Демиурги возвращаются за карточный стол

Демиурги возвращаются за карточный стол

Территория разлома — Демиурги возвращаются за карточный стол
Москва. Комната для переговоров в уютном офисе "Нивала". Пришельца из "Игромании" усаживают на почетное место во главе стола. Группа контактеров уже здесь. Тремя парами внимательных глаз они разглядывает новую деталь обстановки, не по погоде одетую в стр
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Территория разлома
Демиурги возвращаются за карточный стол
   Москва. Комната для переговоров в уютном офисе "Нивала". Пришельца из "Игромании" усаживают на почетное место во главе стола. Группа контактеров уже здесь. Тремя парами внимательных глаз они разглядывает новую деталь обстановки, не по погоде одетую в строгий черный костюм и спешно догрызающую цитрусовый "Минтон". На столе появляется диктофон. Сумбур первых минут общения — смех, вопросы, снова смех, уточняющие вопросы. Знакомимся. Олег Белайчук, руководитель проекта — он с небольшой бородой и самый разговорчивый в команде контактеров. А еще на него все время садятся божьи коровки — видимо, любят. Александр Смирнов, заместитель руководителя проекта — без бороды, да и говорит намного меньше. Зато любит по-дружески поспорить с Олегом, когда разговор заходит о подробностях будущего проекта. Елена Чуракова, главный кандидат на первое место в конкурсе "самый обаятельный PR-менеджер в России" — она умело разряжает обстановку своим звонким смехом и не менее умело контролирует речь контактеров. А еще постоянно снимает с Олега божьих коровок.
    Все, успешный контакт налажен. Можно переходить к основной задаче — загрузке в мозг пришельца в режиме интервью секретной информации о продолжении великолепных "Демиургов". Выгрузить ее он сможет только на страницы "Игромании".
    
   Рейс "небо — земля"

   Шум, сопровождавший установление контакта, неожиданно затих, превращаясь в неловкую паузу. Прервать ее смог только озвученный пришельцем из "Игромании" вопрос — первый из нескольких десятков, волнующих не только редакцию, но и многих читателей журнала:
   "Игромания" [И]: Некоторое время назад в прессе поползли навеянные проектами "Блицкриг" и Silent Storm слухи, что "Нивал" переключился с производства игр фэнтезийной направленности на игры про вторую мировую. И все-таки мы видим, что работа над "Демиургами 2" в самом разгаре. Что все-таки побудило вас взяться за сиквел?
   Елена Чуракова [ЕЧ]: Дело в том, что сиквел имеет смысл делать только в случае, если игра достигла определенной степени популярности. "Демиурги" его достигли. Кроме того, за прошедшее со времени выхода игры время у нас появилось множество идей, как сделать ее лучше.
   Олег Белайчук [ОБ]: В концепции "Демиургов" были вещи, которые явно можно продолжать и улучшать. Но также были и элементы, которые стоит разумно поменять.

   [И]: Конкретнее?
   [ОБ]: Тактическая часть, которую мы всегда считали в игре основной, вполне себя оправдала, и ее можно развивать — долго и тщательно, внося изменения и корректируя баланс. А вот стратегическая часть оказалась не очень удачной. Она показалась нам слишком затянутой и местами плохо сочеталась с тактической частью. Естественно, в сиквеле мы постараемся этого избежать — поэтому стратегическая часть подвергнется более кардинальным изменениям.

   Как только разговор смещается в сторону сюжета, Олег берет лист бумаги и начинает что-то на нем рисовать. Одновременно следует объяснение, что весь сюжет раскрывать сейчас никак нельзя. Причина — во второй части игрок "спустится с небес на землю", и теперь игра идет не за могущественного Лорда, который стоит гораздо выше обычных смертных и которому известно практически все, что происходит в бренном мире, а за рядового героя — солдата,
69 Kb
обязанного выполнять приказы и не задумываться о последствиях. Правда, завязку сюжета все-таки выяснить удалось. Оказывается, что задолго до событий, описываемых в игре, в привычном и устоявшемся мире начинают происходить необычные явления, не поддающиеся никакому объяснению. Появляются участки местности, обладающие странными, не присущими ни одному цвету эфира свойствами. Обнаруживаются трупы странных, ранее неизвестных монстров. Естественно, все расы пытаются найти объяснение происходящему и начинают вести собственные исследования, которые только подтверждают, что в мире что-то не так. Изначально все эти изменения не несут в себе прямой угрозы, однако ко времени событий, описываемых в игре, все изменяется коренным образом.
   Александр Смирнов [АС]: Первые две кампании начинаются приблизительно одинаково — происходит нападение извне, рушится привычный мир, и все приходит в движение.

   Тем временем рисунок за авторством главдизайнера вторых "Демиургов" готов. На бумаге изображено пять синих "Квадратов Белайчука", символизирующих структуру кампаний и скомпонованных следующим образом: два ряда по два квадрата обозначают собой кампании за каждую из четырех рас, пятый же — финальную кампанию. Для того чтоб пройти игру до конца, достаточно победить в трех кампаниях: вначале за виталов или хаотов, потом за кинетов или синтетов и в конце — за воскресшую Диаманду, нашу знакомую по первым "Демиургам". Отличительной особенностью второй части является то, что на первый план выходит герой, переезжающий из миссии в миссию и развивающийся в процессе прохождения кампании (между кампаниями герой не переносится). Кстати, развитие героя скажется и на его внешнем виде — ширина плеч будет расти соответственно уровню. Возвращаясь к вопросу закрытости сюжета, Олег рассказывает следующее:
   [ОБ]: В данных условиях мы не можем с ходу излагать, к чему стремимся и каким образом. Теперь сюжет подается несколько иначе. Проходя первую кампанию, игрок получает некоторое базовое представление о некоторых событиях, но нет никакой гарантии, что он понимает все происходящее в мире. Но его представление постоянно подкрепляется новыми сведениями, и в конце первой кампании игрок, добиваясь победы, считает, что он понял, что он сделал, зачем и как. Начало второй кампании тут же опровергает многое в его понимании — оказывается, что игрок совершенно неправильно трактовал причины происходящих событий! И так на протяжении всей игры — постоянно приходится смотреть на происходящие события с разных точек зрения.

   [И]: Союзы между расами сохраняются?
74 Kb

   [ОБ]: Союзов в том виде, в каком они были в первых "Демиургах", — не существует. Равно как и явного деления на хороших и плохих. Ведь у нас в игре довольно специфические создания — они себе на уме и неспособны на долговременное сотрудничество. Их объединяет лишь развитие событий, которое затрагивает расы попарно: виталов и хаотов, кинетов и синтетов. Для каждой из пар события одни и те же, но реагируют они на них по-разному.

   [И]: Расскажите про Диаманду. Какая роль отводится ей в сюжете?
   [АС]: Могло показаться, что в последней кампании первых "Демиургов" мы играем за главного злодея. По-настоящему это несколько не так.
   [ОБ]: Диаманда играет ключевую роль в сюжете "Демиургов 2". Во время игры ее личность претерпевает множество изменений, зачастую неочевидных. Более того, с помощью Диаманды мы хотим со стороны взглянуть на популярную у всех рас идеологию "каждый сам за себя", показав, что есть и несколько иные ценности.

   [И]: Будет ли нелинейность в прохождении?
   [ОБ]: У нас, как я уже говорил, будет выбор между кампаниями: одна из двух первых и одна из двух вторых. Потом, если интересно, игрок сможет вернуться и пройти
оставшиеся кампании.
   [И]: И при этом три пройденных кампании будут полностью раскрывать сюжет?
   [АС]: Пары кампаний местами дополняют друг друга, хотя суть сюжета можно будет понять, пройдя и по одной ветке. Но чтобы охватить все события, которые будут происходить в игре, придется отыграть все кампании — тогда картина будет намного полнее.

   [И]: А как насчет нелинейности внутри кампаний?
   [ОБ]: Кампании содержат конечное число миссий — и все они проходятся линейно. Однако есть пара "но". Во-первых, герой и его инвентори переносятся из миссии в миссию, и поэтому удачное прохождение предыдущей миссии будет влиять на условия, в которых начнется следующая. Во-вторых, предусмотрено нелинейное развитие событий внутри миссии — то есть игрок может пройти ее более успешно или менее успешно и в зависимости от этого получить больше или меньше бонусов.
    
   Антиглобализм проникает в игры

   Разговор заходит о том, что в "Демиургах 2" разрозненные карты миссий будут заменены глобальной, разбитой на участки, где, собственно, и будут разворачиваться действия. Олег неожиданно начинает прятать ручку и бумагу от посторонних глаз — видимо, опасается, что попросят карту нарисовать. Впрочем, масштаб обещаемой карты явно требует для ее изображения чего-то большего, чем лист формата A4.
   [И]: Что представляет собой глобальная часть игры?
   [ОБ]: Условно говоря, мы имеем поделенный на части мир. Каждая часть принадлежит какой-то из рас.
   [АС]: Будет глобальная карта, в которую вписаны миссии.
   [ОБ]: При этом миссии не "касаются" друг друга, то есть не будет такого: увидел дорожку, пошел по ней и перешел в следующую миссию. Миссии "оторваны" друг от друга, но, тем не менее, они привязаны к глобальной карте. Поэтому, если игрок видит на глобальной карте, что он находится на территории, граничащей с землями другой расы, то, скорее всего, предстоит пограничное сражение.

   [И]: Насколько богатым и насыщенным будет мир игры? Будут ли там свои достопримечательности?
   [ОБ]: Конечно, роман на три тома мы писать не планируем. Но мы рассчитываем создать цельный фэнтезийный мир со своими примечательными местами. Кроме того, у нас появятся новые виды транспорта — корабли и телепортеры. На картах будут некоторые замкнутые области, закрытые или воротами, или туннелями. И, соответственно, увидеть, что находится внутри этих областей, игрок сможет не раньше, чем заглянет туда лично.
   [АС]: В качестве примера можно привести карту, выпущенную к пятилетию "Нивала" и моделирующую наш офис. Там игрок тоже не видел, что находится в кабинетах, пока сам не попадал внутрь.

    [И]: Города будут?
   [ОБ]: Ну, города — это громко сказано. Скорее, будут населенные пункты, поскольку время, в которое разворачивается игра, — мифологическое, "деревенское", и жители еще не испытали на себе всех благ урбанизации. При этом населенные пункты — явление больше атмосферное, чем функциональное. Мы не планируем вводить города в стиле Heroes, в которых игрок долго что-то строит, покупает юниты и заклинания. Нам показалось, что данный элемент был слишком сложен в первых "Демиургах", поэтому в сиквеле мы хотим от подобного отказаться. К тому же игроки практически не пользовались некоторыми функциями, имевшимися в первой части игры.
    [И]: Вы имеете в виду глобальные заклинания?
   [ОБ]: При создании "Демиургов 2" мы стараемся придерживаться следующего правила: интерфейс как можно проще, карта как можно насыщеннее. Поэтому мы убираем из игры замок с
67 Kb
глобальными заклинаниями, а на карте выставляем специальные здания. С их помощью можно будет добиваться тех же результатов, что и при действии некоторых глобальных заклинаний.

   [И]: Тем не менее система глобальных заклинаний хоть и была сложна, но при этом давала игроку дополнительные стратегические возможности. Теперь же она значительно упрощена. Чем будете компенсировать?
   [АС]: Сложностью и интересностью добычи глобальных заклинаний. К тому же в данном случае функциональность глобальных заклинаний получила еще одно измерение — расположение на местности. Здания оказывают действие на местность в определенном радиусе и на определенное время. Это даст дополнительное пространство для стратегического маневра.

   [И]: А монстры? Научатся двигаться?
   [АС]: Да, но свобода их передвижений ограничена. Это либо какой-то замкнутый маршрут, либо определенный участок местности, который монстр не будет покидать.

   [И]: Что насчет добычи ресурсов? Она останется?
   [ОБ]: Останется, однако количество ресурсов значительно уменьшено — теперь у нас всего два вида. Также мы отказались от апгрейда зданий. Вместо этого на карте будут существовать здания разной мощности.

   Олег, разглядывая очередную божью коровку, выбравшую его руку в качестве аэродрома, неожиданно рассказывает историю из своей студенческой жизни. А после этого выясняется, что вторая часть "Демиургов" ушла от привычной концепции HoMM намного дальше, чем первая. Впрочем, подробнее об этом — дальше по тексту.
    
