/41d60164e9ead3cb_zoom.webp)
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 3 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 3](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/5148e8d653bbf267_zoom.webp)
У хорроров дизайн призван до предела вовлечь игрока и заставить его эмоционально вложиться в игру. Будьте уверены, лучшие хоррор-игры обязательно воспользуются тем, что страх равнодушным не оставляет, и постараются влезть игроку в душу. Хоррор может браться за темы, неподъемные в других жанрах. Игрока пугают, чтобы он открылся для всего остального, что игра хочет до него донести.
Конечно, большинство пугающих моментов в играх — прямое следствие, скорее, не дизайна, а законов жанра. Обстановка, атмосфера, персонажи — все они нужны как воздух, чтобы зацепить игрока до шевеления волос на затылке. Но в игровом арсенале есть и другие инструменты: взаимодействие с игроком и игровая механика. Задача устрашения игрока в игре повествованием не ограничивается, она охватывает все аспекты геймдизайна. Поэтому создание напряжения в играх дизайнеров так сильно и занимает.
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 4 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 4](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/dada13c6c53dd288_zoom.webp)
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 5 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 5](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/30d15579f4c6b8ee_zoom.webp)
Здесь я рассмотрю механику страшных видеоигр. Речь пойдет не о сюжете, не о повествовании, но о системах, призванных сделать игру сильной. Статью можно считать сводным обзором схем, с которыми мы экспериментировали в работе над хоррор-детективом Dead Secret (игра вышла для Gear VR в октябре 2015 года и ожидается на Steam и PlayStation в 2016-м). Это не список нормативов для геймдизайнера, это просто часть идей — как использовать игровую механику для нагнетания напряжения.
Внимание!
Нижеизложенные схемы предназначены для того, чтобы игрок увлекся своей видеоигрой до полной отключки от окружающего мира. Томас Грип (разработчик Amnesia: The Dark Descent , SOMA ) называет это «эффектом присутствия» — чувством личного присутствия в игровом мире. Кроме того, они призваны постоянно выбивать игрока из равновесия.
В игровой механике зачастую система вычисляется путем повтора. Повторы — это рутина, а рутина успокаивает. Чтобы напугать нашего игрока, нужно внушить ему: он не контролирует происходящее, правила могут измениться в любой момент, у него нет и не может быть полных знаний об игре. Хоррор-играм приходится поддерживать хрупкое равновесие — вызывать у игрока чувство уязвимости и беспомощности, не скатываясь в бессистемное бесящее непонятно что.
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 6 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 6](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/1c15e09e55a92254_zoom.webp)
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 7 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 7](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/2014b3a02c6405d7_zoom.webp)
Мыслить в контексте
Ваша самая главная геймдизайнерская задача — обратить все внимание игрока на сюжетную канву, а не на поддерживающие ее системы. Нам нужно, чтобы игрок мыслил как аватар, а не как решающий головоломку человек со стороны. Многие из перечисленных здесь идей стараются «сдвинуть» мышление игрока от системного подхода к решению задач (мыслей о параметрах, дизайнерских шаблонах и тактике со стратегией) к подходу контекстуальному («От кого эта записка?» или «Как мне выбраться отсюда?»).
Некоторые из этих дизайнерских решений плохо показывают себя в других жанрах, ведь они не дают игроку собрать игру подобно кубику Рубика. Но у таких ограничений есть своя цель: кубик Рубика и понятная игра не пугают, то ли дело — выяснять, какие Древние Реликвии пригодятся как оружие против Того, у кого много имен.
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 8 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 8](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/94225398f3326d45_zoom.webp)
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 9 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 9](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/a0f99a6fc3fd8fa6_zoom.webp)
Проигрыш имеет значение
Один из способов настроить игрока на игровой контекст — сделать проигрыш значимым и для игрока, и для его аватара. «Конец игры» обычно означает смерть для героя, но как сделать такую виртуальную смерть важной для игрока?
Популярный подход — относительно далеко расставить точки сохранения и сделать так, чтобы игрок терял прогресс при смерти персонажа. Это эффективно, особенно когда точки сохранения интересны сами по себе, но идея этих точек как таковая несколько устарела. Dark Souls — более современное воплощение принципа «напряжение дорого вам обойдется».
Другой метод — сделать сам проигрыш источником стресса. В инди-хоррорах Five Nights at Freddy’s и Slender этого добиваются тем, что при проигрыше вам в лицо выпрыгивает что-то страшное. Мы выбрали этот метод для Dead Secret, чтобы позволить игроку сохраняться в любой момент. В этой модели, чтобы игрок занервничал и постарался выжить, используется угроза пугающего события.
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 10 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 10](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/6e93fb9b426b0dca_zoom.webp)
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 11 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 11](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/3511cdced462360a_zoom.webp)
Сокрытие правил
Если не показывать игроку цифры, что стоят за происходящим в игре, он будет вынужден мыслить не системно, а контекстуально. Сколько здоровья у меня осталось? Видно ли меня врагам? Иду ли я правильным путем? Сколько выстрелов потребуется, чтобы завалить босса?
В других жанрах легкий доступ ко всем этим данным обычно считается признаком хорошего интерфейса. В хорроре предпочтительно выдавать подобную информацию абстрактно и в контексте игры. Resident Evil и Silent Hill , к примеру, по традиции используют приблизительные категории для описания состояния здоровья персонажа («нормально», «тревожно», «опасно»), даже если на деле очки здоровья отслеживаются обычным образом. В Resident Evil состояние персонажа вдобавок передается анимацией. Сколько вам осталось, так не определишь, но если ваш герой сгибается на ходу и держится за живот, то дела у него не очень.
Сокрытие информации и правил не дает игроку проложить безопасный маршрут по игре. Оно лишает определенности любую систему. Когда игрок не может знать наверняка, как работает внутриигровая система, ему приходится принимать решения сообразно окружению и сюжету.
В Dead Secret я попробовал добиться этого, исключив концепт «комнаты безопасности». Нет такого места, где игрок был бы уверен, что ему ничто не угрожает. Убийца в капюшоне и в театральной маске может объявиться где угодно, в любой момент. По крайней мере, мне нужно, чтобы игрок так думал.
Когда сердце бьется чаще
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 12 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 12](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/07c7932158d7249c_zoom.webp)
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 13 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 13](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/d97608da3ad440d8_zoom.webp)
Существуют достаточно убедительные исследования, предполагающие, что гораздо легче пугаются люди, находящиеся в состоянии физического возбуждения. Здесь срабатывает механизм под названием «ошибка атрибуции возбуждения». Для этого требуется состояние физиологического возбуждения: когда сердце у игрока бьется чаще, происходит выброс адреналина, игрок начинает потеть. Если ему в таком состоянии показать что-то страшное, он может испытать ложную эмоцию. Есть шанс, что его мозг перепутает чисто физическую реакцию со страхом и заставит игрока бояться по-настоящему.
Ошибка атрибуции — это мощное средство управления эмоциями. Но есть одно обязательное условие: все это работает только на людях, не осознающих своего состояния. Психологи доказали это опытным путем, вкалывая испытуемым адреналин. Вызвать ложные эмоции получалось только у тех, кто не знал, что им вкололи. Чтобы использовать ошибку атрибуции в игре, вы должны возбудить игрока так, чтобы он этого не осознал.
Двухфакторная модель С. Шехтера и Дж. Сингера описывает эмоцию как сочетание физиологического возбуждения и его когнитивной интерпретации. Ошибка атрибуции может произойти, когда мозг использует непосредственно доступный контекст для объяснения физиологического возбуждения.
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 14 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 14](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/853fcb29595ea1ee_zoom.webp)
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 15 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 15](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/7dae1f87a2660d62_zoom.webp)
Обычно такого незаметного возбуждения добиваются при помощи сложных и непредсказуемых игровых систем. Condemned , например, использует жесткую боевую систему, ставки в которой очень высоки. Любой мелкий противник может одолеть игрока, если тот зазевается. Resident Evil скупа на ресурсы и непроста в управлении, что придает драматизма каждой встрече с врагами. Siren лишает игрока сил так, что вступать в бой становится рискованно. Физическая нагрузка вроде хардкорного давления кнопок тоже помогает.
И эти мысли могут увести в самых неожиданных направлениях. Night of the Sacrifice — банальнейшая игрушка про дом с привидениями — ухитряется казаться гораздо страшнее за счет того, что игроку приходится шагать на месте по Wii Balance Board, а ходьба заставляет сердце биться чаще.
В следующий раз, когда игра покажется вам слишком жесткой, проверьте, не вспотели ли у вас ладони. Держитесь за контроллер слишком сильно? Сердце так и колотится? Очень может быть, что вы вошли в состояние, когда происходящее на экране затрагивает вас гораздо сильнее, чем следовало бы.
Дизайн персонажей
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 16 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 16](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/8aa2873d999bdb92_zoom.webp)
![Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - изображение 17 Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1 - фото 17](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/6/5/3/4/0/8/27791/html/img/bb9af5fb79f26a5d_zoom.webp)
Игроку должно быть страшно за своего аватара — значит, нам нужен персонаж, легко подвергаемый опасности. Дизайн героя затрагивает игровые системы, в особенности боевку и дизайн противника. Чтобы заставить сильного персонажа почувствовать себя уязвимым, понадобится противник еще более могучий.
У вас игра про крутейшего наемника, который может прыгать со второго этажа и кидаться гранатами в двери, которые только что выбил? На здоровье, но вам придется придумать такую большую и страшную угрозу, что даже вашему уберстрелку станет не по себе. Или поубавить герою крутизны, отобрать у него огнестрел, чтобы не изобретать на роли врагов что-то совсем уж невероятное. Вот, допустим, Resident Evil, где с одной стороны — элитная полиция, а с другой — буйные мутировавшие монстры.
И наоборот: угрожать лишенному сил, «нормальному» персонажу гораздо проще. Герои Silent Hill — обычные мужчины и женщины, потому что вероятность выживания таких героев в предстоящих им суровых испытаниях невелика. Предпочтение отдается дубью, а не огнестрелу, чтобы не слишком усиливать персонажей.
В Amnesia: The Dark Descent игрок выступает в образе безоружного мужчины с масляной лампой — не тот типаж, от которого ждешь побед над мировым злом. В Fatal Frame и Clock Tower это почти всегда одинокие школьницы в страшных местах. В Siren — преподаватели, студенты и прочие не слишком выдающиеся личности. Боевая система и дизайн противников в этих играх соответствуют образу игрока. Во многих перечисленных играх даже нет возможности дать отпор врагу.
В Dead Secret было очень важно сделать главную героиню Патрицию успешным и самодостаточным человеком. Чтобы ослабить ее, не посягая на мировоззрение, ум и пылкую натуру, мы… сломали ей руку.
* * *
Вследующей части речь пойдет о важности скримеров, о том, как правильно шутить шутки с восприятием и создавать комплексное впечатление.