16 мая 2016Особое мнение
Обновлено 17.05.2023

Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 2

Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 2 - изображение обложка
Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 2 - фото 1

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Лучший способ узнать что-то об играх — спросить геймдизайнера. В своем блоге автор игры Dead Secret Крис Пруэтт рассказал о хоррорах все, что вам нужно знать, — мы перевели его эссе и публикуем его для вас. Первую часть можно прочитать здесь.

Скример

Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 2 - фото 2

Скример — это какая-нибудь неожиданность, призванная испугать игрока. Многие игроки терпеть их не могут, потому что их очень сложно избежать. Заставят вас подпрыгнуть, даже когда вы знаете, что вот-вот как выскочит! Средство эффективное, но действует недолго и утомляет зрителя. И многие считают скримеры дешевым трюком, признаком игры, не способной напугать поразнообразнее и потоньше.

Я считаю, что скримеры — великая вещь, если правильно использовать. Их задача — накрутить вентиль напряжения. Они разжигают медленную, но верную атмосферу страха, которой требуется время, чтобы набрать обороты. Скример предупреждает: смотри в оба, что-то страшное грядет! Такого собранного игрока гораздо лучше проймут все последующие, более тонкие, оттенки страха.

Смысл скримера не в том, чтобы по-настоящему испугать игрока, а в том, чтобы заставить того волноваться в ожидании следующего «сюрприза». В идеале же следующего быть не должно. Слишком много пугалок — и столь тщательно нагнетаемое напряжение сбросится преждевременно. Слишком мало — и игрок рискует потерять интерес прежде, чем игра как следует вцепится в него. Одного-двух скримеров в начале игры достаточно, чтобы продержать игрока настороже в течение всего прохождения.

Идеальный пример такой схемы — первое нападение собак-зомби в Resident Evil. Спустя всего несколько минут игры собаки запрыгивают в окна, пугая игрока. Этот ход срабатывает отлично: он учит не полагаться на статичность мира. Намекает, что противник может свалиться вам на голову в любой момент.

Сюрприз стал еще лучше в Resident Evil Remake. К моменту выхода игры уже все знали про сцену с зомби-собаками и ждали ее. Но в этой версии собак не было. Их ждали, и даже оконное стекло трескалось слегка при вашем приближении, а собаки так и не пришли. Скример подали в новом ключе, свежо и действенно. Теперь он несет новый посыл: «Мы кое-что изменили, и вы не узнаете, что и как, пока не будет слишком поздно». Умное решение, чтобы заставить игроков занервничать (ради чего, собственно, все и затевалось).

Негативное пространство

Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 2 - фото 3

Оставляйте в повествовании, дизайне уровней, игровой механике место для воображения игрока. Дайте игроку намеки и подсказки, но не поддавайтесь искушению объяснять все. Это не просто хорошая повествовательная тактика, это помогает удержать игрока в контекстуальном режиме мышления. Если игрок по уши занят разбором улик, выясняя, кто же убил профессора подсвечником в оранжерее, можно надеяться, что он не станет раскладывать вашу игру по таблице истинности.

Негативное пространство также поощряет повторные прохождения, альтернативные концовки, эзотерические достижения и прочие системы удержания игрока. Не следует недооценивать желание игрока добраться до всего сюжета, сколько есть, — однако никогда-никогда не открывайте ему все свои карты.

Шутки с восприятием

Вы уже заставили игрока воспринимать вашу игру контекстуально. Теперь повысить напряжение можно, сыграв шутку с его восприятием: разово или кратковременно изменить правила игры, но так неуловимо, чтобы игрок не мог быть уверен в изменениях. Исполненный правильно, такой трюк сильно выбивает из колеи — дает понять, что и простейшее взаимодействие с игрой может оказаться ненадежным, что верить ничему нельзя.

Образец применения таких трюков — Eternal Darkness со своими эффектами безумия, ломающими «четвертую стену». Эффекты разнообразны и очень действенны (хотя бы на первый раз). Но многие игры используют более утонченные версии этой идеи.

Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 2 - фото 4

В Echo Night: Beyond есть комната, в которой персонаж ходит медленнее обычного. Этот незаметный трюк создает гнетущее впечатление от комнаты. В Silent Hill 4 камера с видом от третьего лица дергается вокруг переднего вектора, когда игрок подходит к двери, и дверь кажется зловещей. Condemned передвигает предметы, когда вы не смотрите, а Fatal Frame 4 иногда совмещает стандартные анимации сбора предметов со скримером.

Шутки с восприятием работают лучше всего, если их задействуют нечасто. Как и скримеры, они заставляют игрока сосредоточиться и держать ухо востро. Также важно, чтобы эти ненавязчивые игры с восприятием можно было и не заметить. Они должны быть естественными, органичными, как будто могут случиться в любой момент. Да, так часть игроков пропустит вашу искусно сделанную страшилку, но те, кто ее заметит, получат гораздо более убедительный игровой опыт.

Дизайн звука

Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 2 - фото 5

Сложно преувеличить значение звукового дизайна в хоррор-играх. Многого из вышеописанного можно добиться просто посредством звука. У умелого дизайнера самое безопасное пространство преисполнится жути. В этой статье не обсуждаются тонкости дизайна звука в хоррорах, но звук (и музыку) стоит рассматривать как первейшее средство донести до игроков эмоциональный посыл. Звук задает тон игре и провоцирует должный эмоциональный отклик. В этом отношении звук для хоррора даже важнее арта и графики.

В Dead Secret к каждой комнате подобрано свое звучание. Мы создали уникальные фоновые шумы, настройки эха, звуки шагов, не говоря уже о звучании окружения в каждом отдельном пространстве. Я задался целью дать каждой комнате свою ненавязчивую тему, звуковое «клеймо», узнаваемое по возвращении в комнату.

В зависимости от помещения мы также используем музыку и абстрактные звуки, чтобы повышать или понижать степень напряжения. Мы обнаружили, что гулкие басовые заставки действуют лучше, чем высокие звуки, и что звуки, режущие ухо, способны существенно повысить напряжение.

Комплексное впечатление

Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 2 - фото 6

Мы приложили много сил, чтобы сделать Dead Secret жуткой игрой, но все равно не могли предугадать все возможные реакции на нее. Сложно предвидеть, как ваша хоррорная механика подействует на свежего игрока. В нашем случае Dead Secret оказалась гораздо страшнее, чем мне думалось. Я недооценил то, как сильно некоторые мелочи, добавленные в последний момент, обогатили общее впечатление. Хоррор-игра — штука комплексная, и если во что-то одно невозможно ткнуть пальцем и сказать, что именно оно создает напряжение, то эффект от суммы всех составляющих вас удивит.

Тревогу и напряжение в игре сгенерировать непросто. Чтобы испугать игрока и держать его в страхе, вам придется работать не покладая рук, атаковать его чувства со всех возможных сторон. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия при помощи основной механики, а затем переключают их внимание на пугающее повествование. Нужно продумать каждую механику, каждый художественный выбор — все для того, чтобы не дать игроку расслабиться и поддержать в нем чувство беспомощности.

Хоррор — жанр нелегкий, но предлагаемая им степень вовлеченности стоит всех трудов. Это возможность общаться с аудиторией так, как больше нигде не выйдет.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь