Игра в материале
Middle-earth: Shadow of War
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC   PS4   XONE
Жанр: Боевик, Ролевая игра, Боевик от третьего лица, Приключение
Серия: Middle-earth
Разработчик: Monolith
Издатель: WB Games
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 25 августа 2017
Превью Middle-earth: Shadow of War. Наука о взятии крепостей

Превью Middle-earth: Shadow of War. Наука о взятии крепостей

В разработке — Превью Middle-earth: Shadow of War. Наука о взятии крепостей
Эксклюзивное превью игры с закрытой презентации в Лондоне — «Игромания» стала единственным российским изданием, которому показали проект.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Превью Middle-earth: Shadow of War. Наука о взятии крепостей
Превью Middle-earth: Shadow of War. Наука о взятии крепостей
Что? Пресс-показ продолжения Middle-earth: Shadow of Mordor
Где? Лондон, офис Warner Bros.
В свое время, когда мы рассказывали о Middle-earth: Shadow of Mordor, то отмечали, что разработчики из Monolith взяли лучшее из нескольких крупных игр — боевую систему из Batman: Arkham Knight, элементы паркура из Assassin’s Creed — и привинтили к этому так называемую систему Nemesis.
Последнее — хитрая штуковина, генерировавшая самые разные события вокруг вас и орков, орков и других орков. Вы могли подраться с каким-нибудь вожаком клана, швырнуть его в огонь и уйти со спокойной душой бить следующих. А он, если все же выживал, мог припомнить вам обиду много геймплейных часов спустя, причем уже в статусе еще более важного командующего, в звериной ярости отомстить и сородичей перерезать. Ситуация могла развиваться иначе: добей игрок поджаренную тушку, не случилось бы этой стычки вообще.
В остальном же, кроме боев, боев и еще раз боев, в мире Мордора от Monolith развлечений было не так уж и много. Любые задачки и квесты так или иначе сводились к стычкам.
Посетив закрытую презентацию Middle-earth: Shadow of War в Лондоне, мы можем сказать главное: в новой игре еще больше от «Бэтмена», еще больше от Assassin’s Creed, и система Nemesis стала замысловатее. Чего и стоило, собственно, ожидать от продолжения.

Захват выш... то есть замков

Авторы обещают по-настоящему огромный открытый мир, разбитый на регионы (их общее число и количество квадратных километров назвать отказались). Каждый регион контролирует всякое отребье, засевшее в величественных крепостях. Главное, что требуется от персонажа — играем, кстати, за знакомого по Shadow of Mordor Талиона, — зачистить замки и присвоить их. Тогда и зла в мире станет чуть меньше, и игроку откроется новый регион. А это означает, что нас ждут новые квесты, истории и встречи (кстати, обещают пару-тройку канонических морд на экране).
Взятие крепости есть целое мероприятие, растягивающееся на двадцать — это если вы хорошо все спланировали, — а то и сорок минут! Но даже так без подмоги не обойтись. И тут вступает в свои законные права обновленная Nemesis. Отныне она помогает не только врагов нажить, но и завести дюжину друзей, что вольются в ваш отряд. Казалось бы, что тут нового — набирать соратников можно и в прочих RPG. Но принципиальное отличие в том, что в Shadow of War они неоднозначны, склочны и могут на вас же (или друг на друга) обидеться: генератор случайных событий авторы выкрутили до предела. А потом и отомстить, например.
События в Middle-earth: Shadow of War продолжают историю, начатую в Shadow of Mordor.
Кроме того, в друзья к вам могут записаться и те самые орки, которых принято рубить пачками. Но таковы уж превратности судьбы. Разумеется, в команде нужен, условно говоря, «танк», способный проламывать кулачищами замковые врата, еще обязателен дозорный для разведки, не обойдется и без лучника, коему суждено не раз спасти героя от гибели (впрочем, Талиону с его персональным проклятьем плевать на смерть, к тому же если успешно выполнить QTE во время боя, то и «фаталити» вражеское отбить можно).
В нашем случае лучник в последний момент продырявил стрелой черепушку орка, когда тот держал Талиона за грудки и вот-вот собирался добить. Искусственный интеллект соратника, кстати, додумался до всего сам, команды ему никто не отдавал — зоркий товарищ просто заметил с верхотуры, что у героя внизу проблемы.

Друзья поневоле

Пополнять команду можно несколькими способами. Один из них продемонстрировали наглядно: на глазах обратили вражеского вождя в нашу веру. Ведь не всех на стенах штурмуемой крепости обязательно превращать в перегной, можно приложить длань к черепушке жертвы и пустить дымок из глаз и ушей, подчиняя своей воле. Потом, если надоест, можно выменять его на трофеи. Ну а что? Доспехи всегда должны быть по последней мордорской моде.
Град стрел на голову — обычное дело. Просто так сдавать крепость никто не собирается.
Когда команда будет сформирована, настанет пора выдвигаться. Захват крепости проходит в несколько этапов: разведка и проникновение, истребление пары-тройки промежуточных вождей и, наконец, финальный бой с военачальником.
До последнего мы доберемся чуть позже, а пока «играем в ассасина»: ловко карабкаемся по отвесной стене на смотровую площадку — в этот момент герой ощущается даже лучше прежнего. Акробатика смоделирована естественно и правдоподобно. А авторы заявляют, что починили застревания в стенах, портившие всю малину в Shadow of Mordor.
Оказавшись на крепостной стене, тихой сапой подкрадываемся к одному из двоих орков-часовых и... отрубаем головы обоим! Одному герой сносит башню лично, а второму — его призрачная сущность, дух Келебримбора. «Двойное убийство» во всей красе. Боевая механика «Бэтмена», кажется, доведена до абсолюта и отполирована до блеска.
В это же время управляемые ИИ соратники уже кромсают орков на центральном дворе замка. Конечности смачно летят во все стороны, кровища хлещет фонтанами — жестокости массовым потасовкам не занимать. Детей лучше увести от экрана, не такой «Властелин колец» они привыкли видеть в кино.
Тем временем дозорный определил одного из вождей. Осклабившаяся морда взирала на нас откуда-то сверху. Далеко ползти? Незачем! Главный герой может просто подтащить врага поближе и разбираться в рукопашной уже на своей территории. Быстро, весело, «попкорново».
Всего же пришлось покромсать еще двоих вождей (в каждом замке по несколько важных фигур), и один из них запомнился особо — Тугог Пламя Войны (Tugog The Flame of War). Имечко традиционно заковыристое, да и образ будто списан с… Джокера. В немытой осклабившейся морде читались черты закадычного врага Бэтмена. Да что там черты, даже нотки в голосе: приплясывая, размахивая пламенеющими топорами и заливаясь хохотом, злыдень предложил, цитируем, «пуститься в пляс». Что ж, допустим, танцевать мы с ним не стали, но наподдать пришлось. А вывод из всего этого такой: разработчики продолжают запоем играть в игры от Rocksteady.

Рожденный ползать летать не может?

В это время битва разгоралась все пуще: в переносном и самом прямом смысле этого слова. Наша команда добралась до закованного дракона и... отпустила его. Главный герой недолго думая запрыгнул крылатому монстру на загривок и начал кружить над замком. Да не просто так, а сжигая всех и вся под собой. Сцена не заскриптована — мы пилотируем в реальном времени и лично жмем на особую кнопку, чтобы превратить поле брани в большой мангал. Если верить разработчикам, это далеко не единственное существо, на котором можно прокатиться. Карагоры, кстати, тоже никуда не делись.
Жарить приспешников Саурона, сидя на загривке у дракона, — истинное наслаждение. Но опускаться низко нельзя, крупногабаритный враг может попросту схватить крылатого хищника за лапы, а потом и шею разодрать.
Пока все полыхало, Талион наконец-то прорвался в тронный зал. И там его ждал отнюдь не лавровый венок, но вражеский полководец ростом несколько десятков футов и весом в тонну. Закованная в броню машина смерти устроила вокруг арены огненное шоу— оказалось, что Ур-Хакон по прозванию Дракон (Ur-Hakon the Dragon, так его кличут сородичи) обучен повелевать пламенем: оно и отрезало герою путь к отступлению. Пришлось и эту махину отправить к праотцам.
Справиться удалось довольно быстро. Сперва казалось, что главному герою придется десяток-другой раз пасть смертью храбрых, прежде чем мы найдем к зверюге подход. Но нет, достаточно было нащупать «болевые точки», и вот уже Талион в эффектном slo-mo пронзает голову гиганта насквозь.
Примерно в таком формате и протекают сражения за крепости. Но отдадим авторам должное: нам очень понравилось то, что мы увидели! Разработчикам удалось наполнить смыслом эпическое рубилово с океанами кровищи, градом стрел и оторванными конечностями: тактическая составляющая, планирование собственных действий, от которых напрямую зависит успех операции, и многоступенчатый принцип захвата замков превращают происходящее из попкорнового боевика в умную тактическую игру. И, что приятно, главная роль в ней отводится нам, игрокам: направлять орочьи массы в нужную степь, знаете ли, задача не из простых.
Теперь же осталось понять, будет ли в игре еще что-нибудь, что влюбит нас в нее?
На этот счет авторы молчат, и это настораживает.
Комментарии
Загрузка комментариев