Предварительный обзор Warhammer 40,000: Dawn of War 3. Дисбаланс в мире темного будущего
Будущее человечества в мире Warhammer 40,000 довольно туманно. Со всех сторон Империум обступили враги, отгрызающие по кусочку от величайшего государства в галактике. Орки, тираниды, некроны и сам Хаос всеми силами стараются поглотить и уничтожить все, до чего дотянутся. Таинственные эльдары тоже не выказывают желания вступать в долгосрочные союзы против общих угроз.
Поэтому в далеком и темном будущем есть только война. Ею вы и займетесь в Dawn of War 3 — как обычно, либо в роли защитника своей расы, либо в роли уничтожителя всех других. В зависимости от того, что вам ближе.
Старые недобрые времена
В случае с третьей частью высокие ожидания диктуют отношение ко всему происходящему в игре. Поэтому главное — это попробовать взглянуть со стороны. Правда, проблем в новом проекте Relic столько, что вряд ли вам не захочется ее покритиковать.
В Dawn of War 3 нельзя водить армию одной толпой. Уничтожат за один удар.
По духу Dawn of War 3 — промежуточный вариант между оригинальной игрой и второй частью, в которой вы, вместо руководства огромными армиями, взяли под свое крыло небольшой, но сплоченный отряд космодесанта. Да, у вас снова появится возможность построить базу и вызвать подкрепление, когда будет нужно. Но все ограничивает немалая стоимость отрядов. Конечно, ближе к концу партии у вас уже будет что-то похожее на несколько рот космодесанта, эльдаров или орков, но в целом отряды в третьей части значительно ценнее, чем в оригинальной игре. И это кардинально меняет игровые тактики.
Тяжелую технику в матчах встречаешь лишь в редких случаях.
Кроме того, базовые войска сильно зависят от улучшений и дополнительного вооружения в виде плазменных ружей или пушек побольше, если вы поклонник зеленокожих. Это заметно влияет на ресурсный менеджмент и смещает фокус общей стратегии в сторону управления небольшим количеством сильных отрядов — вместо полюбившихся многим попыток задавить противника пушечным мясом.
Карлики и гиганты
В Dawn of War 3 теперь три типа ресурсов. К реквизиции и энергии авторы добавили очки элит: вокруг них строится одна из ключевых новых механик — сверхюниты. Во время матча, набрав определенное количество очков, вы можете призвать героя или отряд, изменяющий ситуацию на карте.
И пока мнится нам, что изменяющий слишком сильно. Титаны космодесанта или призрачные владыки эльдаров могут выкашивать целые толпы базовой пехоты. Их все же можно уничтожить без поддержки, но в случае с подавляющим большинством героев это очень трудно, даже если направить огонь десятков огнеметов в сторону подошедшего врага.
Эльдары весьма мобильны и полагаются на щиты.
Победа в мультиплеерном матче во многом зависит от того, насколько быстро вы призовете необходимого вам героя и насколько успешно сумеете не подставлять его под концентрированный огонь. По этой же причине среди трех доступных рас чувствуется серьезный дисбаланс в пользу эльдаров. Перемещающийся со скоростью самолета призрачный владыка, занимающий половину экрана, — зрелище фантастическое, но все это весьма болезненно для тех, кто оказался у него на пути. Часто после выхода на поле этих чудовищ игра быстро заканчивается. Орки, к сожалению, пока воюют совсем слабо и, в целом, не особо популярны.
Сами герои с каждой дракой набирают опыт и открывают новые возможности. Перед любой битвой вы можете сменить их на более подходящих для ваших задач. Пока у каждой фракции по пять-шесть наборов, но, вероятно, в дополнениях будут появляться и новые. Как и новые стороны конфликта, поскольку на трех точно никто не остановится.
Типично орочий подход: пехоты побольше, пушки помощнее.
DA RED GOEZ FASTA!
Еще одна проблема — невыразительное окружение. Набор карт ко времени выхода игры явно увеличится, но общую тенденцию понять можно и сейчас: минимум деталей. Ждать городских боев или хотя бы чего-то похожего на симпатичный ландшафт не приходится. Но зато вас уж точно ничто не будет отвлекать от мясорубки.
Пока в Dawn of War 3 лишь один режим, условие победы в нем — уничтожение энергетического ядра. Чтобы подобраться к ядру, предстоит поочередно уничтожить щиты цели и охраняющие ее лазерные турели. Сделать это не так уж сложно, но на начальной стадии игры сильно поможет в защите от быстрых врагов. Хотя те, кто неправильно выстроит оборону, все же могут пострадать на первых минутах матча.
Обаяния и привлекательности зеленокожим не занимать.
Третья часть довольно динамична. Сражения затягиваются редко, даже если противники приблизительно одного уровня. В большинстве случаев вы даже не успеете перейти к тяжелой технике, поскольку все решится еще на стадии пехоты. Даже в матчах три на три массовые стычки, вытягивающие из команд последние ресурсы, будут происходить уже на десятых минутах. Тому же способствуют и относительно небольшие карты, где все под боком и базы противников на расстоянии вытянутой руки.
Да и от обороны играть пока не получается. Защитные сооружения можно, как и раньше, строить лишь над ресурсными точками, а для остального есть укрытия с силовыми щитами. Сильным обстрелом те щиты, правда, сносятся за секунды, что добавляет игре стремительности, но дредноуты на поле боя из-за этого появляются не слишком часто.
Кружок юных художников
Отдельный повод для радости появится у тех, кто любит раскрашивать и наряжать своих бойцов. Космодесант представлен несколькими десятками популярных орденов, остальных же можно сделать самим. Эльдары прибудут на поле боя почти со всех искусственных миров, ну а у орков порадуют разного рода кланы и культы. Кроме того, у героев после достижения определенных уровней опыта открываются новые модели, чтобы сражение двух Габриэлей Ангелосов не производило настолько странное впечатление.
Герои космодесанта кажутся очень крепкими, но подставлять их под огонь все же не стоит.
Складывается впечатление, что Relic хотели взять лучшее из обеих частей Dawn of War и на этой основе сделать идеальную игру для мультиплеера. Но после десятка сыгранных матчей остаются очень странные ощущения — их сложно назвать эйфорией. Скорее, это легкое разочарование.
С одной стороны, перед нами та самая оригинальная часть, со строительством, классическими улучшениями отрядов и фронтальными сражениями. С другой — от игрока требуют тонкого контроля над каждым из дорогостоящих отрядов, а ведь их можно потерять за пару секунд яростной атаки суперюнита, как бывало во втором Dawn of War. Во многом из-за этого у игры пока нет своей идентичности — того, за что ее можно было бы любить, со временем возвести в ранг культовой или хотя бы как-то отличать от десятка других RTS.
То есть, конечно, это Dawn of War. Но у нас уже есть две. Зачем еще?