27 августа 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

Как делать инди-игры в России?

Как делать инди-игры в России? - изображение обложка
Как делать инди-игры в России? - фото 1

В России с разработкой крупнобюджетных видеоигр как-то не заладилось. Но всегда находятся храбрецы, желающие поднять с колен российскую игроиндустрию: пусть не сразу, но маленькими шажками вывести ее под свет софитов на суд мировой публики. Безумно активное развитие независимых проектов здесь как нельзя кстати.

Мы пообщались с несколькими представителями современной инди-сцены. Они рассказали о своих первых шагах в разработке игр и первых серьезных проектах, о том, как из дизайнерской ошибки сделать хит и как выжить в диких условиях инди-рынка.

С кем мы общались

Как делать инди-игры в России? - фото 2

Александр Петров, геймдизайнер из Team Rezonans. Студия сейчас трудится над амбициозным фантастическим шутером Orange Cast.

Как делать инди-игры в России? - фото 3

Дмитрий Огородников, занимается маркетингом и продвижением в Brainy Studios — команде из Перми, которая со своей игрой TurnOn взяла первое место на международном конкурсе Imagine Cup.

Как делать инди-игры в России? - фото 4

Евгений Анищенко, Team Leader в студии Civil Savages. На ее счету хоррор Dispatcher (его скоро ждет продолжение), а также довольно оригинальная Watch This!.

Как делать инди-игры в России? - фото 5

Тимур Шакиров, программист и руководитель проектов Pirozhok Studio. В конце прошлого года студия выпустила в Steam отличную стратегию Life is Hard

Начало пути. Что привело вас к созданию игр?

Начнем, пожалуй, со стандартного, набившего оскомину, но все-таки живого вопроса: как вы пришли в игровую индустрию? Очевидно, что по щелчку пальцев в этот мир не попадают. Наверняка был какой-то мощный толчок, или же вы уже в яслях решили делать игры, и все шло своим чередом?

Как делать инди-игры в России? - фото 4

Евгений Анищенко, Civil Savages

До 2012 года я почти ничего не знал о процессе разработки и смотрел на игры как обыватель. Картина мира была простой: как фильмами занимаются люди, живущие в невероятно далеком Голливуде, так и играми — кто-то из числа тех, кого просто на улице не повстречаешь. «Звезды не ездят в метро», так сказать.

Но время менялось, инди-игры стали чаще мелькать в новостях, и я сам не заметил, как постепенно увлекся именно ими, уделяя все меньше внимания ААА-хитам. Вскоре я с большим удивлением обнаружил, что и на просторах нашей любимой страны есть небольшие команды, экспериментирующие в разных жанрах. В основном это были энтузиасты, занимающиеся любительскими модами. Я стал вступать в их группы ВК и с упоением читать новости, обсуждения, дневники.

Однажды увидел объявление о поиске сценариста для хоррора. Подал заявку, пообщался с руководителем команды и получил приглашение присоединиться к работе. Так я сделал первый шаг за кулисы геймдева.

Как делать инди-игры в России? - фото 2

Александр Петров, Team Rezonans

У всех разработчиков внутри нашей студии был абсолютно разный старт. Большая часть людей — выходцы из числа модмейкеров. Разумеется, эти люди пришли в индустрию под впечатлением от любимых продуктов — «Сталкера», «Космических рейнджеров», к примеру. Они же, да и все остальное, во что мы играем, повлияли на наши убеждения, на нашу способность работать, верить в свое дело.

Как делать инди-игры в России? - фото 3

Дмитрий Огородников, Brainy Studio

С самого начала, с самой первой разработанной игры, мы задумывались о том, как из группы разработчиков эволюционировать в успешную игровую студию. С 2013 года мы работали на энтузиазме в свободное время и очень внимательно рассматривали все доступные студентам возможности и инициативы, которые могли способствовать в развитии проектов.

Сейчас в студии работает всего четыре человека. Ее основали Женя Ромин, Антон Баранов и Илья Антонов в январе 2013 года, еще будучи студентами Пермского политеха, а я присоединился к ним в 2014 году. А еще есть ребята-студенты, которые иногда выполняют на аутсорсе часть работ по проектам.

А вот зарегистрировали мы свою студию только в октябре 2014-го. Так что, считайте, потребовалось почти два года, чтобы взять на себя полную ответственность за наше предприятие.

Как делать инди-игры в России? - фото 5

Тимур Шакиров, Pirozhok Studio

У меня тут все предельно просто. Ни для кого не секрет, что мечта среднестатистического игрока — это создание своей собственной игры, которая удовлетворила бы все его игровые потребности. Так вот, эта мечта у меня появилась еще в раннем детстве. И вот я здесь.

Первые шаги. Как была написана первая строчка кода?

Первый проект запоминается навсегда. Что это было у вас? Как долго вынашивалась идея? Что вдохнуло в нее жизнь? И еще: как ни крути, а разработка игр — это бизнес, требующий вложений, как временных, так и денежных. Вы нашли где-то помощь или создали все, так сказать, из подручных средств, и вообще — чем пришлось пожертвовать, чтобы заняться любимым делом?

Как делать инди-игры в России? - фото 3

Дмитрий Огородников, Brainy Studio

Фактически участие и впоследствии победа в Imagine Cup, конкурсе, проводимом Microsoft, помогли нам сделать первые шаги. Так у нас появились первые деньги на разработку, и мы выпустили дебютную игру TurnOn на платформах Xbox One и в Steam. Что касается самых первых проектов, то, как и у многих, в самом начале это были очень простые приложения формата «Hello, World!», позже — полноценные игры с несколькими механиками и собственноручно написанным движком.

Главное, что у нас были амбиции и желание показать, на что мы способны, имея самые ограниченные ресурсы. Кроме того, когда ты инди-разработчик, иначе как аскетичным твой образ жизни назвать сложно. И при работе над TurnOn нам потребовалось очень сильно затянуть пояса, чтобы довести проект до релиза. Теперь же, когда первый большой релиз состоялся и игра зарабатывает первые деньги, мы решили, что Brainy Studio пора расти, в связи с чем сейчас активно ищем инвестиции в студию.

Как делать инди-игры в России? - фото 4

Евгений Анищенко, Civil Savages

На первых порах я лишь занимался вычиткой текстов и иногда на правах новичка принимал участие в онлайновых обсуждениях. Как это бывает в большинстве подобных любительских проектов, мы компенсировали отсутствие опыта энтузиазмом, помноженным на неуемное желание совершить революцию в жанре. И, само собой, диздок (дизайн-документ) вырос до неподъемных размеров.

В то время я еще работал почти по специальности (химик-технолог с достаточным уровнем английского). Высокий уровень дохода и аскетичный образ жизни позволяли откладывать значительную долю зарплаты, что помогло скопить средства для следующего шага.

На пару с другом мы обеспечили бюджет для работы над небольшим коммерческим проектом — кооперативным хоррором Dispatcher. Денег было немного, но их хватило на привлечение необходимых специалистов. Было непросто, мы спотыкались обо все возможные подводные камни, но все же доползли до релиза.

Как делать инди-игры в России? - фото 5

Тимур Шакиров, Pirozhok Studio

На самом деле Life is Hard не самый первый мой проект. Вначале я пытался экспериментировать, испытывать себя, поэтому мои первые пробные игры были скорее пародиями на популярные проекты, нежели чем-то полноценным.

Как делать инди-игры в России? - фото 2

Александр Петров, Team Rezonans

Что сказать о времени и деньгах? Временных вложений у нас было, есть и будет неимоверно много. Этим мы пытаемся как-то покрыть финансовую сторону вопроса. Проблемы заключаются в том, что делать то, что делаем мы в Orange Cast, обычно довольно дорого. Порой даже физически больно. Разумеется, мы рассчитываем, что наши временные вложения окупятся финансово. Но вот это уже в будущем.

Ваши принципы. Как должна создаваться игра?

Молодой талант часто нуждается в наставнике. Был ли у вас такой «сэнсэй»? Стал ли кто-нибудь из игровых деятелей для вас примером, тем, чьим творчеством вы вдохновлялись и чьим принципам следовали? Или вы решили сформировать свой собственный кодекс, свод правил создания хорошей игры?

Как делать инди-игры в России? - фото 5

Тимур Шакиров, Pirozhok Studio

При работе над нашей Life is Hard я опирался на лучшие качества таких игр, как Warcraft 3, Dwarf Fortress и Stronghold, но старался в то же время создать свой уникальный сеттинг. Признаюсь, в какой-то степени мне это даже удалось.

Как делать инди-игры в России? - фото 4

Евгений Анищенко, Civil Savages

Можно, конечно, блеснуть интеллектом и перечислить ряд культовых деятелей геймдева, но это не будет иметь никакого отношения к действительности. При работе над первым проектом мы варились в собственном соку и были друг для друга учениками и учителями. Постепенно знакомились с другими такими же командами новичков, а вот с аксакалами геймдева пока общаться не приходилось. Думаю, всему свое время.

Как делать инди-игры в России? - фото 2

Александр Петров, Team Rezonans

Мы вдохновляемся всеми классными играми, что выходят в продажу. Что-то нам безумно нравится в «Фоллауте», что-то хочется взять из Wasteland 2, но в целом все эти игры лишь помогают нам определить, какой должна быть та или иная сторона нашей игры. Из сериалов на нас оказала большое влияние адаптация книг цикла «Пространство», под названием «The Expanse». Вот там идеальный пример реалистичной научной фантастики.

А вообще есть только два правила. Первое — делать хорошо. Второе — делать исключительно в рамках выработанной концепции и плана работ.

Как делать инди-игры в России? - фото 3

Дмитрий Огородников, Brainy Studio

Действительно, у многих есть свои авторитеты и кумиры или как минимум проекты, на которые стараешься ориентироваться. В случае с TurnOn для нас таковыми были Valiant Hearts и Rayman Legends с их музыкальными уровнями, Limbo и Trine с их завораживающей атмосферой, Ori and the Blind Forest и Never Alone и с их потрясающими историями.

Говорят, если ты получаешь удовольствие от того, что делаешь, то и окружающие рано или поздно начнут разделять твой кайф. Пожалуй, это хорошая мысль, и ее стоит держать в голове при создании игры. Однако немаловажно работать в сплоченной команде единомышленников, где каждый готов и умеет слышать другого, и, конечно, здорово, когда твоя команда — это профессионалы или хотя бы люди, стремящиеся ими стать.

Как делать инди-игры в России? - фото 18

Orange Cast подает очень большие надежды. Как идейный наследник легендарного S.T.A.L.K.E.R. он точно придется по душе российскому игроку.

Ваши ошибки. Что для вас оказалось сложнее всего в процессе разработки?

У вас за плечами есть уже как минимум один серьезный проект, а значит, есть чем поделиться с другими начинающими разработчиками. Был ли первый блин комом? Что оказалось на самом деле сложнее, чем виделось? Какой совет вы дали бы другим и самому себе, если б смогли вернуться в прошлое?

Как делать инди-игры в России? - фото 5

Тимур Шакиров, Pirozhok Studio

Самым первым комом определенно стало издание игры. Наша команда спешила найти издателя, который провел бы нас через все дебри модерации Steam. Таковой нашелся быстро, однако после прохождения Steam Greenlight начались разногласия, в том числе и финансовые, из-за которых решено было разорвать договор. Это очень сильно отразилось на моральном состоянии команды, дело чуть было не дошло до консервации проекта. К счастью, нас поддержало сообщество, которое к тому времени уже успело сформироваться, поэтому мы с блеском прошли Steam Greenlight снова.

Так что начинающим разработчикам можем посоветовать тщательно обдумывать решения перед подписанием договора с издательством, потому что последствия разрыва отношений могут сильно сказываться даже после выхода игры.

Как делать инди-игры в России? - фото 2

Александр Петров, Team Rezonans

Самое сложное — сформировать у себя в голове и на бумаге, что вам требуется делать. Почему я об этом говорю? Мои предыдущие «концепты» ломались именно поэтому. А вот реализация сама по себе — это лишь оперирование возможными вариантами, которые встречаются в ходе работы. Мы взялись делать большой проект — тут сложно абсолютно все, от проработки мифологии до проработки геймплея. Но большие ставки — это всегда еще и возможность сорвать большой куш. Даже если не финансово, то в плане опыта точно. И пока почти все идет по плану.

Как делать инди-игры в России? - фото 3

Дмитрий Огородников, Brainy Studio

TurnOn получил преимущественно положительные оценки от международной игровой прессы и игроков, поэтому можно считать, что проект в целом удался. Не хит, но и не поделка, не стоящая внимания. Не AAA, но уже на консолях. Думаю, эта история еще только началась.

Что касается сложностей, то их было много — хотя бы потому, что весь путь мы проходили впервые и самостоятельно. Работать, имея очень ограниченные ресурсы, всегда сложно. К слову, на маркетинг и локализацию средств не было совсем, но это не помешало нам сделать все качественно. Поэтому сейчас мы видим необходимость масштабирования и инвестиций. Имея неплохие результаты, мы открыты для диалога на эту тему.

Как делать инди-игры в России? - фото 4

Евгений Анищенко, Civil Savages

Вряд ли наши выпущенные игры можно назвать серьезными — что по объему, что по содержанию. И все же позволю себе выделить два аспекта, которые могут оказаться чрезвычайно важными для новичков. Во-первых, начинайте с посильных проектов, пусть это и не будут убийцы GTA и WoW, и, во-вторых, всегда помните, что после релиза работа над проектом не заканчивается, о чем многие новички совсем не задумываются.

Ваша компания. Как живется у вас в студии?

Как правило, молодые игровые студии — это небольшие приятельские компании, собравшиеся благодаря общим интересам. Велика ли у вас рабочая семья? Как вообще проходят рабочие будни и выходные? Случались ли какие-то забавные истории внутри вашего тесного круга?

Как делать инди-игры в России? - фото 2

Александр Петров, Team Rezonans

У нас есть определенный круг людей, которые общаются по скайпу ежедневно. Я таким образом, к примеру, напрямую контролирую работы с кодом и дизайном локаций и персонажей. За время работы мы очень сильно сплотились. Да, с кем-то у нас могут быть конфликты… но в целом мы больше похожи на семью. Такую эффективную рабоче-крестьянскую семью из урановых рудников, только без паспортов (работаем-то бесплатно). Некоторые в шутку отмечают, что в скайпе друг с другом они проводят куда больше времени, чем со своими вторыми половинками.

Как делать инди-игры в России? - фото 3

Дмитрий Огородников, Brainy Studio

Последние два года работать приходилось примерно по двенадцать часов шесть-семь дней в неделю, иногда без выходных и праздников. И это при том, что у каждого из нас вроде бы есть личная жизнь, я даже женат, и у меня есть сын. Мы хорошо понимаем, что значит много и усердно работать. Самый забавный факт состоит в том, что спустя все это время мы еще можем выносить друг друга ;) В разные моменты разработки многие решения приходилось принимать с боем, но самые правильные ответы нам подсказали уже сами игроки после релиза.

Спасением и отдыхом для некоторых из нас стали занятия спортом, для других — наши вторые половинки и друзья. А еще — невероятное терпение, куда же без него.

Как делать инди-игры в России? - фото 4

Евгений Анищенко, Civil Savages

Костяк команды состоит из четырех человек, регулярно прибегаем к услугам фрилансеров. Вся работа ведется удаленно, офис пока так и не сняли.

Возможно, это покажется странным, но даже после полутора лет совместной работы и при наличии нескольких игр, выпущенных в Steam, два основных геймдизайнера до сих пор не знакомы лично. Георгий живет в Подмосковье, я — в славном городе на Неве, и мы общаемся исключительно в соцсетях и Skype.

Само собой, в процессе разработки регулярно приходится сталкиваться с непредвиденными ситуациями. Некоторые бывают неприятными, некоторые — почти катастрофическими. И все же могу вспомнить много забавных. Например, один из полюбившихся игрокам противников в Watch This! появился в результате того, что моделлер не совсем справился с техзаданием по другому монстру. Мы посмотрели на получившуюся модель, внесли в нее пару правок и ввели в игру в качестве незапланированного противника. Все сложилось удачно, и с самого момента релиза на пользовательских скриншотах в сообществе игры в Steam этот монстр появляется чаще прочих.

Как делать инди-игры в России? - фото 5

Тимур Шакиров, Pirozhok Studio

На данный момент в нашей рабочей семье три человека и пара-тройка наемных художников. Изначально наша команда была намного больше, а художники трудились на постоянной основе. К сожалению, одного из них сгубила жадность, а второй решил начать новую жизнь. Хотя мы и живем почти что в одном месте, но лично друг друга не знаем. Будни проходят довольно тихо: разработчик радует сообщество ежедневными исправлениями ошибок, комьюнити-менеджер собирает информацию для разработчика, а композитор скучает в музыкальном магазине.

Пару слов об инди. Что будет с рынком дальше?