   О пользе одного воина в поле

   Собственно, вторые "Демиурги" будут не похожи ни на самих себя в первой инкарнации, ни на конкурентов. Старая добрая концепция, согласно которой на одном конце карты размещался замок игрока, являвшийся по совместительству заводом по производству героев, а на другом конце карты — аналогичная постройка противника, отправлена в отставку. "Замки, ресурсы, глобальные заклинания... главное — герой!" — справедливо рассудили в "Нивале". И наделили игрока собственным альтер-эго.
   [ОБ]: Уничтожение замков больше не является главной целью игры, так как замки потеряли свою важность. Нет производства героев, зато есть постоянный главный герой. Если в какой-либо миссии и участвуют союзные герои, то только под управлением компьютера.
   [АС]: Кстати, при этом теряет смысл и концепция глобальных заклинаний — это было прерогативой лорда, а не рядового героя.

   [И]: И каким образом перенесение игрока в шкуру героя повлияет на игру?
   [ОБ]: В отличие от всевидящего и всезнающего лорда, у героя мало источников информации. При этом добытые сведения вполне могут оказаться и неправильными. В игру вносится квестовый элемент — иногда для того, чтобы что-то узнать, игроку придется разгадывать загадки.

   [И]: Как выглядят миссии, выполняемые нашим героем?
   [ОБ]: Поскольку мы существенно изменили систему ресурсов и построек, то в миссиях теперь намного меньше бесполезной беготни. Соответственно, у игрока куда больше времени на то, чтоб заниматься основным геройским делом. Герой будет много путешествовать и исследовать окружающий мир, причем не всегда зная, кого он встретит в ближайшее время и чем его путешествия закончатся.
   Несколько изменится режим ходов. Если в первой части игрок мог совершить только одно действие за ход, то теперь за один ход мы можем совершить столько действий, на сколько хватит шагов.

   [И]: А как изменилась прокачка героя? Ведь за кампанию мы, наверное, сможем прокачать героя
67 Kb
намного сильнее, чем за миссию в первых "Демиургах"?

   [ОБ]: Следует начать с того, что кампании у нас небольшие — в среднем по пять миссий. Это позволило растянуть прокачку таким образом, чтоб к концу кампании герой достигал того же уровня, который был максимальным в первой части игры.

   [И]: А сама система прокачки героя осталась прежней?
   [ОБ]: Естественно, были внесены некоторые изменения и добавления, но в целом система осталась примерно такой же. Основные изменения игровой механики произошли несколько в другой области. Во-первых, появился своеобразный инвентори, в котором герой сможет носить заклинания и заменять ими в промежутках между битвами заклинания в книге. Это позволит игроку экспериментировать с книгами заклинаний тогда, когда ему захочется.

   [И]: Перейдем к вашей любимой части игры — боям. Какие изменения произошли в них?
   [ОБ]: Прежде всего — увеличено количество заклинаний, причем будут как "бесцветные", доступные любой расе, так и "цветные", которыми сможет пользоваться только определенная раса. Диаманте, которая у нас "гибридный" герой, доступны разноцветные колоды, хотя и ей все цвета подвластны не с самого начала.
   [АС]: Новые заклинания более сложны в использовании и комбинировании. Кроме того, можно будет комбинировать действие заклинаний с действием построек на глобальной карте.

   [И]: Руны для заклинаний остались?
   [ОБ]: У нас было достаточно много вариантов изменения системы заряда заклинаний рунами, и в результате мы остановились на следующем: каждое заклинание имеет определенное количество зарядов, которые расходуются в процессе боя и восстанавливаются при его завершении.

   [И]: А как определяется максимальное количество зарядов?
   [ОБ]: Скорее всего, отведем под это дело специальный навык в характеристике героя.

   [И]: В анонсе игры обещался конструктор артефактов. Расскажите поподробнее о принципах его работы.
   [ОБ]: Идея требует дальнейшей проработки, но в первом приближении это выглядит так. Есть артефакт, до поры не заряженный. Он служит вместилищем для некой магической силы. Зарядить артефакт можно с помощью "рецептов", которые, по сути, представляют собой последовательность определенных действий. Их выполнение во время боя приводит к тому, что "волшебная палочка" получает заряд, обладающий определенным действием. При этом мы стараемся создавать рецепты так, чтоб игрок мог угадывать близкостоящие рецепты. Условно говоря, если игрок продублирует какой-либо элемент рецепта, то это может привести к тому, что полученный заряд будет обладать в два раза большей мощностью.

   [И]: Как игрок будет добывать рецепты?
   [ОБ]: В процессе прохождения игры. Причем возможно, что сложные рецепты ему придется собирать по частям, выполняя определенные квесты, разгадывая загадки.

   [И]: Можно подобрать рецепт методом научного тыка?
   [ОБ]: Теоретически возможно, но на практике очень маловероятно — большинство последовательностей очень сложны.

   [И]: А обычные артефакты останутся? И будут ли они как-нибудь разграничены с "волшебными палочками"?
   [ОБ]: Обычные артефакты останутся, но, скорее всего, они будут порядком ослаблены. Насчет разграничения — не факт. Скорее всего наоборот — "волшебной палочке" можно будет придавать свойства некоторых обычных артефактов.

   Видно, что ниваловцы нащупали конек первой части — поединки между героями, и теперь сосредотачивают игровой процесс именно вокруг них. Видно и то, что недостатки первой
части также определены достаточно точно, и им успешно раздают увольнительные. Претерпевает изменения глобальная карта, становясь все ближе к игроку. Удалена смотревшаяся инородным телом система глобальных заклинаний. Разрабатывается великолепно закрученный сюжет, способный заставить пройти игру как минимум два раза. Так что если и будут за что-то ругать "Демиургов 2", то явно не за скучность и монотонность.
    
   Воля народа

   Ниваловцы уделяют
54 Kb
Художники, дизайнеры,
программисты и один
PR-менеджер... А вместе они
- команда вторых "Демиургов".
массу времени тому, чтобы тщательно изучить и проанализировать пожелания игроков. Я решил поинтересоваться результатами этой работы.
   [ОБ]: В свое время мы провели очень большое исследование отзывов — как от прессы, так и от пользователей — и получили очень интересный результат. Оказалось, что наши собственные представления о том, что в игре надо поменять, практически стопроцентно совпадают с пунктами wish-листа.

   Кстати, многие из упомянутых выше нововведений были предложены именно игроками. С самыми активными из них ниваловцы работали персонально.
   [И]: Продолжим разговор об изменениях. Как поживает графическая часть игры?
   [ОБ]: В связи с тем, что во вторых "Демиургах" все карты объединены в единый мир, в движок пришлось внести изменения и добавить графику, позволяющую более реалистично отображать ландшафт и перемещения по нему.

   [И]: Как изменится мультиплеер?
   [ОБ]: Мы решили отказаться от тяжеловесного и не очень популярного стратегического мультиплеера, сосредоточившись на тактических поединках героев. Обсуждается несколько новых режимов дуэли, но пока ничего конкретного про них сказать нельзя. Будет поддерживаться рейтинговая система на сервере. Кроме того, мы собираемся ввести возможность записи дуэльных поединков, причем — с комментариями. Это позволит игрокам делиться опытом друг с другом.

   [И] А обещанный конструктор миссий? Как он будет действовать?
   [ОБ]: Будет возможность создавать свои миссии — распределяя по карте постройки и монстров, для которых можно писать скрипты и определять состав колод. А вот конструктора заклинаний и новых монстров не будет — их реализация потребовала бы внесения очень серьезных изменений в искусственный интеллект.

   Услышав, что с помощью редактора планируется создавать только отдельные миссии, но не кампании, я начинаю энергично доказывать ниваловцам, что лучше подобную возможность все-таки ввести, чтобы сделать интерес пользователей к игре более "долгоиграющим". Обещают подумать, если будет время...
    
   * * *

   Со времени разговора проходит тридцать минут и один обед в ниваловской столовой. Осталось всего две невыполненных задачи: сделать фотографии и сделать выводы.
   Взгляд на команду разработчиков, которые с неохотой, бурча что-то себе под нос, отрывают руки от клавиатур и мышек и поднимаются со своих рабочих мест, дает основания думать, что игру они сделают к установленному сроку (конец марта 2003 года).
   Взгляд на неугомонного Олега Белайчука, который собирается узурпировать прогуливающуюся по улице собаку для предстоящей фотосъемки, аргументируя это тем, что она вполне сойдет за синтета, приводит к выводу, что игра несомненно будет удачной. Говорить о потенциальном хите пока рановато, но... чем "Нивал" не шутит?
   Последний, прощальный, взгляд на офис "Нивала" вызывает воспоминание о взятом с ниваловцев обещании предоставить бета-версию сразу же, как только она выйдет.
   Вывод напрашивается сам собой — "Демиурги 2" еще не раз появятся на наших страницах.
Комментарии
Загрузка комментариев