Lethal Dreams: The Circle of Fate

Lethal Dreams: The Circle of Fate

В разработке — Lethal Dreams: The Circle of Fate
“Авторы игры — заядлые геймеры — подошли к созданию своей первой игры с самой правильной точки зрения — решили сделать нечто, во что им самим захотелось бы сыграть. За образец были взяты любимые коллективом "Булата" игры Magic & Mayhem, Baldur's Gate, Fal
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Lethal Dreams: The Circle of Fate

   Эпиграф:
   Поэта взор в возвышенном безумье
   Блуждает между небом и землей.
   Когда творит воображенье формы
   Неведомых вещей, перо поэта,
   Их воплотив, воздушному "ничто"
   Дает и обиталище, и имя.
   В. Шекспир "Сон в летнюю ночь"

   Богата Украина кандидатами в разработчики игр. Примерно раз в год там появляется новая компания и новый проект, а то и сразу пара. Кому-то удается твердо встать на ноги — достаточно вспомнить "Казаков" от GSC Game World. Кто-то падает, не разогнувшись, и их уже не вспоминают. Новоприбывший гладиатор на программной арене — или, если угодно, таракан на беговой дорожке — носит гордое имя "Булат". Компания выступает со своей весьма многообещающей задумкой в жанре ролевой стратегии. Проект получил название Lethal Dreams — "Смертельные грезы".
    
   Дитя генной инженерии

   Авторы игры — заядлые геймеры — подошли к созданию своей первой игры с самой правильной точки зрения — решили сделать нечто, во что им самим захотелось бы сыграть. За образец были взяты любимые коллективом "Булата" игры Magic & Mayhem, Baldur's Gate, Fallout, Master of Orion,

59 Kb
Один из островков-доменов.
Подробностями типа
динамических теней или ряби на
воде не радует, да и текстуры
зернистые, как одноименная
икра.
Ultima, Realms of Arkania
. Взяв от этих хитов все, что сердцу мило, разработчики взращивают в подпольной лаборатории любопытный гибрид. Ролевая стратегия как жанр, по мнению сотрудников "Булата", имеет огромные перспективы по завоеванию игрового рынка, в настоящий момент заваленного клонами и ширпотребом. При этом Lethal Dreams будет совершенно не похожа на уже существующие role-playing strategy. Игра делается на собственном трехмерном движке. Особое внимание разработчики обещают уделить критичному для игр стратегического направлению AI. Кроме умных соперников, игрока ждет динамический сюжет с произвольным выбором направления развития.
    В Lethal Dreams гармонично сочетаются два режима — глобальный пошаговый и боевой real-time. Отказ от реального времени здесь выглядит естественным — исследовать мир, вести дипломатические переговоры и магические изыскания, планировать свои действия и, наконец, получать удовольствие от игры надо не спеша. Как это было в Master of Orion или "Цивилизации". А вот накал магических сражений лучше можно прочувствовать в real-time. Хотя и тут гуманно предусмотрена возможность ставить игру на паузу.
   Действие происходит в фэнтезийной вселенной, пострадавшей от глобальной катастрофы. Некогда целый мир раскололся на отдельные острова-домены, кружащиеся в океане Хаоса. Главному герою — магу — предстоит исследовать, завоевать, а возможно, и воссоздать этот мир. Главным орудием исследования и оружием в борьбе за власть в игре станет, естественно, магия. Но замечу — магия абсолютно нетривиальная.
    
   Полет фантазии по дебрям подсознанья

   От интересности, оригинальности и сбалансированности системы магических заклинаний в первую очередь будет зависеть интерес к игре. Чтобы проверить баланс, придется, ясное дело, подождать релиза, а вот с оригинальностью все понятно уже сейчас: магическая система Lethal Dreams не похожа ни на что ранее виданное.
   Видно, булатовцы решили сыграть на любви западной цивилизации к дедушке Фрейду, психологическим триллерам и культовым походам по дебрям подсознания. Ибо в здравом уме и на трезвую голову таких заморочек не придумать. Впрочем, чего еще ждать от игры с названием "Смертельные грезы"? Короче, привычные Свет — Тьма, Жизнь — Смерть, Элементалы — Разум-Тело-Дух отдыхают.
   В игре есть шесть школ магии, к одной из которых и будет принадлежать ваш герой: школа Воскрешения, Воплощения, Некромантии, Порталов,
48 Kb
Очевидно, за процессом
распада Вселенной
присматривало божество из
"Общества охраны памятников
культуры". Ибо Семь чудес
света и Стоунхендж впридачу
катаклизм не затронул.
Чар и Преобразования. Есть еще и доступный всем магам седьмой путь — магия Образов, а также отдельные сложные для восприятия заклинания, связанные с использованием Хаоса. Для каждого пути предусмотрен свой уникальный набор спеллов, делающий соперничающих магов совершенно непохожими друг на друга.
   Магия Пробуждения управляет первичными магическими энергиями и силами, рожденными из Хаоса. Сущность магии Воплощения заключается в материализации невещественных образов и понятий, даже таких абстрактных, как чувства. Магия Некромантии изучает фундаментальные принципы жизни и смерти. Путь магии Порталов позволяет контролировать все возможные пути и двери (в метафизическом смысле). Магия Преобразования способна изменить абсолютно все, ибо ничто не может оставаться неизменным. Магия Чар может сделать любой объект вместилищем эссенции волшебства. И, наконец, магии Образов подвластны все видения и ощущения, которые только существуют в этом мире.
   Магия Пробуждения имеет дело с первичными силами и энергиями, с тем, что не имеет ни формы, ни цели. Молния или огненный шар — это все отсюда. Кроме того, тренированный разум мага может воздействовать на окружающий мир, не прибегая к привычным формам. Тогда магия Пробуждения покажется непосвященным невидимой таинственной силой. Страшна разрушительная мощь этой магии, но и созидательный потенциал ее высок, и многие чудеса в мире сотворены именно силой магии Пробуждения.
   Таинственная и мистичная магия Воплощения может привести мага к вершинам невероятного могущества, ибо способна воплотить в жизнь все его мечты. Сложен путь к постижению этой магии, ибо на дороге познания адепта подстерегают чудовища, прячущиеся в самых темных уголках его разума. Справиться с кошмарами, таящимися в подсознании, способен не каждый. Зато тренированный ум способен воплощать даже такие абстрактные субстанции, как чувства. Магистру магии Воплощений подвластно овеществление таких глобальных понятий, как мир и война.
   Некромантия в мире "Смертельных грез" правит силами жизни и смерти, позволяя прикоснуться к основам всего сущего. Сами некроманты — не обязательно злые маги, а их волшебство может не только убивать, но и лечить. Некромант-целитель может вылечить безнадежные раны или даже вернуть к жизни мертвого. Встав на путь уничтожения, некромант разрушает ум противника, не затрагивая его телесного воплощения. Многие опасаются этой могущественной магии.
   В мире, состоящем из разрозненных островков уцелевшей материи в океане Хаоса,
45 Kb
Прибытие на локацию: след
портала напоминает разрез
консервного ножа на банке.
Неясно, как такая тень могла
получиться от кольцевого
источника света.
власть магии Порталов особенно велика. Хотя не надо понимать слово "портал" только в буквальном смысле — многие "двери не состоят из дерева или металла". Маги-привратники могут преодолевать пространство в мгновение ока и, не затрачивая времени, призывать союзников с другого конца света. Они также могут переносить с места на место любые материальные объекты. Другая грань их могущества позволяет им закрыть путь любому существу или враждебной силе. "Привратникам чаще других приходится иметь дело с совершенно чуждыми проявлениями из странных мест за пределами всякого понимания."
   Магия Преобразования отвечает за превращения в этом изменчивом мире. Маг этой школы может превращать горы в равнины, а пустыни в моря. Он может сделать камень текучим, как вода, оживить землю и скрутить в узел тело врага. Правда, и на пути овладения магией Преобразования адепта подстерегают опасности — "слишком глубокое осознание изменчивости и текучести окружающего мира плохо сказывается на стабильности разума".
   Магия Чар позволяет вдохнуть жизнь в неодушевленные предметы, превращая до того неживые вещи в слуг или союзников. Сама жизнь — это проявление присутствия этой магии в мире. Но и это светлое волшебство может стать страшным оружием в опытных руках: маг этого пути при помощи заклинаний может брать под контроль разум и тела других существ. "И тот, кто рискнет сражаться с адептом этого пути, может стать врагом самому себе."
   Магия Образов, доступная магам всех школ, является могущественнейшим инструментом познания, являя магу истину сквозь стены, горы и любое расстояние. Но эта же магия может порождать ложные фантомы, затуманивая восприятие и смущая ум. "Могущественный маг может заставить свою жертву потерять всякое ощущение реальности, или даже сойти с ума и погибнуть. Чувства — это последние судьи окружающего мира. И если они подводят, последствия могут быть ужасны."
   Фантазии авторов красивы, как лепестки розы, они будят воображение и рождают мечты. Однако как вся эта феерия воплотится в реальной системе спеллов, пока совсем-совсем непонятно. Также нет привычных для находящихся в разработке игр данных о количестве локаций, подразделений, тварей и прочих поддающихся инвентаризации и пересчету материй. А первые скриншоты игры с круглыми пиктограммами спеллов в нижней части экрана прочно ассоциируются с Magic & Mayhem. Что же касается длинного списка игр, которые нравятся разработчикам (см. еще раз начало статьи), то их присутствие если и ощущается, то очень слабо, я бы даже сказала,
48 Kb
Пиктограммы с заклинаниями
внизу экрана и цветной спрайт
в центре весьма похожи на то,
что мы видели
в Magic & Mayhem.
призрачно. Где тут Fallout или Master of Orion — знают, видимо, только в "Булате".
    
   Земной мир неземных грез

   Судя по скринам, каждый островок-домен в океане Хаоса отмечен какой-нибудь архитектурной достопримечательностью в центре. Хотя вселенная Lethal Dreams и не похожа на Землю, представленные строения и сооружения выглядят вполне привычно: вот новенький, только с кирки камнетеса (или кисти художника) Стоунхендж. Вот ступенчатая пирамида, мало чем отличающаяся от торчащих в джунглях Южной Америки сооружений. Если вам кажется, что Южная Америка чуть далековата для экскурсии, загрузите Might & Magic VI — там в песках Драгонсанда высится сестра-близняшка нашей пирамиды. Прочие архитектурные формы — мосты, замки, руины — тоже имеют совершенно традиционный вид, и, в отличие от какого-нибудь Myst, глаз новизной форм не радуют.
   Цвета и текстуры приятны, но не более того. Остается ощущение, что в цветовой гамме недостает полутонов. Уж если цвет травы зеленый — то как на пивной банке, зеленее некуда! Зато фигуры бойцов почему-то серые, отчего похожи на только что вылезших из могил зомби.
   Также на сайте Lethal Dreams можно ознакомиться с образчиком игровой музыки. Помните торжественные, завораживающие и печальные аккорды, звучавшие на некоторых уровнях American McGee’s Alice? Предложенный музыкальный фрагмент звучит похоже. Если вся озвучка окажется такой, "Булат" можно будет поздравить.

   Могучий замах "Булата"

   Разработчики позиционируют игру как интеллектуальное, но в то же время захватывающее стратегическое приключение. В ней есть свобода выбора, которую так высоко ценят геймеры. И на всем этом нелинейном пути игрока ожидают сюрпризы, преподносимые ему магией. Игроку будут доступны самые невероятные возможности, вплоть до божественного созидания.
   Уже сейчас, за полгода до релиза, игра очень грамотно раскручивается. Зайти на сайт стоит уже ради того, чтобы посмотреть, как он сделан. Дизайн, тексты, звуковое сопровождение — все на хорошем уровне. Потенциальный издатель, компания "Руссобит-М", представила Lethal Dreams на недавней Е3, но о реакции посетителей выставки ничего не известно. Могу лишь предположить, что на фоне всеобщей Doom III-истерии игру могли и не заметить. Ну да ничего — еще заметят. Не на Е3, так на "Комтеке". Что для молодой компании тоже неплохо.
Комментарии
Загрузка комментариев