Сейчас рынок инди-игр представлен чрезвычайно широко. Каждый день в одном только Steam в среднем выходит по два-три проекта. Единицы стоящих оригинальных игр теряются в десятках вторичных и откровенно сырых проектов. По вашему мнению, стоит ли что-то менять в системе отбора, или в такой среде будет действовать стандартный естественный отбор? Мы уже видели годы зарождения инди-индустрии, сейчас наблюдаем бурный всплеск. Чего стоит ожидать дальше, и как в этих условиях стоит вести себя разработчикам?

Как делать инди-игры в России? - фото 3

Дмитрий Огородников, Brainy Studio

Выделиться среди десятков инди-игр несложно, если твоя игра действительно неплоха: прожженные игроки и летсплееры не оставляют без внимания достойные проекты. Сложнее организовать внимание к ней широкой публики, особенно на фоне серьезных тайтлов с крупными бюджетами. Поняв, как работает этот механизм, разработчики начинают идти по накатанному пути. А чтобы понять, как выглядит цикл разработки игрового проекта, необходимо как минимум один раз его пройти.

Главный совет — пробовать и доводить проекты до релиза. Ну и стараться делать что-то оригинальное.

Как делать инди-игры в России? - фото 5

Тимур Шакиров, Pirozhok Studio

Сейчас разработчикам созданы идеальные условия для поддержания инди-индустрии, начиная с пиара в социальных сетях и заканчивая бесплатными игровыми движками. Это все здорово, потому что мир сможет увидеть не один десяток прекрасных игр, сделанных «с душой» игроками для игроков.

Однако всегда есть и свои недостатки. Представим ситуацию, когда встретились два разработчика, которые делают разные игры, но с одинаковыми механиками или стилем. Они объединятся? Нет. Каждый разработчик будет стараться отхватить кусок побольше. Начнется безумная гонка по скорейшему выпуску игры в продажу, море стресса, вливание огромных денег на устранение конкурента…

Как итог — на прилавки часто попадают недоделки, позиционирующие себя как уже готовые продукты для конечного пользователя. Очень много игр появляется в раннем доступе, дескать, «мы обязательно игру доделаем, починим», но через месяц-другой разработка замораживается из-за того, что у разработчика пропал интерес развивать свой проект. Зачем продолжать разрабатывать игру, если тебе уже в карман капают деньги?

К сожалению, на данный момент ситуация крайне плачевная: ежедневно в Steam Greenlight появляется по десять-двадцать проектов (если не больше), из которых качественной выходит только четверть, а у многих одно только слово «инди» вызывает отвращение.

Я считаю, что Valve как безоговорочному лидеру по количеству распространенных инди-игр на ПК следует ужесточить политику и переработать механизм Steam Greenlight.

Как делать инди-игры в России? - фото 29

► Команда Civil Savages готовится вскоре выпустить стелс-хоррор Dispatcher: Revoke.

Как делать инди-игры в России? - фото 2

Александр Петров, Team Rezonans

Я отчасти доволен происходящим на рынке. Инди сейчас люто получают по голове за то, что, по сути, сами натворили, пытаясь лениво сорвать куш. Многочисленные устремления желающих просто срубить деньжат в итоге вылились в то, что я называю «безветрием». Причем безветрие — оно скорее в головах у разработчиков.

Взять, к примеру, многочисленные клоны Pokemon Go. Нет чтобы сделать расширение контента оригинала, добавить много новых фишек, послушать отзывы… Нет! Они просто клепают клоны, а потом ноют, что у них выручки с этого особой нет!

В Steam ситуация еще хуже. Крупный минус в том, что многие толковые разработчики недополучили причитающееся. К примеру, есть несколько классных отечественных инди, которым я желал бы куда больших коммерческих успехов.

Как делать инди-игры в России? - фото 4

Евгений Анищенко, Civil Savages

К радости игроков и к сожалению разработчиков, в Steam день ото дня выходит все больше проектов, что, конечно же, приводит к постепенному и неумолимому падению среднего показателя продаж. Думаю, эта тенденция в ближайшие годы будет лишь усиливаться. Более того, она со временем затронет и консоли, хоть и не в такой степени.

Мы уже наметили для себя планы на будущее, но, пожалуй, я не буду их оглашать, поскольку я не профессиональный аналитик и не вправе давать советы по этому вопросу. Верны ли наши предположения, покажет лишь время.

Скажу одно: мы не боимся инди-апокалипсиса.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь